sábado, 20 de enero de 2018

Simple Aldeano

Descripción del personaje:

Ah, el difícil papel del Simple Aldeano... Detestado por muchos, preferido por algunos, constituye la base de la comunidad de Castronegro. Su papel es el más simple (como su propio nombre indica) de todos: cierra los ojos durante toda la noche, abre los ojos durante el día y procede a intentar descubrir, acusar y linchar a hombres lobo.
Aunque parezca mentira, en los simples Aldeanos está gran parte de la clave de los aldeanos para ganar una partida.


Variantes:

Sólo existe una variante interesante a las reglas oficiales: los Simples Aldeanos pierden la partida cuando mueren. Ten bien en cuenta que la regla oficial es que se gana la partida si se pertenece al bando ganador al final de la misma, independientemente de si se está vivo o muerto. Esta variante en la que no puedes ganar muerto no me resulta especialmente interesante, aunque cambia radicalmente las estrategias disponibles para los aldeanos. En esta guía nos centraremos únicamente en la regla oficial, entendiendo que puedes ganar aunque hayas sido devorado o linchado previamente, si el pueblo gana al final.


Cómo sacarle el máximo partido:

  • En partidas de muchos jugadores (12 ó más) con pocos aldeanos especiales, simplemente debes fiarte de tu intuición: presta atención a quién vota cada persona, quién acusa a quién, qué victimas son devoradas por la noche... Por supuesto, la intuición implica en gran parte observar el lenguaje verbal y no verbal de los jugadores: si conoces a la gente con la que estás jugando, fíjate bien en cómo actúan: ¿están más nerviosos cuando son lobos? ¿Hablan más, menos...? ¿Hay algo que los delate, un tic, una muletilla, una mirada...? Explota tu conocimiento de la psicología de cada jugador. Veremos tácticas más avanzadas un poco más adelante.
  • En partidas de pocos jugadores con muchos personajes especiales, debes sacrificarte por el bien del equipo. Esto no significa que pidas a gritos ser linchado, sino que debes comprender que tu supervivencia no es una prioridad absoluta. Es más, llamar la atención de los lobos para ser devorado por la noche es una ventaja para tu equipo, ya que "compra" un turno más para la Vidente, la Bruja, el Salvador, etc. Si en partidas con muchos simples aldeanos puedes permitirte el lujo de ser más agresivo, en partidas con pocos simples aldeanos debes ir con más tacto y tiento para acusar y linchar: no cometas el grave error de dirigir una caza de brujas contra un personaje importante (Anciano del pueblo, por ejemplo). Si es posible, intenta hacer creer a los lobos (sean quienes sean) que posees información privilegiada o que tienes algún tipo de poder especial.
Conceptos básicos:


  • Si bien no tienes poderes especiales concedidos por las reglas del juego, ello no impide que te puedas servir de un buen puñado de tácticas muy efectivas para descubrir a los lobos y frustrar su estrategia. En primer lugar, echa un vistazo a la sección "Hombre Lobo" de esta guía para identificar las tretas sucias más habituales de un lobo (véase "confianza infundada", "apoyo incondicional" o "tender trampas") y así poder evitarlas.



  • En segundo lugar, conviene llamar tu atención sobre el principal mecanismo perdedor para el pueblo en las partidas: se trata de "El pique".

    El Pique se produce, como su propio nombre indica, cuando 2 aldeanos se pican el uno con el otro y la discusión se enciende tanto que acaba monopolizando el debate y la atención, hasta convertirse en una cuestión de "o él o yo". Todo suele empezar con un bocazas que acusa de forma agresiva porque tiene una intuición, porque se aburre o porque ha interpretado mal las señales. En respuesta, un aldeano inocente se suele ver acorralado y reacciona con la actitud humana más obvia: atacando a su vez. En efecto, la mejor manera para que alguien te acuse a ciencia cierta de ser un hombre lobo es acusarle obstinadamente tú a él antes. Es incontable el número de ocasiones que he presenciado en la que una sospecha da lugar a una discusión, acusaciones abiertas, pique, y cada vez los aldeanos se muestran más seguros de que el otro debe ser un lobo, pues si no, ¿por qué intenta lincharlo, cuando él es inocente?

    Estas discusiones abiertas y enzarzadas olvidan un elemento fundamental: para un lobo no es interesante lincharte abiertamente por el día tras una enorme discusión contigo. El lobo te quiere devorar por la noche, mientras que por el día lo único que le interesa es pasar desapercibido y no ser linchado, su objetivo no es dirigir una caza de brujas encarnizada contra ciertos aldeanos, porque tiene un medio mucho más efectivo de librarse de quien le estorbe. Si el jugador que es un lobo es mínimamente experimentado, ya comprenderá las desventajas de entrar en un pique y se abstendrá de ello.

    Lo peor del Pique es que suele verse reforzado circularmente, causando un efecto de bola de nieve: A acusa a B. B, en respuesta, acusa a A. Esto hace que A se convenza aún más de la verdad de su sospecha: sólo un lobo intentaría linchar a un aldeano. Lo cual es precisamente lo que piensa de B de A.

    Normalmente, el pueblo asiste con interés a estos piques espectaculares y se contagia de la paranoia que generan. El resultado habitual es que se lincha a uno de los dos aldeanos picados, ya sea A o B, dependiendo de la elocuencia de su rival y de los apoyos que reciba. Al ver que el aldeano linchado no era un lobo, al día siguiente el pueblo tiende a linchar al linchador picado, quien agacha la cabeza avergonzado (o no).

    Como Simple Aldeno inteligente, saca partido de la experiencia y evita a toda costa los Piques. Si un aldeano te acusa sin motivo aparente, mantén la calma e ignórale (esto evitará que recibas la atención súbita del pueblo), o mejor aún, responde algo inteligente, como: "Está claro que no eres la Vidente, porque no tienes ni la menor idea de a quién estás acusando, así que deja a la gente que sabe que transmita información veraz". En innumerables ocasiones he sido acusado obsesivamente de ser un lobo por parte de otro aldeano, y os puedo garantizar que la mejor forma de no acabar linchado es ignorar en la medida de lo posible al acusador, o intentar ganar su confianza, antes que responder "a la ofensiva".

    Si un Pique, por desgracia, tiene lugar y ha sido inevitable el linchamiento de uno de los aldeanos (suponiendo que sois jugadores con experiencia), debes asumir lo siguiente: el lobo no es quien ha iniciado el linchamiento, sino que es necesario buscarlo entre la gente que ha votado por mayoría al aldeano, subiéndose al carro del linchamiento de forma discreta.

    Si un lobo es tan idiota de enzarzarse en una discusión con varios aldeanos, ese lobo no va a llegar muy lejos. Este tipo de jugadores suele ser el blanco del voto del pueblo cuando no existen mejores sospechosos, del tiro del Cazador o de la poción de la muerte de la Bruja (por no hablar de las preguntas de la Vidente). Así que asume que los lobos saben jugar y búscalos entre los jugadores que no intentan iniciar cazas de brujas, pero las secundan rápidamente, sin demasiados argumentos lógicos.



  • En tercer lugar, como ya hemos mencionado, te interesa sobremanera prestar atención minuciosa a quién vota cada cual, quién secunda propuestas de linchamiento y quién las rechaza. Cuando el pueblo lincha a un aldeano, traza mentalmente una línea entre los que votaron al aldeano y los que apuntaron a otra persona. Todos los jugadores que votan sistemáticamente para linchar a un jugador que se revela finalmente como aldeano van ganando poco a poco "mini puntos" en tu mente para ser lobos. Intenta no llamar la atención todo el rato y en voz alta sobre "¡Fijaos en quiénes han votado a Fulano!", porque eso te pondrá una diana en la mente para ser devorado si la partida está empezando y aciertas (lo cual suele ser fácil).

    Tarde o temprano, con un poco de suerte (o habilidad), el pueblo linchará a un Hombre Lobo. Si la partida no ha terminado (asumiendo que jugáis con más de uno, o el juego pierde gran parte de su gracia), este momento es clave para vosotros. En lugar de daros palmaditas en la espalda y empezar a señalar a quien no votó al lobo para ser linchado (eso sólo os servirá con principiantes), fijaos bien y recordad en cómo ha jugado ese lobo. ¿A quién ha votado? ¿A quién ha acusado? ¿En quién confiaba? Si era un jugador experto, el segundo lobo suele ser, no la persona en quien confiaba el primer lobo, ni la persona que más acusaba, sino la persona con la que menos interactuaba. A un buen lobo nunca le interesa relacionarse de forma evidente con otro lobo, ni para acusarlo ni para defenderlo. Por supuesto, una vez más, asumo que sabéis jugar. Si el lobo linchado era un jugador principiante, entonces la apuesta más segura es ir a continuación a por el jugador al que el novato defendía.

Tácticas útiles como aldeano:


  • "Tú vas detrás". Como simple aldeano, la táctica del "tú vas detrás" es tu principal arma de defensa y ataque. Esta táctica es tan simple como parece: cuando alguien te acuse insistentemente de ser un lobo y sugiera que te linchen, tu respuesta debe sencilla y calmada: "De acuerdo, no hay ningún problema en lincharme. Después de todo, sólo soy un simple aldeano. Ahora bien, si me lincháis y es verdad que soy un simple aldeano, tú vas detrás. Que el pueblo te linche a ti después. ¿Te parece bien?". Si es la primera vez que el jugador oye esto, observad su impagable cara de sorpresa y evaluad su reacción. Normalmente, el jugador retira su acusación con tacto (puede ser alguien prudente o un lobo), o bien se reafirma en que hay que lincharte, convencido de que eres un lobo (en este caso, suele ser un aldeano idiota. Muy idiota, como se verá).
    ¿Por qué es tan importante esta táctica? Porque aceptar un "tú vas detrás" es un lujo que un lobo no puede permitirse. Por ello, es muy importante que si se recoge el guante del "yo voy detrás" y el linchado no era un lobo, independientemente de cómo jure y perjure quien ha dicho "yo voy detrás" que él es inocente, debe ir detrás y ser linchado al día siguiente el 95% de las veces. Si lo perdonáis, esto animará a que los lobos digan, "sí, yo voy detrás si no es cierto", porque saben que luego no existen repercusiones reales tras "ver el farol". "Tú vas detrás" debe ser aceptado por consenso, pero es una excelente herramienta para eliminar las cazas de brujas infundadas y que un lobo se pase de listo. Del mismo modo, si alguien te dirige un "Si yo no soy, tú vas detrás" a ti, como Simple Aldeano, evalúa tu seguridad: si estás convencido de la culpabilidad de tu sospechoso (le has oído moverse, detectas sus pactos, sus votos, su discurso, el patrón de víctimas. etc.), levanta el farol y prepárate a pagar el precio al día siguiente si estabas equivocado. Si no estabas tan convencido, es el momento de renegociar y decir que si te confundes, eso no significa que seas un lobo. Una retirada a tiempo es una victoria, pero recuerda que la ventaja de ser un Simple Aldeano es que puedes aceptar un "Tú vas detrás", no se pierde gran cosa si mueres. Un Aldeano con poderes o información privilegiada no debería aceptar un "Tú vas detrás", al igual que un lobo, pero tampoco debería acusar a nadie a tontas y a locas y por tanto debería no recibir ningún "tú vas detrás" como respuesta.
    El "Tú vas detrás" genera la curiosa paradoja de que si alguien acepta "ir detrás de ti" suele ser un aldeano y no un lobo, por lo cual, cuanto más recoja el guante del "voy detrás" al acusarte, más se "inocenta"; por desgracia, esto significa que cuanto más convencido está alguien de que tú eres un lobo, cuando eres un Simple Aldeano, más probabilidades existen de que esa persona también sea un Simple Aldeano sin información privilegiada (a menos que sea un lobo usando razonamientos circulares (véase el concepto "WIFOM"), pero el riesgo es alto puesto que recordemos que un "Tú vas detrás" hay que ejecutarlo posteriormente, para evitar precisamente que un lobo lo acepte sin miedo a las consecuencias). Además, el "Tú vas detrás", aunque acabe linchando a 2 aldeanos y ningún lobo, enseña una valiosa lección a los bocazas atrevidos y les obliga a jugar de forma más hábil y prudente para futuras partidas, así que el pueblo, en general, gana con su ejecución. De todos modos, un jugador que inicia una caza de brujas infundada contra sus vecinos, es un jugador que estorbará más que ayudar en el curso de una partida larga. Hacéis bien en hacerle pagar su atrevimiento.

    Ah, por supuesto, no hará falta que te recuerde que no seas tan tonto de lanzar un "tú vas detrás" cuando no quedan suficientes turnos para poder ganar la partida si perdéis a dos aldeanos consecutivos (tú por el día y otro por la noche).

  • ¡Votemos todos sin hablar! Al comienzo de una partida, cuando apenas existe información privilegiada para los aldeanos, si sois numerosos, lo más probable es que el voto se disperse entre varios sospechosos y una persona pueda ser linchada con mucho menos de la mayoría de los votos. Esto hace que 3 ó 4 lobos (ó 2 lobos más un par de aldeanos) concentrando su voto contra un candidato lo eliminen de forma segura, y por tanto reduce las posibilidades de que un lobo sea linchado en primer lugar. Por si fuera poco, la primera votación de la partida suele ser olvidada rápidamente a lo largo del curso de la misma, o puede ser justificada con un "no sabíamos nada". Por ello, los lobos tenderán en los primeros turnos a lanzarse mensajes sutiles o guiños, o a "cantar los votos" disimuladamente, simplemente anunciando de pasada a quién va a votar uno de ellos. Por ello, proponer de inmediato (especialmente si eres el capitán) que votéis sin que nadie "cante" previamente a quién va a votar, destruye la posibilidad para los hombres lobo de que se coordinen y hagan piña, obligándoles a votar "a ciegas" sin concentrar sus votos de modo alguno. Es más probable, paradójicamente, que linchéis a un lobo en los primeros turnos si lo hacéis en silencio que escuchando a candidatos sospechosos.  Si varios jugadores se oponen vivamente a que esto se produzca, sospecha de ellos. Una Vidente inteligente no se opondrá frontalmente a hacer esto, aunque haya descubierto a un lobo el primer turno, puesto que apuntará al lobo igualmente y en silencio. Cuidado si jugáis con el Anciano del Pueblo o el Chivo Expiatorio, quienes sí estarán muy interesados en no hacer esto (y con razón). Cuantos menos aldeanos con poderes especiales, más os interesa votar "a ciegas" por completo al inicio. A medida que la partida avanza, sin embargo, ya tendréis más elementos e información para poder razonar sin ir "a ciegas".



  • ¡Pongámonos de acuerdo para concentrar los votos! Esta estrategia resulta fundamental en los momentos clave. Al contrario que al comienzo, cuando no tenéis información y podéis intentar evitar que los lobos se coordinen para reunir una "pequeña minoría suficiente", ahora se trata de que todos habléis claramente, para que al menos los aldeanos votéis todos unidos. Imaginad una partida con 7 jugadores y 2 lobos. Si los aldeanos no se ponen de acuerdo y los votos se hacen a tres personas distintas, es muy fácil que los 2 lobos se sumen al voto erróneo de un aldeano y obtengan una mayoría de 3 ó 4 votos, superando así los 2 ó 3 votos que podría recibir otro lobo. Si algunos aldeanos aciertan y otros fallan, esto es lo peor que puede pasar, puesto que los lobos se sumarán al bando que va a fallar, inutilizando el acierto de los aldeanos. Para evitar esto, es mejor que todos acordéis votar al mismo, aunque finalmente falléis. Si no todo el mundo está de acuerdo en votar a un jugador en concreto, seguid explorando por ahí, puesto que hay enamorados en el bote o bien el equipo es lobuno. En definitiva, no permitáis que cambios a última hora o gente que no ha anunciado claramente a quién votará desestabilice un plan de votación en un momento clave. Un par de errores como éste y los aldeanos habréis perdido la partida. Si los lobos están votando haciendo piña y no os dais cuenta, merecéis perder. Obligadles a votar contra sus compañeros mediante las técnicas del recuento de votos y explicación de las votaciones. Cuanto más avanza la partida, menos "casuales" son los votos, pero los de los lobos nunca lo han sido, recuerda esto. Recuerda también que si la Vidente está en juego, deberías prestar atención a quién indica sutilmente, para darle cobertura y al tiempo beneficiarte de su intuición antes de proponer candidatos a ser linchados.

  • Pon el oído. Observa los tiempos del Narrador. Estos dos consejos pueden ser un poco "tramposos", pero cuando eres un Simple Aldeano, sin poderes especiales, cualquier herramienta a tu alcance ayuda. Presta atención por la noche e intenta descubrir quién se mueve en el turno de los hombres lobo. Ante la ausencia de otra información fiable, que alguien se ha movido es mejor que nada. También sería un buen consejo que intentes oír a la Vidente o la Bruja por la noche, pero un hombre lobo astuto se moverá un poco durante esos turnos, por si acaso, así que no te fíes: como Vidente, yo jamás haría ruido; que te pille un Lobo significa una Vidente muerta, y eso no interesa.
    El Narrador, si no es experto, dirigirá la voz hacia las personas a las que está hablando. Intentad que esto no suceda, puesto que no es divertido ni justo para las personas que son expuestas así, pero sí que podrías fijarte en si los lobos, la Bruja, la Vidente o cualquier otro personaje que despierta por la noche tarda inusualmente mucho o poco en actuar. Esto puede darte pistas sobre debates, dudas, pociones que se usan, etc. Dicha información podría ser relevante más adelante en la partida, a la hora de determinar si la Vidente es un jugador experto, un jugador novato, etc. A propósito: guárdate para ti cualquier sospecha sobre quiénes pueden ser personajes valiosos para el pueblo: si los aldeanos son inteligentes, ya habrán llegado a las mismas conclusiones que tú por sus propios medios. Cantar quién crees que es la Vidente equivale a ponerle una diana en la frente y hacer que la devoren por la noche. ¡El silencio es oro, muchacho!

  • Varear el olivar. Como Simple Aldeano, no siempre puedes ganar con la lógica de las acusaciones y las votaciones, evitando los conflictos directos. Una vez los hombres lobo juegan a un nivel experto, evitarán trazar patrones a la hora de devorar, camuflarán y dividirán sus votos, se delatarán entre ellos, etc. A veces, lo que necesitas exactamente es un poquito de conflicto. Remover las aguas, a ver qué sale. Varear el olivo para ver si cae alguna aceituna. Acusar gratuitamente (ojo, NO encarnizadamente ni insistentemente) a alguien te permite observar y evaluar las reacciones que esto suscita: ¿se pone muy nervioso, demasiado nervioso? ¿Se muestra calmado? ¿Otra persona corre a defenderlo? ¿Alguien lo defiende sutilmente? ¿Nadie lo defiende? ¿Alguien hace un "desvío de atención"? ¿Te devuelve la acusación gratuitamente? Tanto si esa persona es defendida como si no, puede aportarte importante información sobre lobos, enamorados o Vidente. Si bien es muy útil "varear" de vez en cuando y a bastantes jugadores, abstente de hacerlo de forma vehemente (puedes llegar incluso a decir "te estaba poniendo a prueba, a ver qué pasaba") y abstente de hacerlo en el mismo turno con toda la mesa: queremos ver reacciones, no generar desconfianza en toda la mesa y, lo que es peor, que todo el mundo pase a desconfiar de ti. No lideres cazas de brujas, "investiga". No es lo mismo una cosa que la otra (como diría Mariano Rajoy). En ocasiones, preguntarle a alguien "¿Por qué debería confiar en ti?", puede dar sus frutos. Al fin y al cabo, es casi imposible obtener información útil (y ganar) si nadie habla, y que un lobo permanezca callado sin que nadie le importune en toda la partida es un lujo que no os podéis permitir. Por el mismo motivo, si alguien sospecha de ti, no sospeches automáticamente de él (véase "Piques").



  • Desempate del capitán. El capitán es un puesto clave en la partida, como se señaló en la entrada de los hombres lobo. Fíjate bien en cómo ha sido elegido al comienzo de la misma, porque un capitán que debe desempatar (o bien es decisivo en una votación si le habéis dado doble voto) varias veces a lo largo de una partida y no acierta nunca... es, como poco, sospechoso. Puede que el pobre hombre no tenga elección, porque en realidad los candidatos empatados eran todos aldeanos, pero en ese caso, "mala suerte". Un capitán que no acierta es un capitán inútil. Poneos todos de acuerdo para lincharlo. Fijaos en quién no está de acuerdo en linchar a un capitán que no acierta. El capitán debe recaer en un personaje que haya liderado al pueblo con acierto y lógica, en alguien cuya confianza esté casi fuera de toda duda, o vuestras posibilidades de perder aumentan con un capitán inepto/lobo (viene a ser lo mismo). Como Simple Aldeano, no dudes en presentarte voluntario para el puesto de capitán al comienzo de la partida: de hecho, es lo mejor para el pueblo: si mueres, no se pierde un poder especial y mientras tienes la capitanía, evitas que la tenga un lobo. Quita la diana de los personajes especiales al asumir tu responsabilidad. En caso de no recibir la capitanía, vota o intenta que la reciba un jugador que use la lógica, no un tarado emocional y vengativo que se pasa siempre de listo. 



  • Gánate a tus compañeros. Al final del día, no sólo debes acusar, sino hacer que los demás confíen en ti. Si un lobo intenta manipular a los aldeanos para ganar su confianza, tú debes demostrar que eres digno de ella. Ello implica también un conocimiento de la psicología de los jugadores. En general, aunque podemos dividir los estilos de juego en decenas, todo puede reducirse a dos perfiles básicos:
    - El jugador emocional.
    - El jugador racional.

    Todos tenemos un poco de ambos (como es lógico, nadie es 100% racional o 100% emocional), pero la clave está en determinar cómo somos la mayor parte del tiempo cuando jugamos al lobo. Yo, por ejemplo, soy un jugador muy racional. A jugadores como yo, has de ganártelos con argumentos lógicos: exponer quién ha votado a quién, quién ha apoyado a quién, a quién defendía la Vidente, por qué ha muerto alguien por la noche... Los hechos cuentan y pesan mucho. Al jugador emocional, sin embargo, no le importan tanto los hechos como los sentimientos. Se suelen guiar por corazonadas, o basan sus juicios en impresiones sutiles que no sabrían definir o explicar. El jugador emocional puede camuflar a un lobo debajo mucho más fácilmente que un jugador racional, pero si es un auténtico aldeano y acierta, vale la pena seguirle y confiar en él. A diferencia de otros juegos con traidores ocultos, como en Resistencia, la belleza (y la ventaja) del hombre lobo es que puedes ganar con un jugador completamente obstinado, cabezón e irracional (no es lo mismo irracional que emocional, dicho sea de paso) en el bando de "los buenos". De algún modo, como aldeano, debes asegurarte de que todas las piezas en el equipo funcionan y todo el mundo se siente integrado: si machacas constantemente a un jugador porque "tú piensas demasiado y lo lías todo" o porque "lo que dices nunca tiene sentido", ese jugador se va a sentir frustrado y no olvidemos, joder, que si estáis jugando al hombre lobo es para divertiros y pasar un muy buen rato: ganar viene después como siguiente objetivo. En resumen: usa la lógica para ganarte a los lógicos; usa los sentimientos para ganarte a los emocionales. Si alguien es un cáncer en el equipo (véase idiotas que quieren impresionar a sus parejas con un numerito de macho alfa / listillos de tres al cuarto/ inquisidores que salen a cazar brujas de forma híper agresiva), también es tu responsabilidad eliminar ese handicap del pueblo: si los lobos no lo devoran, habrá que lincharlo. Aunque se pierda esa partida, se trata de enseñarle una lección para las partidas futuras. Un pueblo productivo es un pueblo en armonía, no un conjunto de gente intimidada por un idiota que no da ni una y al que se sigue de forma ciega por motivos ajenos al juego (carisma / posición de liderazgo / miedo, etc.).

  • Si yo fuera un lobo... No, en serio: no cometas el error de caer en ese argumento: puedes librarte con un "si yo fuera lobo, habría votado a Fulano", pero en el momento en que dices: "Si yo fuera lobo me habría comido por la noche a Mengano", has metido la pata. Piensa en qué vas a hacer, cuando al día siguiente, Mengano aparezca muerto y alguien recuerde convenientemente que tú habías dicho que eso es exactamente lo que habrías hecho. Prepárate para un largo razonamiento circular del tipo:
    - ¡Pero los lobos lo han hecho para incriminarme, porque dije que yo lo haría!
    - ¡A menos que pienses que nosotros pensaríamos eso y por tanto lo mejor era hacerlo para exculparte!
    - A menos que los lobos pensaran que vosotros pensaríais eso y...

    No compensa. Da igual lo que harías si tú fueras un lobo, porque no eres un lobo. Actúa y piensa como un aldeano, porque eres un aldeano, y no des pistas gratuitas ni ofrezcas argumentos al enemigo.
  • Infunde confianza. No sólo debes ganarte la confianza de los demás a título individual, también debes transmitirla en el ambiente general; la gente razona mejor e intuye mejor cuando está calmada, no presa de los nervios ni desesperada por la tensión de la situación. No pasa nada si lincháis a la Bruja o a la Vidente. Ninguna partida está perdida hasta que está matemáticamente perdida y el Narrador así lo anuncia. Cree en la victoria hasta el final. Actúa como si lo tuvieras todo bajo control y te estuvieras acercando cada vez más a la pista definitiva. Esto confundirá a los lobos, quienes pasarán a recibir la presión y puede que cometan algún error (ya sea hablando o jugando). La calma es tu amiga, pequeño saltamontes. Úsala con sabidurida.
  • No hables una vez muerto. Arruinas el juego y la diversión para los demás jugadores. Comentarios como "¡Os lo dije, os lo dije!", o "¡Joder, si es que es obvio, ya lo sabía!" no aportan nada al resto y les meten una presión innecesaria, o lo que es mucho peor: están aportando información y se trata de un renuncio, porque la base del juego es que los muertos pueden mirar, pero no hablar. Si estás interesado en hacer participar a los muertos, usa la ampliación Luna Llena, pero no estropees el trabajo del Narrador con constantes intervenciones. Van contra las reglas y resultan molestas, aunque tú necesites hacerlas. Piensa en los demás: los hombres lobo también se merecen ganar y quizás lo están haciendo muy bien al eliminarte. Sé deportivo, tanto cuando eres lobo, como cuando eres Simple Aldeano.

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