domingo, 17 de febrero de 2013

Hombre Lobo

Descripción del personaje:

Eres la estrella del juego: por la noche, tú y tus compañeros de equipo (el resto de hombres lobo) os despertáis para seleccionar en silencio y por unanimidad una víctima. Si nada ni nadie lo impide, esta víctima morirá a la mañana siguiente.

Variantes:

  • La primera edición francesa de Los Hombres Lobo de Castronegro establecía que para ganar, los hombres lobo debían eliminar al penúltimo aldeano vivo. Esto quería decir que si una mañana amanecía con un solo aldeano y un hombre lobo como únicos supervivientes, los hombres lobo ganaban automáticamente la partida.

  • La segunda edición del juego corregía esta regla inicial e indicaba que para ganar, los hombres lobo debían eliminar a todos los aldeanos. La diferencia no es banal, puesto que conduce a multitud de ocasiones en las que el desenlace cambia:

    1ª/ El puesto de capitán: si juegas con las reglas oficiales en las que el puesto de capitán garantiza 2 votos, más el desempate en las votaciones, esto puede dar lugar a que un solo aldeano vivo con el cargo de capitán, linche al único hombre lobo que queda vivo y gane la partida (2 votos del aldeano para linchar al lobo contra un voto del lobo para linchar al aldeano). Debido a lo absurdo que resulta que 2 aldeanos vivos se pongan a votar a quién linchar, cuando ambos saben quién es el lobo, mi grupo siempre ha usado la regla de la primera edición, o bien ha limitado el poder del capitán a "desempatar" si hay más de dos jugadores vivos.

    2ª/ Esta regla va a provocar muchísimos más empates en el resultado final de la partida, es decir que amanezca el último día con todos los jugadores muertos (las reglas establecen que en este caso, todos pierden). Sucederá, por ejemplo, si sólo quedan dos jugadores que se van a dormir y uno de ellos es el cazador. También sucederá si son un hombre lobo y la bruja con sólo la poción de la muerte disponible, por ejemplo.

    En mi opinión, si jugáis con sólo un hombre lobo, o cada vez que la proporción de aldeanos / hombres lobo no sea favorable para los hombres lobo, más vale jugar con las reglas de la primera edición. Además, como narrador me encanta describir el momento en que, seguros de su fuerza, los hombres lobo se quitan la careta de día y se lanzan a devorar al asustado aldeano, quien, al encontrarse solo, ya no puede hacerles frente.

  • La primera edición francesa del juego establecía que los hombres lobo podían elegir entre abrir los ojos cuando eran llamados por el narrador, o no abrirlos. Si ningún hombre lobo abría los ojos, entonces se quedaban sin comer, morían de hambre y los aldeanos ganaban la partida.
    Obviamente, se proporcionaba esta opción para evitar la posibilidad de ser descubiertos in fraganti por la Niña. Las reglas también especificaban que si la primera noche un hombre lobo elegía no abrir los ojos, se arriesgaba a ser devorado por el resto de los lobos, quienes podrían confundirlo con un vulgar aldeano, y que en ese caso, "mala suerte".

  • La segunda edición del juego elimina completamente esta opción y además señala que, en ningún caso un hombre lobo puede ser seleccionado como víctima por el resto de los hombres lobo.
    La diferencia, de nuevo, no es trivial: esta regla elimina una posibilidad espectacular para los hombres lobo, que es la de seleccionarse a sí mismos como víctima nocturna. Supongo que algunos os estaréis preguntando por qué demonios querría un lobo hacer eso, ya que moriría al día siguiente... ¡Ah, amigos, olvidáis a la Bruja! Sólo interesa hacer esto si la Bruja está en juego y sabéis que no ha gastado su Poción de la Vida. En múltiples ocasiones he logrado hacer creer a la Bruja que yo era un inocente aldeano que estaba a punto de morir, y he sido salvado por la poción de la Bruja, quien pasó a creer que yo era un inocente aldeano, me defendió el resto de la partida y murió finalmente por culpa de su candidez. Por supuesto, esta jugada entraña un riesgo considerable, y es que la Bruja te deje morir y no te salve, en cuyo caso amanecerás con cara de tonto y muerto. Si quieres intentar esta jugada, calcula muy bien en qué turno crees que la Bruja empezará a considerar que es razonable gastar su poción y calcula si el resto de la mesa puede pensar que eres un jugador valioso que merece la pena ser salvado (si no has hecho más que lanzar acusaciones infundadas es improbable que la Bruja te salve): intentar hacer esta jugada tras linchar con tu voto a un hombre lobo (puede ser que quieras traicionarlo, que vieses que iba a morir linchado de todas formas, que estuviera enamorado...) suele ser un buen momento.

    Mi preferencia, de nuevo, está del lado de la primera edición, pero qué versión aplicas depende de tu grupo: ¿queréis darle más poder a la Bruja y hacer el bando de los Hombres Lobo menos arriesgado, o queréis hacer la Bruja más arriesgada y darle más opciones arriesgadas pero también poderosas a los Hombres Lobo?
    En cualquier caso, si jugáis una partida sin Niña y sin Bruja, estas variantes son irrelevantes.


Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Ninguno. Es el personaje central del juego, es sumamente sencillo y no plantea ninguna dificultad. En todo caso, se derivarán problemas de la decisión de jugar con faroleo o sin faroleo (ver Vidente), pero no son problemas intrínsecos al papel del Hombre Lobo.

Jugar como Hombre Lobo:

Para muchos jugadores se trata del personaje más divertido del juego y la razón por la que juegan es la esperanza de ser Hombre Lobo y engañar a los demás.
Si eres un Hombre Lobo debes tener en cuenta dos factores imprescindibles para hacer una buena partida:
- Tu arma es la psicología y la manipulación, no la lógica. Cómo de bien o mal juegues dependerá exclusivamente de tu habilidad para hacer creer a los demás que eres un aldeano y para manipularlos para que linchen a otros jugadores.
- Los Hombres Lobo sois un equipo, pero esto no quiere decir que no podáis traicionaros para ganar todos. No es vital que todos lleguéis vivos al final de la partida, también podéis ganar con algún hombre lobo muerto.

Nivel básico:

  • Por la noche: si tú y tu grupo no habéis jugado mucho al juego, hay una regla básica muy efectiva (hasta que alguien la descubre) que te ayudará a llegar más lejos: mata a los aldeanos que te acusaban y votaban durante el día. Esto hará que al día siguiente tengas una persona menos que te acusa y un voto menos en tu contra. Hasta que alguien comience a atar cabos y diga: "Eh, un momento... Josito estaba votándote y automáticamente Josito ha caído por la noche; Pedrito pasó a acusarte y automáticamente Pedrito ha caído por la noche..."
  • Por el día: pasa desapercibido: generalmente, los aldeanos dan palos de ciego y se linchan entre ellos. Simplemente, súmate al carro y apunta con tu voto al aldeano que más papeletas tiene de ser linchado según lo que habéis debatido. Si no hablas mucho, normalmente nadie te señalará. Si te acusan, no entres en una guerra personal del tipo "¡No soy yo, es él!". No llames la atención, insinúa, no ordenes, no entres en guerras personales, no dirijas los linchamientos. Que la caza de brujas haga el trabajo sucio.

    - No seas tan inocente como para cometer el error de no votar a tu compañero lobo cuando TODOS LOS DEMÁS lo van a votar y esto está clarísimo (te recuerdo que el voto en el juego debe ser simultáneo: no puedes decidir "sumarte al carro" después de ver a quién han votado los demás: todo el mundo debe apuntar al mismo tiempo a quién quieren linchar). Automáticamente, alguien reparará en que "la única persona que no votó a Mengano eres tú, y Mengano era un lobo...". Este fallo ha llevado a la tumba a incontables Hombres Lobo principiantes. Tampoco cometas el error de defender a capa y espada a tu compañero hombre lobo. Si finalmente lo linchan, tú irás detrás. Si vas a defender a tu compañero, defiende también de vez en cuando a algún aldeano, para despistar, con frases del tipo "Yo no creo que ni X ni Z sean lobos". Es mejor estrategia defender a muchos jugadores (entre ellos al otro lobo) que acusar a uno o dos jugadores.

    - ¡Cuidado con cómo hablas! ¡Recuerda que "eres un aldeano" y debes hablar como tal! Observa:

                     - ¿Cuántos hombres lobo quedan todavía?
                     - Somos dos... (vaya, deberías haber dicho "quedan 2" o "son 2")

    Parece una tontería, pero frases como "Si no acertamos en esta votación, perdéis, esto... "perdemos", perdemos los aldeanos" han delatado a más de un Hombre Lobo novato dado a hablar mucho y pensar poco. Cambia tu mentalidad y piensa como un aldeano.

Nivel intermedio:

  • Por la noche: no seas previsible. No sigas un patrón a la hora de matar, sé caótico. Así nadie podrá rastrear "la pista de las huellas en la nieve que conducen a...". Aprovecha la "vuelta de tuerca" a la estrategia básica expuesta más arriba: si dos aldeanos se enzarzan en una acusación mutua encarnizada y finalmente ninguno de los dos es linchado, mata por la noche a uno de ellos. Si nadie dice aquello de "Fulano acusaba a Mengano y Fulano está muerto", suéltalo tú como quien no quiere la cosa; de forma que parezca casual, pero que todos los oigan. Siempre hay algún aldeano tontín que recoge el testigo y encabeza la caza de brujas en tu lugar.
  • Por el día: hay un error básico que debes evitar a toda costa:

    - No cambies tu actitud habitual
    . Si eres un jugador que habla mucho cuando eres aldeano, deberás hablar mucho cuando eres un Hombre Lobo. Si eres un jugador que habla poco cuando eres aldeano, deberás hablar poco cuando eres un Hombre Lobo.
    Vigila tus tics: no te rasques la nariz ni te tapes la boca cuando hables, no mires hacia abajo demasiado, procura no inventar cosas o no mover los ojos cuando inventes, no muevas las piernas con tics nerviosos (a no ser que también lo hagas cuando eres aldeano).

    - Para ganar en este juego como Hombre Lobo, debes mentir, es inevitable. Entrénate para ser un buen mentiroso. Tarde o temprano alguien te va a preguntar: ¿tú eres un hombre lobo? Si no se te da bien mentir, simplemente sonríe y responde: "Yo no, pero, ¿cuándo fue la última vez que alguien respondió "Sí", genio?". Si eres un buen mentiroso, mírale a los ojos y dile "Yo no, ¿y tú?". O: ¿Por qué inicias una caza de brujas sin fundamento? Obviamente, nadie espera que alguien sea tan tonto como para responder "sí", sino que buscan tu reacción. La serie Lie to me ha revelado bastantes tics de mentiroso para todos los públicos; por ejemplo una respuesta de negación completa, del tipo "No, yo no soy un hombre lobo" tiene a ser dicha más veces por un mentiroso que una respuesta corta tipo "No" (No pestañees cuando lo digas, ni te sorprendas con un "¿Yo? No, yo no...").

    - En resumen: controla tanto tu lenguaje verbal como tu lenguaje corporal, porque transmite información de tipo subliminal (importantísima para las mujeres, en general, que la perciben más y mejor que los hombres) y dice mucho más de lo que tú crees. Actúa con naturalidad: piensa como un aldeano y habla como un aldeano. Ponte en el lugar de un aldeano: olvida que eres un lobo y razona: ¿quién es, objetivamente hablando, el más sospechoso en la mesa? ¿De quién sospecharías tú? Habla, pero no lleves la voz cantante.

    - Linchar a otro hombre lobo. En el nivel básico no hace falta esta jugada, porque nadie le dará el valor adecuado o ni siquiera se percatarán. En el nivel avanzado no merece la pena porque los jugadores ya habrán aprendido que linchar a un lobo no quiere decir gran cosa con respecto a la identidad de los linchadores. Pero en el nivel intermedio puede ser una jugada ganadora. ¿Cuándo la debes intentar? Hay momentos en los que puedes sacar gran provecho a esta jugada:

    a) Tu compañero no es un buen jugador. Se delata fácilmente debido a lapsus verbales ("Si sólo queda un aldeano ganamos", etc.) o debido a su lenguaje no verbal (nerviosismo, sudor, titubeos...). Tarde o temprano lo van a cazar, las sospechas ya se ciernen sobre él y si no cae este turno será el siguiente (y faltan muchos turnos para el final del juego). Ve a por él. Con cuidado, porque si es un jugador muy principiante te puede delatar con su asombro ante el hecho de que tú pidas su cabeza. Tira sospechas contra él, convence a la gente y vótale. Si es linchado y revela su carta, celebra haber dado por fin con un lobo, y llama la atención sobre "quiénes NO lo votaron". NUNCA llames la atención gratuitamente sobre el hecho de que sí lo votaste (eso, que lo haga otra persona y quedará más natural: si lo haces tú mismo, perderá parte de la credibilidad porque no generará la misma confianza que si lo hace otra persona). El hecho de que tú sí has linchado un lobo puede servir como arma cuando alguien te acuse directamente:
     - Sí, bueno, pero aquí los hechos son que yo he linchado un lobo y tú no...
    O: "Recuerda que estás acusando a alguien gracias al cual se ha linchado a un lobo".
    Pero no cierres un día diciendo "Vale, recordad todos que yo he linchado con mi voto a un lobo": hacer esto es estúpido, como habrás visto.

    b) Es obvio que tu compañero está enamorado de un aldeano (o de otro lobo si sois más de dos). Ahora no sólo es buena jugada, sino que debes hacerlo para poder ganar, ya que el otro lobo juega en otro equipo que tiene que eliminarte para poder ganar. Y cuanto antes, mejor, porque cuanto menos jugadores queden, más poderosos se vuelven los enamorados.

    c) Cuando sois más de dos lobos y queda mucha partida por delante. No interesa linchar intencionadamente al segundo lobo si quedáis muy pocos jugadores, porque es complicarte demasiado tus posibilidades de victoria: ganas más con un hombre vivo otro turno que con la confianza que generas al linchar un lobo cuando quedan apenas dos turnos de partida.

    d) No quieres hacer esto cuando eres el capitán y tienes que desempatar entre un aldeano y un lobo. Siempre es más interesante desempatar linchando a un aldeano que linchar a un lobo. A menos que resulte extremadamente raro porque tú votaste inicialmente por el lobo y de pronto cambias de idea sin ningún motivo aparente.

Nivel avanzado:

  • Por la noche: cuando todo el mundo sabe jugar, ya no valen las técnicas anteriormente mencionadas. Hay una escala muy clara de prioridades que debes tener en cuenta cuando eres un Hombre Lobo y puedes "leer la partida". Tus amenazas son, por orden de importancia, las siguientes:

    1ª/ La Vidente / Niña. Cualquiera de estos dos personajes es la amenaza número uno para tus opciones de ganar la partida. Debes centrar todos tus esfuerzos, en primer lugar, en encontrar o deducir por el día quiénes son estos personajes y eliminarlos por la noche cuanto antes. Pistas: un jugador acusa muy insistentemente a otro de ser un hombre lobo, encabeza el linchamiento y finalmente se ve que estaba en lo correcto. Si los motivos que tenía ese jugador para desconfiar del lobo eran inexistentes o inverosímiles, obviamente se trata de la Vidente, de la Niña o de un jugador con una intuición excepcional: en cualquiera de los casos, mátalo inmediatamente por la noche; no te interesa que alguien así siga jugando.
    ¡Ojo! NO debes matar nunca a la Vidente / Niña si la partida está a punto de acabar o muy avanzada, y ella insiste en delatar a varios lobos a la vez: si después aparece muerta y todo el mundo comprueba que es la Vidente / Niña, la partida habrá terminado para vosotros, porque el pueblo comprenderá automáticamente quiénes son los lobos y que esa información es segura al 100%. En ese caso vuestra estrategia deberá pasar a ser el "Macho, tú acusas al tuntún a varios a la vez, parece que te da igual a quién linchar con tal de llevarte a alguien por delante...", o "La has cogido fuerte conmigo desde el comienzo, mira que eres cabezón". O "verás como por hacerte caso linchemos a la Vidente". O "No te creo: si fueras la Vidente, ya estarías muerta, y sigues vivo". Si esto sucede y jugáis sin faroleo, tenéis la partida muy, muy complicada, porque una vez la Vidente os ha pillado, tendréis que hacer equipo entre los lobos de forma tácita: si uno de los dos cae, caerá también el otro. Si juegas con faroleo, tendrás que decir que tú eres la Vidente y que tu compañero es el otro lobo: reza por que la partida termine antes de dos turnos.

    2ª/ El Capitán. Una vez os hayáis desecho de la Vidente, centrad vuestros esfuerzos en que "circule la capitanía". Especialmente si jugáis con las reglas oficiales y el Capitán tiene dos votos, más la habilidad de desempatar, o si jugáis con que el Capitán tiene dos votos. Que la capitanía esté en manos de un aldeano inteligente es una grave desventaja que podéis solucionar muy fácilmente con una visita nocturna a la casa del "agraciado". Procurad matar, matar y matar al Capitán siempre que no tengáis otra opción más segura, hasta que el Capitán moribundo elija como sucesor para el puesto a un Hombre Lobo. En ese momento vuestras posibilidades de ganar acaban de aumentar. Es posible que el pueblo se dé cuenta de que "de pronto el Capitán ya no muere por la noche", pero intentar linchar al Capitán es una apuesta arriesgada cuando él posee 2 votos y posiblemente algún otro voto imprevisto se pone de su lado... Sumad siempre los votos para ver si podéis ganar matemáticamente con el voto del capitán-lobo (y tened en cuenta que puede que jueguen también el Cazador y la Bruja, así que no os desveléis antes de ganar matemáticamente). Del mismo modo, si la Bruja salva al capitán de morir por la noche, siempre queda la posibilidad de mencionar sutilmente que "el Capitán sigue vivo...". Otra opción, especialmente buena si el jugador que lleva al Capitán no da ni una, es dejarlo vivo muchos turnos y luego mencionar lo raro que es que el Capitán no haya muerto ni una sola vez en esta partida.
    Otra ventaja de la estrategia de matar hasta que la Capitanía termine en un hombre lobo, es que si el pueblo consigue matar al Capitán-Lobo (linchándolo, tiro del cazador, poción de la Bruja), la posterior decisión de pasar la capitanía resultará beneficiosa: si la pasa a otro lobo, será porque ser capitán dará una ventaja clave. Si la pasa a un aldeano, este aldeano estará ipso facto bajo sospecha, al haber recibido la capitanía de un lobo, y tendrá que justificarse como inocente so pena de ser linchado a continuación. Juega con la psicología y confúndelos todo lo que puedas.

    3ª/ La Bruja. La Bruja representa una amenaza considerable cuando aún no ha gastado sus pociones: la Poción de la Vida os hará perder un turno y puede que exculpe a un aldeano. La poción de la muerte os puede ser beneficiosa si la Bruja no acierta, o muy perjudicial si acierta. Una Bruja enamorada es fatal para el equipo de los lobos, tanto si está enamorada de un aldeano, como si lo está de otro lobo.
    Al contrario que el resto del pueblo, los hombres lobo sabéis siempre con total seguridad si la Bruja ha gastado ya alguna de sus dos pociones o no. Esta información te puede resultar muy útil para saber quién es la Bruja, si se trata de un jugador poco experimentado. Por ejemplo, podéis no matar a nadie una noche, y al día siguiente anunciar:
    - Bueno, sabemos que la Bruja por fin ha usado su poción de la Vida para salvar a alguien.
    Si algún jugador no veterano te responde con total seguridad:
    - ¡No, también puede ser que los lobos no hayan matado a nadie y que la Bruja no haya podido salvar porque no había víctima!
    Obviamente, quien habla es en realidad la Bruja (intentad lincharla).

    También podéis probarlo a la inversa: una vez sepáis que la Bruja ha usado sus dos pociones a la vez la misma noche, en otro turno puedes decir:
    - Bueno, la Bruja debería empezar a plantearse usar ya sus pociones, porque vamos quedando pocos y ya debería tener claro quién es un lobo y quién no...
    - ¡A lo mejor las ha usado ya!
    De nuevo, quien habla es la Bruja (ignoradla si se salvó a sí mismo, intentad linchar a quien salvó, si salvó a otra persona).

    Si todos sabéis jugar, si la víctima de la primera noche de la partida es salvada, existe un 90% de posibilidades de que ése jugador sea la propia Bruja: no ofrece gran interés salvar a otra persona en la primera noche, cuando apenas hay información en juego, así que sólo quedan dos posibilidades:
    a) la Bruja no ha tenido más remedio que salvarse a sí misma.
    b) la Bruja no ha tenido más remedio que salvar a su enamorado.
    En cualquiera de los casos, tenéis información interesante: si la Bruja no ha gastado su Poción de la Muerte, cuidado con ella y a lincharla por el día. Si la Bruja también ha gastado su Poción de la Muerte, ya no representa una amenaza para vosotros porque no le quedan pociones y podéis dejarla de lado: habrá seguramente bocados más apetitosos, como la Vidente, la Niña, el Salvador... Si estos personajes ya han caído, podéis insistir con la primera víctima, ya que hay que jugar con la posibilidad de que esté enamorada de la Bruja y así os lleváis a dos jugadores por delante.

    4º/ Cupido únicamente es peligroso si dos hombres lobo están enamorados o si tú eres un lobo y estás enamorado de un aldeano. En cualquier otro caso, es tan inofensivo como un aldeano normal y deberías considerarlo como tal en tu escala de prioridades.

    5º/ El Salvador. A pesar de que es muy improbable que acierte al comienzo de partidas numerosas, el Salvador comienza a ser una molestia en partidas con pocos jugadores, porque empieza a ser muy probable que acierte por la noche. Si la Bruja ya no está en juego, obviamente os interesa insistir en matar a una víctima, si ésta se ha salvado en el turno anterior de morir por el efecto del Salvador: elegir otra víctima es completamente estúpido, ya que os arriesgáis a que también esté protegida, mientras que la víctima frustrada previamente es una víctima segura ya que no puede ser protegida dos noches consecutivas.

    6ª/ El Tonto del Pueblo (sobre todo si ha sido revelado) únicamente es una amenaza cuando el jugador es muy inteligente (paradójicamente) y sabe guiar al pueblo hablando, con lógica o intuición formidables. Si comienza a acercarse peligrosamente a la verdad y los demás lo siguen, acaba con él, que no sea un impedimento para ti el hecho de que ya no vote. Por el contrario, si es tan tonto como su personaje, sospecha a tontas y a locas o acierta pero los demás no le hacen ni caso, ignóralo: eliminando a cualquier otro aldeano eliminas un posible voto en tu contra y te acercas a la victoria.

    7ª/ El Flautista. Obviamente, hay que comenzar a preocuparse por él sólo si casi todo el mundo está encantado. Si no es así, el Flautista no es vuestro problema: que sea el pueblo quien lo linche y malgasten un turno en el que no han linchado a un lobo. Si sois los lobos los que debéis comeros al Flautista para no perder la partida, sois vosotros quienes habéis malgastado un turno en no comeros a otro personaje más peligroso, como la Vidente o la Niña.

    8ª/ Simple Aldeano. El simple aldeano es vuestro próximo objetivo en el menú. No olvidéis que un simple aldeano muy inteligente o intuitivo representa una amenaza, del mismo modo que otros jugadores no tan listos pero con personajes más poderosos. Podéis jugar al despiste y comeros aldeanos que no os acusan o que os defienden, o ir a lo obvio y devorar a aquellos más molestos porque han acertado en sus sospechas. Cómo de caóticos seáis en vuestro patrón es vuestra elección, pero no seáis predecibles ("¡Fulano siempre mata a quien le acusa!" o "¡Lo has dejado vivo para despistar, como siempre!").

    9ª/ El Cazador. El cazador es, en general, un plato a evitar, tanto por el día como por la noche. En la partida ideal, es el último aldeano vivo y pierde la partida sin tener ocasión de disparar, porque jugáis con la regla de "un aldeano + un lobo = victoria automática para los lobos". Matarlo la primera noche suele ser beneficioso, porque las posibilidades de que no acierte con el tiro (o se lleve por delante a algún otro aldeano importante) son elevadas, al contrario de lo que pasa si el Cazador muere cuando la partida ya va avanzada. El problema es que matarlo la primera noche es una cuestión de puro azar: no tenéis información sobre quién es. Durante el día, podéis deducir con más o menos facilidad quién es el Cazador: suele ser un jugador bocazas y que no teme meterse en broncas, porque sabe que si es linchado se va contento, con su "traca final" de recompensa. Algunos incluso son tan tontos que buscan ser linchados para irse felices llevándose a otro por delante, con fundamento o sin él. En este caso, obviamente os interesa matar al Cazador por la noche si y sólo si el tonto en cuestión está obsesionado con que algún otro aldeano es un lobo. Ahí no dudéis y zampáoslo, para que al descubrirse el tontín se lleve por delante a otro aldeano de propina. Pero si el Cazador va a disparar al tuntún o si está obcecado contigo o con otro hombre lobo, mejor dejad que lo linche el pueblo por el día. El Cazador es el principal motivo por el cual un hombre lobo no debe encabezar cazas de bruja al azar contra nadie en el pueblo: el Cazador suele disparar contra la persona más obsesionada con lincharle o contra cualquiera de las que votó contra él , y debéis procurar que esa persona no sea un hombre lobo (no siempre es fácil evitar esto, puesto que como lobo te interesará casi siempre votar a blancos seguros o muy probables).

    10ª/ El Chivo Expiatorio. Si habéis averiguado quién es el Chivo (suele ser el aldeano aterrorizado con la idea de que se produzca un empate en las votaciones, y quiere asegurarse muy bien antes de la votación, a quién va a votar cada uno, el que pide tiempo extra al Narrador antes de que lance la votación, etc.), evitad a toda costa el devorarlo. No sólo el Chivo no presenta apenas una amenaza real contra vuestros intereses (elegir quiénes van a votar el día siguiente puede seros incluso beneficioso, y tendréis además una oportunidad para "ajustar las votaciones" si no es demasiado obvio), sino que el hecho de que el Chivo siga vivo puede suponer que un hombre lobo se libra de ser linchado; ¡y si eran dos lobos los que estaban empatados mejor aún!. Otra oportunidad más para vuestro bando, otro día con otro lobo vivo. En el peor de los casos, estaban empatados la Vidente y la Niña o cualesquiera otros dos personajes importantes, pero tampoco supone una tragedia: si se producen ese tipo de empates, significa que el pueblo no tiene ni la menor idea y que la partida va muy bien encaminada...

    11ª/ El Anciano del Pueblo. Una vez descubierto el Anciano (si la Bruja y el Salvador no están jugando y alguien se salva por la noche, ya sabéis quién es), vuestra prioridad número uno es no matarlo por la noche y provocar que el pueblo lo linche (sin ser demasiado obvios al hacerlo) o lo mate. Si conseguís hacerlo pronto, la partida se os pone muy de cara, puesto que (os recuerdo) al linchar al Anciano todos los demás personajes especiales perderán sus poderes, algo totalmente nefasto para el pueblo si sucede en los primeros turnos. Si podéis descubrir al Anciano sin antes perder un turno atacándolo por la noche, mejor que mejor: suele ser el jugador que está aterrado ante la posiblidad de que lo linchen y que no acepta órdagos del tipo: "Vale, pero si Fulano no es un lobo, luego te linchamos a ti". Suele intentar pasar desapercibido. Buscadlo acusando un poco, si es necesario, pero con discreción. En cuanto alguien pronuncie la frase "Si me lincháis cometeréis un grave error" (sin faroleo) o "No la caguéis, que soy el Anciano" (con faroleo), insistid en "Huy, eso suena a que no quieres morir porque eres un lobo...". Si el resto del pueblo parece dispuesto a lincharlo, a por él. Si el resto del pueblo se traga que es el Anciano, no insistáis o pareceréis sospechosos por querer linchar al Anciano (pero tomad nota: para la próxima partida, vosotros "sois el Anciano"). En cualquier caso, evitad devorarlo si podéis: significa perder dos turnos y eso es es bueno para el pueblo: se ahorran un aldeano muerto y se ahorran la angustia de eliminar al Anciano al linchar al tuntún.

    - Evita hacer ruidos, gestos con la cabeza, moverte en sofás de cuero, colocar la mano entre los ojos de una persona y una fuente de luz, agitar vehementemente la cabeza o las manos... Todos estos gestos te delatarán ante un aldeano que presta atención por la noche con su oído. Tus gestos han de ser sutiles: si quieres negar, que sea lentamente con la cabeza (antes de que comience la noche, separa discretamente la cabeza del sofá), si quieres indicar, que sea con el dedo índice, sin mover el brazo, o con la cabeza. Si el narrador no tiene clara tu víctima, indícaselo contando con lo dedos, etc.

    - Tómate tu tiempo para buscar a la Niña. Si la Niña está jugando y si es un jugador experto, no abrirá los ojos la primera noche, sino que esperará a que os olvidéis de ella e intentará espiar en noches posteriores. En lugar de ponerte de acuerdo para buscar una víctima, busca tranquilamente durante un rato entre los jugadores para ver si descubres a alguien abriendo los ojos rápidamente. Cuanto más tiempo te tomes, más nerviosa se pondrá la Niña y más fuerte será su tentación de espiar. Si sois varios, dividíos la mesa para permanecer atentos a todos los jugadores. Si el Narrador os da un ultimátum del tipo "Si no os ponéis de acuerdo, no habrá víctima esta noche", señalad a alguien que tenga papeletas para ser un jugador importante y decid todos que os parece bien, no andéis enredando y os quedéis sin bocado esa noche.
    Por supuesto, si se produce un ultimátum de este tipo, al día siguiente deberás decir que "obviamente, hay algún lobo enamorado y por eso no se ponen de acuerdo (a menos que sea cierto porque en realidad  eres ese lobo): busquemos a los enamorados...", para así confundir al pueblo, confundir a Cupido e inspirar el terror en el bando de los enamorados, quienes con un poco de suerte cometerán algún error y se delatarán (otro sabroso bocado en oferta: 2x1).

    - Los Enamorados. Por supuesto, si Cupido está jugando, querrás saber cuanto antes si "tenéis un topo en  la manada": en cuanto tengas un respiro por la noche, propón sucesivamente varias víctimas. Si todos tus compañeros están de acuerdo en tu primera proposición, cambia de pronto de opinión y selecciona una segunda víctima. Si todos están de acuerdo, cambia de opinión y selecciona una tercera, etc., hasta que el Narrador se canse. Si a todos los lobos les parece bien comerse a cualquiera en la mesa, puedes respirar tranquilo: sólo hay 2 bandos en la mesa (o tienes muy mala suerte y los enamorados son los otros dos lobos). Si, de pronto y por algún extraño motivo, a alguno de tus compañeros no le parece bien comerse a un aldeano en concreto y no hay forma de convencerlo por más que insistáis, habéis descubierto un topo en el equipo que no dudará en traicionaros a la mínima ocasión: ese Hombre Lobo está enamorado de ese aldeano. Si sois 3 lobos, la cosa está fácil, pero si sólo sois 2, la cosa se te complica. Tenéis (o tienes) tres opciones:
    a) Elimina al equipo de los enamorados yendo a por el lobo para que el pueblo lo linche. Esta opción es la preferible a priori, porque además de eliminar al lobo traidor, ganas parciamente la confianza del pueblo al "acertar" linchando a un lobo. No seas demasiado descarado al decir que estás completamente seguro de que el otro es un lobo, o hazte pasar por la Vidente si jugáis con faroleo. Resulta sospechoso que de pronto lo tengas tan claro pero que luego no sepas acertar más veces dónde hay otro lobo...
    b) Elimina al equipo de los enamorados yendo a por el aldeano. Esto resulta más peligroso, porque es posible que el aldeano sea el Cazador (con lo que te llevas un tiro "de propina" por ser tan listo), sea la Bruja, la Vidente... No será tan fácil convencer al pueblo de que un aldeano es un lobo, especialmente si la partida está avanzada y ese aldeano ha demostrado ser útil de alguna forma. Presenta la ventaja marginal de que no te expones tanto y no resulta tan sospechoso al comienzo de la partida, porque no tienes que justificar que "acertaste con un lobo, que curiosamente estaba enamorado, pero luego no has vuelto a saber nada". Puedes sonreír y decir que "has acertado de pura chiripa: aunque fallaste con Fulano, por suerte Mengano estaba enamorado y cayó". Suena más creíble, aunque es más difícil: vas a tener este turno 2 votos seguros contra ti...
    c) Elimina al equipo de los enamorados yendo a por el eslabón más débil. Aquí te resulta indiferente quién sea el lobo y quién el aldeano: uno de los dos jugadores es un novato / bocazas / torpe y será fácil convencer al pueblo para que lo vote. Aprovéchate y mándalos a la tumba.

    En cualquiera de los casos, te puede resultar interesante denunciarlos como enamorados, o mejor aún: anunciar que "Estos dos actúan de forma rara, se defienden demasiado... para mí que aquí hay gato encerrado... ¿No serán dos lobos?".

    Si los enamorados son dos lobos y tú eres el tercer lobo, lo tienes complicado para descubrirlos. Eliminarlos va a depender más de la suerte (que estará de tu parte de todas formas), que de tu habilidad. Observa, eso sí, cómo nunca se acusan ni se votan entre ellos para cazarlos.
  • Por el día: antes de entrar a estudiar el sutil juego de la guerra psicológica, déjame darte un consejo fundamental si juegas con la Bruja en la partida:
    - En cuanto amanezca, mira siempre al narrador y pon cara de alivio cuando anuncie el muerto (que sea creíble: si no sabes hacerlo, deja una cara de póquer siempre). No te sorprendas si finalmente no es quien esperabas. No te sorprendas si nadie ha muerto. No te sorprendas si ha muerto un lobo. No mires a la persona que va a morir, nada más abrir los ojos, y luego cambies de mirada hacia otra parte cuando el Narrador diga quién ha muerto por la noche.
    Y por supuesto, nunca corrijas al narrador con un "te has equivocado", ni siquiera aunque no haya Bruja y el narrador se haya equivocado realmente. Todas estas reacciones te delatan como Hombre Lobo y una Bruja experta te cazará enseguida.
    Procura, por el contrario, al menos una vez en la partida (pero no más veces o tendrá el efecto contrario al que pretendes), al abrir los ojos, mirar al narrador, y antes de que anuncie el muerto decirle: "He caído yo, ¿verdad? Si se veía venir...".

    Ahora sí, vamos a estudiar el complejo espectro de sutilidades psicológicas de las que se puede servir un Hombre Lobo experto para engañar al pueblo y alzarse con la victoria:

    - Táctica de la confianza infundada.

    Se trata de una estrategia básica y fundamental en casi todas las partidas para un Hombre Lobo astuto (únicamente querrás prescindir de ella cuando hayas abusado del recurso y sea predecible para los demás). El truco es sencillo. Como Hombre Lobo, no puedes intentar ganar únicamente haciendo piña con aquellos que sabes que son Hombres Lobo: si jugáis así, además de estar en minoría, vuestro juego se descubrirá rápidamente y una vez ha caído uno, caerán los demás: no es una estrategia ganadora. Para ganar como Hombre Lobo necesitarás dos cosas: primera, que no sea obvio quién está en tu equipo; y segunda, tener el menor número posible de votos en tu contra en los linchamientos. Ambas cosas se pueden lograr con la confianza infundada.

    Como su propio nombre indica, la táctica de la confianza infundada, se basa en "confiar" abiertamente en otro aldeano (sin ningún fundamento real, pero esto el aldeano no debe saberlo, claro).
    Es el "Yo confío en ti, yo creo que tú no eres un hombre lobo", el "Me das buenas vibraciones", el "Mira, en esta partida no creo que seas un lobo". Habla con tu vecino y dile algo parecido a lo anterior, sin que parezca importarte que los demás te oigan. En un pueblo en que la paranoia reina y los aldeanos están muertos de miedo porque pueden ser linchados en cualquier momento, esta maniobra para un aldeano supone que tu vecino confía en ti, y automáticamente genera un alivio inesperado, y como consecuencia, empatía y confianza mutua. El resultado es que el aldeano pasa a creer que tú también eres un aldeano. En raras ocasiones recibirás como respuesta: "Sin embargo, yo de ti no me fío" (si alguien te da esa respuesta, tienes dos opciones: acaba con él de inmediato por la noche si esa persona te vota, o sigue insistiendo en la confianza infundada hasta que "se convierta" si desconfía de ti pero no te vota). En general, cuanto mayor es el ego y menor la inteligencia del aldeano, mejor funciona la confianza infundada. Obtiene, por tanto, grandes resultados con tontos que se creen listos, y tiende a no funcionar tan bien con gente inteligente y modesta (que comprenderán enseguida que no han hecho nada para recibir tal confianza y que deben desconfiar de todos en la mesa, sin importar lo que digan).
    Cuantas más acusaciones arbitrarias por parte de los aldeanos vuelan en la mesa, cuanto más "todos contra todos" hay en la partida, cuanta más paranoia y caza de brujas, mejor funciona la confianza infundada.

    Para que el truco funcione a la perfección, hay varios factores que debes tener en cuenta:

    1º/ La confianza infundada funciona mejor con los aldeanos que están sentados cerca de ti, que con los aldeanos que están sentados lejos de ti en la mesa. Esto se debe a que te interesará hacer confidencias, hablar medio en secreto con el aldeano mientras los demás están gritando o atentos a otras conversaciones, etc. Generar un clima de confianza y de camaradería es más fácil si puedes sonreír, susurrar o incluso tocar (o celebrar en caso de acierto) al aldeano que está a un puesto o dos de distancia, que si tienes que hacer lo mismo con alguien en el otro extremo de la mesa / círculo / sofá / donde quiera que juguéis. Mantén el contacto visual todo el tiempo que puedas con ese aldeano para seguir generando confianza: hacer esto con alguien que se encuentra lejos o tapado por otros jugadores es más complicado.

    2º/ No seas tan inocente como para abrir la partida con un "Yo confío en ti (porque sí)". Aunque la confianza es en realidad infundada, no debe parecerlo. Haz todo lo posible para dar la impresión de que no es gratuita. Busca argumentos, no importa lo ridículos que sean: el aldeano los creerá porque quiere creerlos:

    - Esta partida no estás tan nervioso como cuando eras lobo. Se te ve que actúas distinto, yo me fío de ti.

    - ¿De quién desconfías? ¿De nadie? Bien, eso quiere decir que no estás ansioso por linchar al primero que pasa... Eso a mí me indica que es muy posible que tú no seas un lobo.

    - Ese argumento que acabas de usar tiene mucho sentido... mira, para mí te acabas de "inocentar".

    - Yo creo que actúas de forma coherente, no haces piña con nadie... yo creo que tú no eres un lobo.

    - Creo que, o confío en ti, o los lobos acaban con el pueblo. La persona más confianza me inspira, eres tú; por cómo ... (hablas, miras, actúas, votas...)

    - Mira, si eres un lobo, me has engañado completamente, y enhorabuena, te mereces ganar. Pero yo me la voy a jugar y voy a confiar en ti porque te veo muy tranquilo / activo / inquisitivo / agudo / calmado...

    - Por cómo has jugado / hablas, yo creo que tú eres el Cazador / la Vidente / la Bruja, etc. Yo confío en ti.

    - Etc. (
    Cualquier excusa es buena mientras suene remotamente creíble)

    3ª/ Tu confianza no debe ser general o para casi todos en la mesa (yo me fío de vosotros), sino exclusivamente para uno o dos aldeanos máximo, o perderá su efecto tranquilizador. Si vas a establecer una confianza infundada, asegúrate de resaltar su exclusividad: "Tú eres el único del que me fío, por ahora". Esto reforzará la sensación de equipo con el aldeano, y hará que no se plantee cosas como que tu confianza es absurda, infundada y gratuita. Con el paso del tiempo, puedes buscar otro motivo también fundado para incluir a un segundo aldeano en la confianza. Si lo haces, asegúrate de matar pronto al primero o al segundo: esto reforzará la idea de que "el equipo es bueno, por eso lo intentan destruir".

    4ª/ Tampoco está de más resaltar su fragilidad al comienzo de la maniobra, para establecer un sutil chantaje emocional con el aldeano y para añadir un toque de verosimilitud: "De momento me fío de ti, pero quizás me la estés pegando... ¿no me la estarás jugando? ¿No serás tú el hombre lobo?", "Por ahora voy a confiar en ti", "No sé si confiar plenamente en ti...".
    No vayas nunca más allá de la fragilidad. Una vez establecida la confianza infundada, no la rompas, o la reacción emocional previsible del aldeano será la venganza y desconfianza al sentirse traicionado, y pasará a considerarte un hombre lobo y a acusarte como tal.
    Si tienes que librarte de un aldeano con el que has establecido una confianza infundada, hazlo por la noche: votarlo por el día es demasiado sospechoso y llamará la atención. No traiciones la confianza infundada por el día o nadie volverá a confiar en ti el resto de la partida (y quizás tampoco en partidas sucesivas).

    - Si por cualquier motivo el aldeano con quien estableciste la confianza infundada muere (linchado, tiro del Cazador, devorado...), no pasa nada y tu argumento se ve curiosamente reforzado, en especial si lo linchan, no olvides nunca quejarte amargamente: "¿Veis cómo tenía yo razón en fiarme de él? ¿Veis cómo mi instinto me decía que él estaba limpio y habéis pasado de mí? ¡No me hacéis caso y así nos va, SE NOS VAN A MERENDAR A TODOS!". Esto aumentará tu credibilidad como aldeano y como buen jugador, además de culpabilizar al pueblo y añadir paranoia en la mesa contra los demás y no contra ti.

    - Si alguien con quien tú no has usado la confianza infundada intenta usar la confianza infundada contigo, cárgatelo por la noche: o es muy inocente y no se ha enterado de qué va el juego, o es la Vidente intentando que no la mates por la noche. A priori, todos los aldeanos deberían desconfiar de todos: un aldeano que confía en ti "porque esta partida no pareces un lobo", etc., resulta muy sospechoso; no caigas en tu propia trampa, no seas un tonto que se cree muy listo.

    - Casi todos los lobos en el equipo deberían establecer, en momentos diversos de la partida y con argumentos diferentes, confianza infundada con distintos aldeanos: los Lobos no deberían hacer confianza infundada en el mismo equipo salvo en raras ocasiones. Si actuáis así, esto provocará que si finalmente un lobo es descubierto y linchado, arrastre con él automáticamente a un aldeano, puesto que el pueblo pasará a desconfiar "de aquel a quien el lobo defendía y a quien no acusó nunca", especialmente si no son jugadores experimentados (si son veteranos no concluirán nada, pero la táctica vale la pena igualmente, porque hace "campos de votos" y divide los votos de los aldeanos). Si puedes, genera tú mismo esa desconfianza hacia el aldeano que recibió la confianza infundada de otro lobo previamente linchado, sin que resulte evidente que has sido tú quien la genera.


    - Táctica del apoyo incondicional.

    Como su propio nombre indica, se trata de secundar "a ciegas" cualquier propuesta de otro aldeano (hacerlo con otro hombre lobo es más arriesgado y tiende a no funcionar tan bien).
    Es el "Venga, yo voy contigo a saco: si a ti te parece que Fulano es un Hombre Lobo, yo le voto contigo: los aldeanos tenemos que hacer piña o no podemos ganar".

    Esta maniobra se puede dar en combinación con la confianza infundada o de forma puntual, sin la confianza infundada. Por ejemplo:

    a) Con confianza infundada:
    - Hombre, ya que confío en ti, sería estúpido no votar contigo.
    - Dime de quién sospechas y vamos a ver qué pasa.
    - Tenemos que hacer piña entre los que confiamos mutuamente o no llegaremos lejos.
    - ¿De quién sospechas? ¿Estás seguro? No sé... bueno, venga, yo me fío de ti...
    - Tú tienes buen instinto, así que voy a votar contigo.
    - Vamos a planificar bien el voto, porque si no, los lobos van a hacer piña y van a sumar la mayoría: ¿quién no te inspira confianza? ¿Quién no te da buen rollo?
    - Yo me fío tanto de ti, que me votaría a mí mismo si tú sospechases de mí, fíjate lo que te digo.

    b) Sin confianza infundada:
    - ¿De quién sospechas tú? No sé... ¿Y si le voto yo también y luego resulta que era un aldeano?
    - Por esta vez, me parece que tienes razón y te voy a hacer caso. Todo será que luego me arrepienta...
    - Aunque no tengo nada claro quién eres, voy a ponerte a prueba votando a quien dices: pero como sea la Vidente...
    - Fulano (aldeano con cofinanza infundada), ¿qué te parece lo que dice Mengano (sin confianza)? ¿Le hacemos caso? Yo no tengo nada claro que sea inocente, pero lo mismo tiene razón...

    El apoyo incondicional presenta una ventaja increíble: que nunca se te considera el responsable directo de iniciar una caza de brujas, al tiempo que la caza de brujas se ha iniciado y no te tiene como objetivo. Debes procurar que el apoyo sea previo a la enunciación del sospechoso si hay confianza infundada, y que sea posterior a la enunciación del sospechoso si lo haces con alguien sin confianza infundada: ofrecer apoyo incondicional previo a alguien en quien no confías es una maniobra extremadamente sospechosa que te delatará como Hombre Lobo.

    La explotación psicológica de la maniobra de apoyo incondicional es espectacular, sean cuales sean los resultados finales de la votación:
    a) Se ha linchado a un lobo / a una pareja de enamorados que incluye un lobo / al Flautista: súbete inmediatamente al carro del mérito. Celebra como el que más el éxito de la votación y recalca qué bien hiciste en ofrecer el apoyo (JAMÁS pronuncies la palabra "incondicional") / en prestar ayuda / en confiar / en poner tu voto para linchar a un lobo / flautista, etc. Observa cómo probablemente sin tu voto o sin tu confianza no habríais logrado lincharlo.
    Esta operación generará automáticamente más confianza en ti por parte del aldeano que propuso la votación, tanto si confiabas en él como si no.

    b) Se ha linchado a un aldeano: cárgale el muerto a los demás, pero sólo si te preguntan. Tú no propusiste a ese aldeano, tú te limitaste a hacer caso, tu fallo fue ser demasiado confiado... Tú sólo hiciste caso a lo que dijo Fulano... Todo esto son excusas que sólo debes exponer si alguien te acusa de votar mal; no saques tú el tema a colación o romperás la confianza del equipo. En todo caso, repróchaselo en privado a tu aldeano si lo tienes cerca, pero que nadie más lo haga: esto servirá para romper su moral y hacerlo más dependiente de ti.

    No te preocupes si el aldeano casualmente quiere votar a otro lobo: los lobos jugáis en equipo y podéis ganar con alguno muerto, así que vótale: si lincháis a un lobo, el aldeano reforzará automáticamente su confianza en ti. Si no lo lincháis finalmente, otro lobo sigue vivo en el equipo, mejor todavía.

    - En resumen: con el apoyo incondicional, apúntate los méritos como si fueran tuyos porque votaste correctamente; rechaza los fracasos como tuyos porque son del que inició la propuesta. Ensalza los éxitos, silencia los fracasos. Carga el muerto a otro si no te dejan otra salida.

    No se debe abusar del apoyo incondicional: una vez cada 2 ó 3 turnos bastará, y cuantas menos veces, mejor. Un aldeano que se pasa toda la partida votando lo que le dicen los demás y que él mismo no propone nada es extremadamente sospechoso y un gran candidato a ser un lobo, porque no juega de forma normal... El apoyo incondicional genera desconfianza si se hace sistemáticamente, y sistemáticamente la votación falla al no linchar a un Hombre Lobo.

    Procura, de vez en cuando, cuestionar levemente las decisiones de tu aldeano, sobre todo al comienzo, cuando quiera linchar a otro aldeano: "¿Seguro? Mira que a mí Fulano tampoco me resulta muy, muy sospechoso...".
    Esto hará que cuando falléis, le puedas recriminar: "Ya te dije yo que a mí Fulano no me daba mal rollo, que no fuésemos a por él...". Y además permitirá que en alguna ronda posterior, cuando tu aldeano quiera linchar a un lobo y tú le digas "Pues no sé, a mí tampoco me inspira desconfianza Mengano, pero bueno, me fío de ti, como antes...", se lo piense dos veces al recordar su anterior fracaso y posiblemente cambie de objetivo.

    La confianza infundada no tiene por qué ir unida siempre del apoyo incondicional: "Yo confío en ti, yo creo que tú no eres un lobo, pero mi intuición me dice que esta vez te equivocas...", "Hazme caso: yo estoy casi seguro de que Fulano NO es un lobo, igual que tú...".
    Usa esto (confianza infundada sin apoyo incondicional) de vez en cuando, cuando tu aldeano vaya a votar a otro aldeano, NUNCA cuando vaya a votar a otro Hombre Lobo. Si finalmente todos le hacen caso y se lincha al aldeano sin tu voto, para ti es fantástico. Comprobar que él ha fallado y tú acertaste reforzará su sumisión hacia ti como líder del equipo y su fe en que tú eres un aldeano, y un aldeano valioso, en quien debe confiar para ganar. Después de eso te puedes permitir tomar un poco más la voz cantante y dirigir la votación hacia otro aldeano del que sospeches que es valioso. Pero no estés bajo los focos demasiado tiempo: para ti es mejor pasar desapercibido y no "fallar" muchas veces en tus sospechosos. Si fallas una vez, tu mejor argumento es el de "Ahora sí que estoy perdido, yo me retiro...".


    - Táctica del desvío de atención.

    Bien, ahora que hemos establecido que debes relacionarte con los aldeanos para coordinarte en sus votaciones y para pasar desapercibido al tiempo que salvas el pellejo, veremos cómo hacer para evitar que linchen a un compañero. Si bien es cierto que, como normal general, nunca debes correr a defender a un lobo que están a punto de linchar, puesto que te pondrás en evidencia, hay otros métodos para evitar que tu compañero sea linchado (algo que, en general, no quieres). La principal estrategia es el desvío de atención:

    - Sí, vale, yo no digo que Fulano no sea un hombre lobo. Pero hay dos/tres... ¿quién crees que puede ser el segundo/tercero?

    - Pareces muy interesado en linchar a Fulano, pero hay más gente que está jugando callada...

    - Yo votaría también a Fulano, pero hay gente en la mesa que me parece mucho más sospechosa.

    - Ajá... Pareces estar muy seguro. Oye, ¿y qué opinas de Zutano?

    - ¿Pero tú te has fijado en quiénes han votado antes en coordinación con Fulano?
    - Estoy de acuerdo, pero vamos un paso más allá: ¿te has fijado en que Butano confía plenamente en Fulano?

    - Hum, parece que Mengano se ha subido corriendo al carro de linchar a Fulano... ¿Por qué, me pregunto?

    - Bien, ya sabemos quién es tu sospechoso. Pero aquí hay mucha gente que no ha hablado, y yo necesito oír a todos... ¿Tú qué opinas, Zutano?
    (busca a alguien que esté en la parra y a alguien que no vaya a responder: "pues yo sospecho de ti")

    Cualquier variante de éstas (u otras que te inventes) vale. Te haces a la idea: se trata de cambiar radicalmente el sujeto de la conversación; que el pueblo pase a hablar de otras personas antes de votar. Que nadie centre su atención en el hombre lobo y que se hable de cualquier otro, ya sea para bien o para mal. Se trata de alargar el debate para centrar las sospechas también en otros jugadores, no en tu compañero. Cuando las sospechas se hayan centrado en otro(s) jugadores, puedes insinuar: "Bueno, yo creo que ya lo vamos teniendo claro, votemos a ver qué pasa". Si sois listos y habéis cantado los votos, (casi) todos los lobos (y algún aldeano) votaréis a otro sospechoso enunciado posteriormente.

    - Usa también el desvío de atención si alguien te acusa directamente a ti: resulta una técnica mucho más ventajosa que enzarzarse en una discusión del tipo "No soy yo, eres tú":

    - Sí, ya me ha quedado claro que tú piensas que yo soy un lobo; pero eso no es lo interesante, a mí lo que me interesa de verdad es de quién más sospechas, porque si tú eres un lobo vas a intentar cubrir a tu compañero...

    - Vale, ya hemos entendido que yo soy tu sospechoso número uno. Y por curiosidad, ¿quién es tu número dos? (Ah, que no tienes... curioso, porque yo sí tengo: (di otro cualquiera, no la persona que te acusa) Fulano).



    - Táctica de la sospecha sutil.

    Es sencillo: para ganar, debes sospechar también de los otros hombres lobo a lo largo de la partida. Resulta demasiado evidente si nunca en la partida lanzas acusaciones contra el resto de lobos, y cuando mueras alguien recordará de quién has desconfiado y en quien has confiado. Por el mismo motivo que debes confiar en aldeanos, tienes que acusar a otros lobos: se trata de crear confusión y que los aldeanos estén completamente perdidos, que no sepan en quién pueden confiar aunque un lobo haya muerto.

    El arte de la sospecha sutil está en que debes dejar claro que no te fías de Beltrano, pero sin que el pueblo se quede con el nombre de Beltrano como un candidato a ser linchado. Por ejemplo:

    - Yo no tengo ni idea de quién es un lobo: puede ser Fulano, Beltrano, Mengano... No sé.

    - Yo desconfío de muchos, cualquiera de ese extremo de la mesa puede ser, porque está claro que por ahí hay un lobo, pero no tengo claro cuál.

    - Yo no me fío de Beltrano igual que Beltrano no se fía de mí. Quizás él también es un aldeano, pero tendrá que demostrármelo...

    - Desde luego, Beltrano es posible que sea un lobo, aunque yo creo que tiene más papeletas Zutano, que está todo el rato haciendo piña con él, diga lo que diga...


    - Yo, si esta noche no muere Fulano, acusaría a Beltrano
    (estas cosas se olvidan luego, o puede ser que esa noche muera Fulano, mágicamente...).

    Beltrano a su vez puede devolverte la sospecha sutil, hacerte una confianza infundada o incluso ignorarte. Mientras no haya una confianza infundada mutua, todo irá bien (ésa es la jugada que debéis evitar porque es la única que es demasiado evidente).

    La sospecha sutil ha de administrarse con cautela. Al comienzo de la partida, cuando hay mucha gente de la que sospechar, es el mejor momento para introducirla. Repetirla muchas veces es muy peligroso y no se debe hacer, porque puede llamar demasiado la atención del pueblo, que puede decidir de pronto poner a prueba la sospecha. Es un simple "decorado de fondo", "atrezzo" en vuestra interpretación, para distraer un poco la atención del objetivo real, pero no el plato fuerte de vuestra interpretación.

    - Táctica de tender trampas.

    Esta táctica funcionará mejor cuanto menos experimentado sea el grupo. Es ideal para cazar a aldeanos con poderes especiales. Se basa en tender una trampa cuya función es evidente para un lobo, pero que los aldeanos no percibirán como tal:

    - ¡Dios, lo llevamos fatal! ¡Tres turnos y no hemos linchado a ningún lobo! ¡Y la Vidente a estas alturas sabe ya algo con seguridad, debería hablar!

    - ¡Vamos, se ha salvado a alguien! ¡La Bruja sabe ya algo con seguridad, y no ha transmitido ninguna información!

    - ¿Por qué la Bruja no ha salvado en toda la partida? Apostaría a que está enamorada...

    - Yo creo que en esta partida uno de los enamorados es un hombre lobo...

    - ¡Esa Niña! ¡O no está abriendo los ojos por la noche, o no se ha enterado de nada, o juega callada y no nos sirve!
    - Cupido está cubriendo a los enamorados, para mí que él es uno de ellos.

    En apariencia, estás jugando a favor del pueblo, ya que pides información útil para linchar. En realidad, estás llamando a un personaje especial con la esperanza de que sea tan tonto de responder:

    - ¡Quizás la Bruja está guardándose la poción para más tarde!
    - ¡La Vidente ya habrá hablado, pero lo mismo no te has enterado! / Pues yo creo que deberíamos linchar a ...
    - ¡Que es eso de que uno de los enamorados es un lobo! ¿Y eso cómo lo sabes?
    - ¡Tú deja jugar a la Niña, que ella sabrá lo que hace!

    Sólo un jugador experimentado responderá por la Vidente cuando él no es la Vidente. El resto, no tiene la suficiente picardía como para ponerse en lugar de un personaje especial y comprender sus posibles motivaciones, a no ser que sea ese personaje especial.
    Tiende trampas sutilmente: que nadie se dé cuenta de que en realidad estás buscando que la Vidente se delate.

    - Canta los votos.

    Es decir, anuncia sutilmente "yo pienso votar a Fulanito", para que los demás sepan a qué atenerse. Si vas a cambiar de opinión más tarde, anúncialo también. Si otro hombre lobo señala otro blanco más claro, tenlo en cuenta. Lleva mentalmente la cuenta de a quién va a votar cada hombre lobo.
    O no cantes los votos si ya los canta tu compañero: debéis tener bien claro qué van a votar los demás lobos para hacer piña si es necesario, o para diversificar los votos y que no se note que hacéis piña, si es necesario despistar. Que no se note que estás cantando los votos (fíjate en las frases de apoyo incondicional y en cómo son excelentes formas de cantar los votos sin que se note). Iniciar una votación en la que no tienes claro qué va a votar tu compañero, significa que los aldeanos están jugando bien y os están controlando para que no os comuniquéis abiertamente.


    - Nadie lo defiende...
    Ésta es, en realidad, una pequeña variante del desvío de atención combinada con tender trampas. Si todo el pueblo está absolutamente decidido a linchar a un lobo sin ningún motivo aparente al comienzo de la partida (la Vidente no lo ha delatado, la Niña no lo ha pillado, no ha actuado de forma sospechosa), simplemente la mala suerte ha hecho que a todos les parezca bien lincharlo porque sí; detén un segundo el linchamiento cuando estéis a punto de votar y anuncia en voz alta:

    - ¡Un momento! Yo también lo iba a votar, pero aquí hay algo que no encaja... ¡Nadie lo defiende! ¡Todos lo vamos a votar!
    - ¿Y qué? (dirá alguno)
    - ¡Pues que esto significa que, primero, nadie está enamorado de él, y segundo, NO ES UN LOBO! ¡Si fuera un lobo, habría por lo menos otra persona que habría tratado de echarle un capote para que no lo linchemos o habría tratado de que linchásemos a otra persona...! ¡Pero este tío está más solo que la una! ¡Tiene que ser un aldeano por fuerza, nadie da la cara por él!
    - Andá, pues es verdad...

    Por supuesto, el fallo en el razonamiento es que en realidad sí hay alguien que está defendiéndolo: , ahora mismo, con este discurso. Si alguien repara en ello, puedes considerarlo un jugador veterano. Por supuesto, no esperes que este truco funcione dos veces la misma noche o con el mismo grupo.


    - Habla en los momentos clave.
    - Recuerda que, psicológicamente hablando, lo que realmente cuenta es lo último que se dice a lo largo del día, no lo primero ni lo del medio. Con lo último es con lo que se va a quedar la gente, siempre y cuando el último discurso sea algo más que una frase gritada a la desesperada.

    - No te arranques acusando nada más empezar el día, porque eso genera desconfianza. No deberías ser el primero ni el último en hablar antes de una votación (llama demasiado la atención), a no ser que la última persona en hablar te acuse, en cuyo caso no quieres que esas sean las palabras con las que se queda el pueblo. En el caso ideal, un aldeano habla el último para acusar a otro aldeano. En el peor de los casos, tú debes hablar el último para defenderte de una acusación hecha contra ti. Bueno, puede ser aún peor: puede que el Narrador lance la votación inmediatamente después de que un aldeano te haya acusado y no tengas la oportunidad para defenderte.

    - Recuerda también que el pueblo va a quedarse más con lo que se dice serenamente, en un momento en que nadie habla, que con lo que se dice en medio de una discusión a varias bandas o a gritos.

    - Recuerda que las disputas personales entre dos jugadores (-¡Es él! -¡No, es él!) suelen terminar con ambos jugadores linchados, porque ambos generan desconfianza. Intenta evitarlas con las técnicas descritas.

    - No lleves la voz cantante ni vayas de líder más de un turno: deja que la caza de brujas haga su trabajo y que se maten entre ellos.

    - Señala con argumentos básicos y deja que otros entren en sutilidades absurdas, tú no te metas en follones: "Fulano habla demasiado" y "Fulano está muy callado" son dos frases sencillas que, dichas en los momentos adecuados, cuando el pueblo busca desesperado un culpable y no lo encuentra, llevarán a la tumba a innumerables aldeanos inocentes.

    - He oído ruidos por la noche...
    Esta frase es excelente porque raras veces la pronuncia un hombre lobo. De hecho, es la excusa perfecta de la Vidente para iniciar un linchamiento contra alguien en concreto, de forma que parezca casual. Y es también una frase mortal en la primera votación del juego, cuando apenas hay información sobre la mesa. Si el primero en pronunciarla es un aldeano, habrás perdido una ocasión de oro, porque luego tú ya no sonarás creíble. Aprovecha y señala un sector en el que realmente no hay ningún lobo, tipo:

    - Yo he oído ruidos a mi derecha. Lo mismo los ha hecho Fulano, o Zutano. Que yo no digo que sean un lobo, lo mismo se han movido sin querer o sin darse cuenta, pero yo los he oído.

    A falta de un argumento mejor, algún desdichado caerá, y lo mejor es que caerá diciendo: "Gilipollas, ¡yo no he hecho ningún ruido, tienes el oído en el culo!". Y tú responderás: "Pues no te habrás dado cuenta, tío, lo siento...". Sonríe por dentro y discúlpate a medias, pero pártete de risa al final de la partida, cuando todos se den cuenta de que en realidad, oyes muy bien... De hecho, tienes un oído excepcionalmente agudo, se podría decir que es casi lobuno...

- Capitanía:

Como ya hemos dicho, obviamente os interesa que un lobo se haga cuanto antes con la capitanía (especialmente clave a medida que la partida se acerca al final). Mata, mata y mata hasta que la capitanía recaiga finalmente en un hombre lobo. Una vez la gente perciba ese patrón, en sucesivas partidas, deja vivo a algún aldeano con la capitanía y deja caer que puede ser un lobo para que lo linchen y así os ahorráis un turno en el que podéis ser linchados.

Si te sueles presentar voluntario para ser Capitán cuando eres aldeano, preséntante también alguna vez cuando eres Hombre Lobo, pero no lo hagas más veces. Si no te sueles presentar para ser Capitán cuando eres aldeano, tampoco lo hagas como Hombre Lobo: llamarías demasiado la atención. Propón a un aldeano para ser Capitán y vótale, pero no apoyes la candidatura de otro Hombre Lobo más que en raras ocasiones (o conseguirás que alguien se dé cuenta de estás muy interesado en que él fuese Capitán: si él cae, tú irás detrás).