sábado, 20 de enero de 2018

Simple Aldeano

Descripción del personaje:

Ah, el difícil papel del Simple Aldeano... Detestado por muchos, preferido por algunos, constituye la base de la comunidad de Castronegro. Su papel es el más simple (como su propio nombre indica) de todos: cierra los ojos durante toda la noche, abre los ojos durante el día y procede a intentar descubrir, acusar y linchar a hombres lobo.
Aunque parezca mentira, en los simples Aldeanos está gran parte de la clave de los aldeanos para ganar una partida.


Variantes:

Sólo existe una variante interesante a las reglas oficiales: los Simples Aldeanos pierden la partida cuando mueren. Ten bien en cuenta que la regla oficial es que se gana la partida si se pertenece al bando ganador al final de la misma, independientemente de si se está vivo o muerto. Esta variante en la que no puedes ganar muerto no me resulta especialmente interesante, aunque cambia radicalmente las estrategias disponibles para los aldeanos. En esta guía nos centraremos únicamente en la regla oficial, entendiendo que puedes ganar aunque hayas sido devorado o linchado previamente, si el pueblo gana al final.


Cómo sacarle el máximo partido:

  • En partidas de muchos jugadores (12 ó más) con pocos aldeanos especiales, simplemente debes fiarte de tu intuición: presta atención a quién vota cada persona, quién acusa a quién, qué victimas son devoradas por la noche... Por supuesto, la intuición implica en gran parte observar el lenguaje verbal y no verbal de los jugadores: si conoces a la gente con la que estás jugando, fíjate bien en cómo actúan: ¿están más nerviosos cuando son lobos? ¿Hablan más, menos...? ¿Hay algo que los delate, un tic, una muletilla, una mirada...? Explota tu conocimiento de la psicología de cada jugador. Veremos tácticas más avanzadas un poco más adelante.
  • En partidas de pocos jugadores con muchos personajes especiales, debes sacrificarte por el bien del equipo. Esto no significa que pidas a gritos ser linchado, sino que debes comprender que tu supervivencia no es una prioridad absoluta. Es más, llamar la atención de los lobos para ser devorado por la noche es una ventaja para tu equipo, ya que "compra" un turno más para la Vidente, la Bruja, el Salvador, etc. Si en partidas con muchos simples aldeanos puedes permitirte el lujo de ser más agresivo, en partidas con pocos simples aldeanos debes ir con más tacto y tiento para acusar y linchar: no cometas el grave error de dirigir una caza de brujas contra un personaje importante (Anciano del pueblo, por ejemplo). Si es posible, intenta hacer creer a los lobos (sean quienes sean) que posees información privilegiada o que tienes algún tipo de poder especial.
Conceptos básicos:


  • Si bien no tienes poderes especiales concedidos por las reglas del juego, ello no impide que te puedas servir de un buen puñado de tácticas muy efectivas para descubrir a los lobos y frustrar su estrategia. En primer lugar, echa un vistazo a la sección "Hombre Lobo" de esta guía para identificar las tretas sucias más habituales de un lobo (véase "confianza infundada", "apoyo incondicional" o "tender trampas") y así poder evitarlas.



  • En segundo lugar, conviene llamar tu atención sobre el principal mecanismo perdedor para el pueblo en las partidas: se trata de "El pique".

    El Pique se produce, como su propio nombre indica, cuando 2 aldeanos se pican el uno con el otro y la discusión se enciende tanto que acaba monopolizando el debate y la atención, hasta convertirse en una cuestión de "o él o yo". Todo suele empezar con un bocazas que acusa de forma agresiva porque tiene una intuición, porque se aburre o porque ha interpretado mal las señales. En respuesta, un aldeano inocente se suele ver acorralado y reacciona con la actitud humana más obvia: atacando a su vez. En efecto, la mejor manera para que alguien te acuse a ciencia cierta de ser un hombre lobo es acusarle obstinadamente tú a él antes. Es incontable el número de ocasiones que he presenciado en la que una sospecha da lugar a una discusión, acusaciones abiertas, pique, y cada vez los aldeanos se muestran más seguros de que el otro debe ser un lobo, pues si no, ¿por qué intenta lincharlo, cuando él es inocente?

    Estas discusiones abiertas y enzarzadas olvidan un elemento fundamental: para un lobo no es interesante lincharte abiertamente por el día tras una enorme discusión contigo. El lobo te quiere devorar por la noche, mientras que por el día lo único que le interesa es pasar desapercibido y no ser linchado, su objetivo no es dirigir una caza de brujas encarnizada contra ciertos aldeanos, porque tiene un medio mucho más efectivo de librarse de quien le estorbe. Si el jugador que es un lobo es mínimamente experimentado, ya comprenderá las desventajas de entrar en un pique y se abstendrá de ello.

    Lo peor del Pique es que suele verse reforzado circularmente, causando un efecto de bola de nieve: A acusa a B. B, en respuesta, acusa a A. Esto hace que A se convenza aún más de la verdad de su sospecha: sólo un lobo intentaría linchar a un aldeano. Lo cual es precisamente lo que piensa de B de A.

    Normalmente, el pueblo asiste con interés a estos piques espectaculares y se contagia de la paranoia que generan. El resultado habitual es que se lincha a uno de los dos aldeanos picados, ya sea A o B, dependiendo de la elocuencia de su rival y de los apoyos que reciba. Al ver que el aldeano linchado no era un lobo, al día siguiente el pueblo tiende a linchar al linchador picado, quien agacha la cabeza avergonzado (o no).

    Como Simple Aldeno inteligente, saca partido de la experiencia y evita a toda costa los Piques. Si un aldeano te acusa sin motivo aparente, mantén la calma e ignórale (esto evitará que recibas la atención súbita del pueblo), o mejor aún, responde algo inteligente, como: "Está claro que no eres la Vidente, porque no tienes ni la menor idea de a quién estás acusando, así que deja a la gente que sabe que transmita información veraz". En innumerables ocasiones he sido acusado obsesivamente de ser un lobo por parte de otro aldeano, y os puedo garantizar que la mejor forma de no acabar linchado es ignorar en la medida de lo posible al acusador, o intentar ganar su confianza, antes que responder "a la ofensiva".

    Si un Pique, por desgracia, tiene lugar y ha sido inevitable el linchamiento de uno de los aldeanos (suponiendo que sois jugadores con experiencia), debes asumir lo siguiente: el lobo no es quien ha iniciado el linchamiento, sino que es necesario buscarlo entre la gente que ha votado por mayoría al aldeano, subiéndose al carro del linchamiento de forma discreta.

    Si un lobo es tan idiota de enzarzarse en una discusión con varios aldeanos, ese lobo no va a llegar muy lejos. Este tipo de jugadores suele ser el blanco del voto del pueblo cuando no existen mejores sospechosos, del tiro del Cazador o de la poción de la muerte de la Bruja (por no hablar de las preguntas de la Vidente). Así que asume que los lobos saben jugar y búscalos entre los jugadores que no intentan iniciar cazas de brujas, pero las secundan rápidamente, sin demasiados argumentos lógicos.



  • En tercer lugar, como ya hemos mencionado, te interesa sobremanera prestar atención minuciosa a quién vota cada cual, quién secunda propuestas de linchamiento y quién las rechaza. Cuando el pueblo lincha a un aldeano, traza mentalmente una línea entre los que votaron al aldeano y los que apuntaron a otra persona. Todos los jugadores que votan sistemáticamente para linchar a un jugador que se revela finalmente como aldeano van ganando poco a poco "mini puntos" en tu mente para ser lobos. Intenta no llamar la atención todo el rato y en voz alta sobre "¡Fijaos en quiénes han votado a Fulano!", porque eso te pondrá una diana en la mente para ser devorado si la partida está empezando y aciertas (lo cual suele ser fácil).

    Tarde o temprano, con un poco de suerte (o habilidad), el pueblo linchará a un Hombre Lobo. Si la partida no ha terminado (asumiendo que jugáis con más de uno, o el juego pierde gran parte de su gracia), este momento es clave para vosotros. En lugar de daros palmaditas en la espalda y empezar a señalar a quien no votó al lobo para ser linchado (eso sólo os servirá con principiantes), fijaos bien y recordad en cómo ha jugado ese lobo. ¿A quién ha votado? ¿A quién ha acusado? ¿En quién confiaba? Si era un jugador experto, el segundo lobo suele ser, no la persona en quien confiaba el primer lobo, ni la persona que más acusaba, sino la persona con la que menos interactuaba. A un buen lobo nunca le interesa relacionarse de forma evidente con otro lobo, ni para acusarlo ni para defenderlo. Por supuesto, una vez más, asumo que sabéis jugar. Si el lobo linchado era un jugador principiante, entonces la apuesta más segura es ir a continuación a por el jugador al que el novato defendía.

Tácticas útiles como aldeano:


  • "Tú vas detrás". Como simple aldeano, la táctica del "tú vas detrás" es tu principal arma de defensa y ataque. Esta táctica es tan simple como parece: cuando alguien te acuse insistentemente de ser un lobo y sugiera que te linchen, tu respuesta debe sencilla y calmada: "De acuerdo, no hay ningún problema en lincharme. Después de todo, sólo soy un simple aldeano. Ahora bien, si me lincháis y es verdad que soy un simple aldeano, tú vas detrás. Que el pueblo te linche a ti después. ¿Te parece bien?". Si es la primera vez que el jugador oye esto, observad su impagable cara de sorpresa y evaluad su reacción. Normalmente, el jugador retira su acusación con tacto (puede ser alguien prudente o un lobo), o bien se reafirma en que hay que lincharte, convencido de que eres un lobo (en este caso, suele ser un aldeano idiota. Muy idiota, como se verá).
    ¿Por qué es tan importante esta táctica? Porque aceptar un "tú vas detrás" es un lujo que un lobo no puede permitirse. Por ello, es muy importante que si se recoge el guante del "yo voy detrás" y el linchado no era un lobo, independientemente de cómo jure y perjure quien ha dicho "yo voy detrás" que él es inocente, debe ir detrás y ser linchado al día siguiente el 95% de las veces. Si lo perdonáis, esto animará a que los lobos digan, "sí, yo voy detrás si no es cierto", porque saben que luego no existen repercusiones reales tras "ver el farol". "Tú vas detrás" debe ser aceptado por consenso, pero es una excelente herramienta para eliminar las cazas de brujas infundadas y que un lobo se pase de listo. Del mismo modo, si alguien te dirige un "Si yo no soy, tú vas detrás" a ti, como Simple Aldeano, evalúa tu seguridad: si estás convencido de la culpabilidad de tu sospechoso (le has oído moverse, detectas sus pactos, sus votos, su discurso, el patrón de víctimas. etc.), levanta el farol y prepárate a pagar el precio al día siguiente si estabas equivocado. Si no estabas tan convencido, es el momento de renegociar y decir que si te confundes, eso no significa que seas un lobo. Una retirada a tiempo es una victoria, pero recuerda que la ventaja de ser un Simple Aldeano es que puedes aceptar un "Tú vas detrás", no se pierde gran cosa si mueres. Un Aldeano con poderes o información privilegiada no debería aceptar un "Tú vas detrás", al igual que un lobo, pero tampoco debería acusar a nadie a tontas y a locas y por tanto debería no recibir ningún "tú vas detrás" como respuesta.
    El "Tú vas detrás" genera la curiosa paradoja de que si alguien acepta "ir detrás de ti" suele ser un aldeano y no un lobo, por lo cual, cuanto más recoja el guante del "voy detrás" al acusarte, más se "inocenta"; por desgracia, esto significa que cuanto más convencido está alguien de que tú eres un lobo, cuando eres un Simple Aldeano, más probabilidades existen de que esa persona también sea un Simple Aldeano sin información privilegiada (a menos que sea un lobo usando razonamientos circulares (véase el concepto "WIFOM"), pero el riesgo es alto puesto que recordemos que un "Tú vas detrás" hay que ejecutarlo posteriormente, para evitar precisamente que un lobo lo acepte sin miedo a las consecuencias). Además, el "Tú vas detrás", aunque acabe linchando a 2 aldeanos y ningún lobo, enseña una valiosa lección a los bocazas atrevidos y les obliga a jugar de forma más hábil y prudente para futuras partidas, así que el pueblo, en general, gana con su ejecución. De todos modos, un jugador que inicia una caza de brujas infundada contra sus vecinos, es un jugador que estorbará más que ayudar en el curso de una partida larga. Hacéis bien en hacerle pagar su atrevimiento.

    Ah, por supuesto, no hará falta que te recuerde que no seas tan tonto de lanzar un "tú vas detrás" cuando no quedan suficientes turnos para poder ganar la partida si perdéis a dos aldeanos consecutivos (tú por el día y otro por la noche).

  • ¡Votemos todos sin hablar! Al comienzo de una partida, cuando apenas existe información privilegiada para los aldeanos, si sois numerosos, lo más probable es que el voto se disperse entre varios sospechosos y una persona pueda ser linchada con mucho menos de la mayoría de los votos. Esto hace que 3 ó 4 lobos (ó 2 lobos más un par de aldeanos) concentrando su voto contra un candidato lo eliminen de forma segura, y por tanto reduce las posibilidades de que un lobo sea linchado en primer lugar. Por si fuera poco, la primera votación de la partida suele ser olvidada rápidamente a lo largo del curso de la misma, o puede ser justificada con un "no sabíamos nada". Por ello, los lobos tenderán en los primeros turnos a lanzarse mensajes sutiles o guiños, o a "cantar los votos" disimuladamente, simplemente anunciando de pasada a quién va a votar uno de ellos. Por ello, proponer de inmediato (especialmente si eres el capitán) que votéis sin que nadie "cante" previamente a quién va a votar, destruye la posibilidad para los hombres lobo de que se coordinen y hagan piña, obligándoles a votar "a ciegas" sin concentrar sus votos de modo alguno. Es más probable, paradójicamente, que linchéis a un lobo en los primeros turnos si lo hacéis en silencio que escuchando a candidatos sospechosos.  Si varios jugadores se oponen vivamente a que esto se produzca, sospecha de ellos. Una Vidente inteligente no se opondrá frontalmente a hacer esto, aunque haya descubierto a un lobo el primer turno, puesto que apuntará al lobo igualmente y en silencio. Cuidado si jugáis con el Anciano del Pueblo o el Chivo Expiatorio, quienes sí estarán muy interesados en no hacer esto (y con razón). Cuantos menos aldeanos con poderes especiales, más os interesa votar "a ciegas" por completo al inicio. A medida que la partida avanza, sin embargo, ya tendréis más elementos e información para poder razonar sin ir "a ciegas".



  • ¡Pongámonos de acuerdo para concentrar los votos! Esta estrategia resulta fundamental en los momentos clave. Al contrario que al comienzo, cuando no tenéis información y podéis intentar evitar que los lobos se coordinen para reunir una "pequeña minoría suficiente", ahora se trata de que todos habléis claramente, para que al menos los aldeanos votéis todos unidos. Imaginad una partida con 7 jugadores y 2 lobos. Si los aldeanos no se ponen de acuerdo y los votos se hacen a tres personas distintas, es muy fácil que los 2 lobos se sumen al voto erróneo de un aldeano y obtengan una mayoría de 3 ó 4 votos, superando así los 2 ó 3 votos que podría recibir otro lobo. Si algunos aldeanos aciertan y otros fallan, esto es lo peor que puede pasar, puesto que los lobos se sumarán al bando que va a fallar, inutilizando el acierto de los aldeanos. Para evitar esto, es mejor que todos acordéis votar al mismo, aunque finalmente falléis. Si no todo el mundo está de acuerdo en votar a un jugador en concreto, seguid explorando por ahí, puesto que hay enamorados en el bote o bien el equipo es lobuno. En definitiva, no permitáis que cambios a última hora o gente que no ha anunciado claramente a quién votará desestabilice un plan de votación en un momento clave. Un par de errores como éste y los aldeanos habréis perdido la partida. Si los lobos están votando haciendo piña y no os dais cuenta, merecéis perder. Obligadles a votar contra sus compañeros mediante las técnicas del recuento de votos y explicación de las votaciones. Cuanto más avanza la partida, menos "casuales" son los votos, pero los de los lobos nunca lo han sido, recuerda esto. Recuerda también que si la Vidente está en juego, deberías prestar atención a quién indica sutilmente, para darle cobertura y al tiempo beneficiarte de su intuición antes de proponer candidatos a ser linchados.

  • Pon el oído. Observa los tiempos del Narrador. Estos dos consejos pueden ser un poco "tramposos", pero cuando eres un Simple Aldeano, sin poderes especiales, cualquier herramienta a tu alcance ayuda. Presta atención por la noche e intenta descubrir quién se mueve en el turno de los hombres lobo. Ante la ausencia de otra información fiable, que alguien se ha movido es mejor que nada. También sería un buen consejo que intentes oír a la Vidente o la Bruja por la noche, pero un hombre lobo astuto se moverá un poco durante esos turnos, por si acaso, así que no te fíes: como Vidente, yo jamás haría ruido; que te pille un Lobo significa una Vidente muerta, y eso no interesa.
    El Narrador, si no es experto, dirigirá la voz hacia las personas a las que está hablando. Intentad que esto no suceda, puesto que no es divertido ni justo para las personas que son expuestas así, pero sí que podrías fijarte en si los lobos, la Bruja, la Vidente o cualquier otro personaje que despierta por la noche tarda inusualmente mucho o poco en actuar. Esto puede darte pistas sobre debates, dudas, pociones que se usan, etc. Dicha información podría ser relevante más adelante en la partida, a la hora de determinar si la Vidente es un jugador experto, un jugador novato, etc. A propósito: guárdate para ti cualquier sospecha sobre quiénes pueden ser personajes valiosos para el pueblo: si los aldeanos son inteligentes, ya habrán llegado a las mismas conclusiones que tú por sus propios medios. Cantar quién crees que es la Vidente equivale a ponerle una diana en la frente y hacer que la devoren por la noche. ¡El silencio es oro, muchacho!

  • Varear el olivar. Como Simple Aldeano, no siempre puedes ganar con la lógica de las acusaciones y las votaciones, evitando los conflictos directos. Una vez los hombres lobo juegan a un nivel experto, evitarán trazar patrones a la hora de devorar, camuflarán y dividirán sus votos, se delatarán entre ellos, etc. A veces, lo que necesitas exactamente es un poquito de conflicto. Remover las aguas, a ver qué sale. Varear el olivo para ver si cae alguna aceituna. Acusar gratuitamente (ojo, NO encarnizadamente ni insistentemente) a alguien te permite observar y evaluar las reacciones que esto suscita: ¿se pone muy nervioso, demasiado nervioso? ¿Se muestra calmado? ¿Otra persona corre a defenderlo? ¿Alguien lo defiende sutilmente? ¿Nadie lo defiende? ¿Alguien hace un "desvío de atención"? ¿Te devuelve la acusación gratuitamente? Tanto si esa persona es defendida como si no, puede aportarte importante información sobre lobos, enamorados o Vidente. Si bien es muy útil "varear" de vez en cuando y a bastantes jugadores, abstente de hacerlo de forma vehemente (puedes llegar incluso a decir "te estaba poniendo a prueba, a ver qué pasaba") y abstente de hacerlo en el mismo turno con toda la mesa: queremos ver reacciones, no generar desconfianza en toda la mesa y, lo que es peor, que todo el mundo pase a desconfiar de ti. No lideres cazas de brujas, "investiga". No es lo mismo una cosa que la otra (como diría Mariano Rajoy). En ocasiones, preguntarle a alguien "¿Por qué debería confiar en ti?", puede dar sus frutos. Al fin y al cabo, es casi imposible obtener información útil (y ganar) si nadie habla, y que un lobo permanezca callado sin que nadie le importune en toda la partida es un lujo que no os podéis permitir. Por el mismo motivo, si alguien sospecha de ti, no sospeches automáticamente de él (véase "Piques").



  • Desempate del capitán. El capitán es un puesto clave en la partida, como se señaló en la entrada de los hombres lobo. Fíjate bien en cómo ha sido elegido al comienzo de la misma, porque un capitán que debe desempatar (o bien es decisivo en una votación si le habéis dado doble voto) varias veces a lo largo de una partida y no acierta nunca... es, como poco, sospechoso. Puede que el pobre hombre no tenga elección, porque en realidad los candidatos empatados eran todos aldeanos, pero en ese caso, "mala suerte". Un capitán que no acierta es un capitán inútil. Poneos todos de acuerdo para lincharlo. Fijaos en quién no está de acuerdo en linchar a un capitán que no acierta. El capitán debe recaer en un personaje que haya liderado al pueblo con acierto y lógica, en alguien cuya confianza esté casi fuera de toda duda, o vuestras posibilidades de perder aumentan con un capitán inepto/lobo (viene a ser lo mismo). Como Simple Aldeano, no dudes en presentarte voluntario para el puesto de capitán al comienzo de la partida: de hecho, es lo mejor para el pueblo: si mueres, no se pierde un poder especial y mientras tienes la capitanía, evitas que la tenga un lobo. Quita la diana de los personajes especiales al asumir tu responsabilidad. En caso de no recibir la capitanía, vota o intenta que la reciba un jugador que use la lógica, no un tarado emocional y vengativo que se pasa siempre de listo. 



  • Gánate a tus compañeros. Al final del día, no sólo debes acusar, sino hacer que los demás confíen en ti. Si un lobo intenta manipular a los aldeanos para ganar su confianza, tú debes demostrar que eres digno de ella. Ello implica también un conocimiento de la psicología de los jugadores. En general, aunque podemos dividir los estilos de juego en decenas, todo puede reducirse a dos perfiles básicos:
    - El jugador emocional.
    - El jugador racional.

    Todos tenemos un poco de ambos (como es lógico, nadie es 100% racional o 100% emocional), pero la clave está en determinar cómo somos la mayor parte del tiempo cuando jugamos al lobo. Yo, por ejemplo, soy un jugador muy racional. A jugadores como yo, has de ganártelos con argumentos lógicos: exponer quién ha votado a quién, quién ha apoyado a quién, a quién defendía la Vidente, por qué ha muerto alguien por la noche... Los hechos cuentan y pesan mucho. Al jugador emocional, sin embargo, no le importan tanto los hechos como los sentimientos. Se suelen guiar por corazonadas, o basan sus juicios en impresiones sutiles que no sabrían definir o explicar. El jugador emocional puede camuflar a un lobo debajo mucho más fácilmente que un jugador racional, pero si es un auténtico aldeano y acierta, vale la pena seguirle y confiar en él. A diferencia de otros juegos con traidores ocultos, como en Resistencia, la belleza (y la ventaja) del hombre lobo es que puedes ganar con un jugador completamente obstinado, cabezón e irracional (no es lo mismo irracional que emocional, dicho sea de paso) en el bando de "los buenos". De algún modo, como aldeano, debes asegurarte de que todas las piezas en el equipo funcionan y todo el mundo se siente integrado: si machacas constantemente a un jugador porque "tú piensas demasiado y lo lías todo" o porque "lo que dices nunca tiene sentido", ese jugador se va a sentir frustrado y no olvidemos, joder, que si estáis jugando al hombre lobo es para divertiros y pasar un muy buen rato: ganar viene después como siguiente objetivo. En resumen: usa la lógica para ganarte a los lógicos; usa los sentimientos para ganarte a los emocionales. Si alguien es un cáncer en el equipo (véase idiotas que quieren impresionar a sus parejas con un numerito de macho alfa / listillos de tres al cuarto/ inquisidores que salen a cazar brujas de forma híper agresiva), también es tu responsabilidad eliminar ese handicap del pueblo: si los lobos no lo devoran, habrá que lincharlo. Aunque se pierda esa partida, se trata de enseñarle una lección para las partidas futuras. Un pueblo productivo es un pueblo en armonía, no un conjunto de gente intimidada por un idiota que no da ni una y al que se sigue de forma ciega por motivos ajenos al juego (carisma / posición de liderazgo / miedo, etc.).

  • Si yo fuera un lobo... No, en serio: no cometas el error de caer en ese argumento: puedes librarte con un "si yo fuera lobo, habría votado a Fulano", pero en el momento en que dices: "Si yo fuera lobo me habría comido por la noche a Mengano", has metido la pata. Piensa en qué vas a hacer, cuando al día siguiente, Mengano aparezca muerto y alguien recuerde convenientemente que tú habías dicho que eso es exactamente lo que habrías hecho. Prepárate para un largo razonamiento circular del tipo:
    - ¡Pero los lobos lo han hecho para incriminarme, porque dije que yo lo haría!
    - ¡A menos que pienses que nosotros pensaríamos eso y por tanto lo mejor era hacerlo para exculparte!
    - A menos que los lobos pensaran que vosotros pensaríais eso y...

    No compensa. Da igual lo que harías si tú fueras un lobo, porque no eres un lobo. Actúa y piensa como un aldeano, porque eres un aldeano, y no des pistas gratuitas ni ofrezcas argumentos al enemigo.
  • Infunde confianza. No sólo debes ganarte la confianza de los demás a título individual, también debes transmitirla en el ambiente general; la gente razona mejor e intuye mejor cuando está calmada, no presa de los nervios ni desesperada por la tensión de la situación. No pasa nada si lincháis a la Bruja o a la Vidente. Ninguna partida está perdida hasta que está matemáticamente perdida y el Narrador así lo anuncia. Cree en la victoria hasta el final. Actúa como si lo tuvieras todo bajo control y te estuvieras acercando cada vez más a la pista definitiva. Esto confundirá a los lobos, quienes pasarán a recibir la presión y puede que cometan algún error (ya sea hablando o jugando). La calma es tu amiga, pequeño saltamontes. Úsala con sabidurida.
  • No hables una vez muerto. Arruinas el juego y la diversión para los demás jugadores. Comentarios como "¡Os lo dije, os lo dije!", o "¡Joder, si es que es obvio, ya lo sabía!" no aportan nada al resto y les meten una presión innecesaria, o lo que es mucho peor: están aportando información y se trata de un renuncio, porque la base del juego es que los muertos pueden mirar, pero no hablar. Si estás interesado en hacer participar a los muertos, usa la ampliación Luna Llena, pero no estropees el trabajo del Narrador con constantes intervenciones. Van contra las reglas y resultan molestas, aunque tú necesites hacerlas. Piensa en los demás: los hombres lobo también se merecen ganar y quizás lo están haciendo muy bien al eliminarte. Sé deportivo, tanto cuando eres lobo, como cuando eres Simple Aldeano.

viernes, 19 de enero de 2018

El tonto del pueblo


*Este personaje pertenece a las ampliaciones de Los hombres lobo de Castronegro, no se encuentra en la caja básica.

Descripción: el tonto del pueblo es un aldeano. Su habilidad especial consiste en que, si es linchado con el voto del pueblo, en lugar de morir da la vuelta a su carta para mostrar que es el tonto del pueblo y seguirá jugando como antes. A partir de este momento, el tonto del pueblo perderá su derecho a votar, pero puede seguir hablando tanto como desee, puede acusar, etc. Sigue siendo un aldeano en juego: debe cerrar los ojos por la noche y obedecer el resto de reglas (cuenta para determinar cuántos aldeanos siguen vivos o están encantados, etc.).
Hay que hacer notar que esta habilidad del tonto para sobrevivir un primer linchamiento no le hace inmune en absoluto a otros tipos de muerte, como pueden ser el tiro del cazador, la poción de la bruja, la muerte por suicidio al estar enamorado y, obviamente, la mordedura de los hombres lobo.

Reglas especiales y variantes:

- Las reglas oficiales no determinan si el tonto puede ser linchado una segunda vez por el pueblo ni qué sucedería en este caso. Podría ser interesante para el pueblo linchar al tonto si con eso se consigue un turno extra para otros personajes más importantes como la Vidente, la Bruja o el Anciano.
- Las reglas oficiales sugieren una variante más dura para el tonto: si el Anciano del pueblo es linchado y el tonto había sido revelado con anterioridad, el pueblo se replantea su decisión de indultarlo y lo ejecuta ahora. ¡¡Ouch, pobre tonto!! Las reglas tampoco aclaran qué sucede si el tonto es revelado después de linchar al anciano.

- Si el tonto del pueblo resultó ser el capitán una vez revelada su carta, el pueblo pierde la fe en el puesto y la Capitanía es descartada para el resto de la partida. Muy realista. Esta situación puede provocar incómodos empates que resultarían beneficiosos para los hombres lobo (en caso de dos empates sucesivos en las votaciones de un mismo día, no sé produce ningún linchamiento. Te recuerdo que linchar siempre es bueno para el pueblo, porque es casi su única herramienta para eliminar a los lobos y así ganar, con la excepción del cazador y la bruja).

Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Alguno que otro, sobre todo si el tonto aguanta hasta el final de la partida. Dado que el tonto es un aldeano, cuenta para ver si los lobos han ganado o no, pero como no tiene voto, esto puede provocar muchísimos empates inesperados en las votaciones, especialmente si el tonto era capitán y el puesto se pierde. Revisa las reglas, que indican que en caso de empatar se repite la votación, y si aún así se producen 2 empates sucesivos, se hace de noche y el pueblo se va a dormir sin linchamiento. Mi consejo es que, si juegas con el tonto, añadas alguna regla casera que modifique las reglas oficiales del Capitán (las reglas oficiales le dan dos votos y además el poder de desempatar durante toda la partida).


Cómo jugar con el Tonto del pueblo:

El tonto del pueblo es un personaje difícil de jugar. Se trata de un aldeano sin información privilegiada, pero que puede dar información al pueblo cuando es linchado, al desvelarse sin ningún género de duda que él es un aldeano. Desde este punto de vista, muchos jugadores intentan a toda costa ser linchados cuando juegan con el tonto. Sin embargo, la paradoja es que ser linchado como el tonto no es el movimiento óptimo para el pueblo: cuando se trata de linchar, queréis encontrar y linchar a un lobo, puesto que, en general, linchar es la única herramienta del pueblo para acabar con los lobos. En segundo lugar, que el tonto sea revelado es interesante para el pueblo, quien lo tacha de su lista de sospechosos, pero al mismo tiempo, éste pierde la herramienta que el pueblo tiene a su disposición para ganar: el uso del voto. Por lo tanto, que el tonto sea linchado hacia el final de la partida puede ser muy peligroso, puesto que el pueblo pierde un voto que podría resultar muy útil (cierto es que, de haber sido linchado realmente, el voto se habría perdido de todas formas, pero no debéis olvidar que el hecho de que el tonto siga vivo no significa que podáis contar con su voto).
En definitiva, buscar a toda costa y de forma activa ser linchado como el tonto no es una idea genial, porque estás malgastando ya de entrada una posibilidad de linchar a un lobo. Ser linchado como el tonto sólo puede ser útil cuando el pueblo está realmente muy perdido y no quiere correr el riesgo de linchar a otro personaje muy útil, como la Bruja o la Vidente. Un problema adicional surge si estás jugando con o sin faroleo: gritar "soy el tonto, linchadme a mí" puede ser una buena manera de convencer a la gente de que eres en realidad el tonto, pero en mi experiencia, esto puede conducir a la paradoja de que la gente responda: si eres un aldeano, entonces no te linchamos. Con lo cual un hombre lobo puede jugarse el farol definitivo de decir que es el tonto y así evitar ser linchado. Cuidado, porque la psicología del resto de jugadores cuenta mucho en este tipo de faroles o peticiones.
Todo lo cual nos lleva a otro problema: si el tonto no es linchado y muere devorado o por cualquier otra causa, entonces su poder se ve malgastado y no se diferencia de un Simple Aldeano. Por ello, el truco en jugar como tonto del pueblo consiste en cuándo y cómo conseguir que te linchen. Si el linchamiento se produce de forma casual, tanto mejor. Si el linchamiento se produce demasiado tarde en la partida, probablemente no le puedas sacar partido al tonto y el pueblo pierda de todas formas debido a la ausencia de voto del tonto. Así que, puestos a ser linchados, cuanto antes, mejor. Y si la partida está llegando al final, mejor evitar ser linchado para cazar a un lobo.
El tonto presenta otro dilema para los lobos: una vez revelado, ¿vale la pena devorarlo por la noche? Por una parte, comerse al tonto por la noche equivale a perder un turno para ganar, porque el tonto no puede votar y porque en ese turno los lobos podrían comerse a otro personaje más interesante, como la Vidente o el Salvador. Por otra parte, como lobo te interesa que no exista confianza en nadie en la mesa y un personaje como el tonto puede guiar al pueblo con toda confianza si está acertando...

La grandeza irónica del personaje del tonto consiste en que, cuanto más listo es el jugador que recibe el tonto, mejor es el personaje; pero cuanto más tonto es el jugador real, más peligroso es el tonto como personaje. Esto se debe a lo siguiente: muchos jugadores se preguntan para qué sirve tener vivo a un personaje que no puede votar, pues entonces no contribuye de forma efectiva al pueblo. Esto es un grave error, puesto que el hecho de que el tonto sea un aldeano garantizado implica que ahora todo el mundo puede confiar al 100% en la información que transmita el tonto. Así, un tonto que afirma que ha oído ruidos por la noche en tal dirección, es un jugador que está transmitiendo información valiosísima. De igual modo, a menudo un jugador que hace razonamientos complejos puede ser acusado de "intentar liarnos a todos con tu labia", pero si este jugador es el tonto revelado, está claro que sus líneas de razonamiento son sinceras y por tanto no existen segundas intenciones detrás de sus ataques o sus defensas. OJO al tonto enamorado, quien puede llegar a ser peligrosísimo si estáis jugando con Cupido, porque de pronto puede ser que el tonto esté mintiendo al defender a su enamorado. De todos modos, un tonto revelado que va acertando en sus razonamientos, es una baza formidable para el pueblo y un gran peligro para los lobos, quienes deberán devorarlo por la noche y así perder un turno. Por el contrario, un tonto que no dice más que tonterías y no acierta nunca, es un desastre, porque puede confundir a jugadores novatos y arrastrarlos en su error. Ignorad al tonto si no sabe jugar correctamente.

Como tonto, deberías evitar a toda costa que la capitanía caiga en tus manos: perderla es un gran inconveniente para el pueblo, aunque si lo quieres mirar por el lado bueno, al menos no va a parar a manos de un lobo.

En una nota más personal, añadiré que el tonto del pueblo es mi personaje favorito, en el sentido de que me encanta cuando me cae a mí: esto permite callar muchas bocas a aldeanos obsesionados con lincharte "porque hablas demasiado". Si eres linchado, sueles ser intocable hasta el resto de la partida. Asegúrate de que los lobos comprendan que devorarte por la noche implica para ellos perder un turno, y a partir del momento en que eres revelado, puedes llevar la voz cantante en la aldea sin miedo a las sospechas ni represalias. Un tonto que juega revelado y callado es un personaje inútil: tanto da que siguiera muerto, si no está ayudando al pueblo de forma activa. Si eres muy parlanchín y lógico, el tonto es tu personaje: ¡que no te devoren por la noche!


miércoles, 17 de enero de 2018

La niña

Descripción del personaje:

La niña es un Aldeano que, por la noche, tiene la posibilidad legal de abrir disimuladamente los ojos para intentar espiar a los hombres lobo y así descubrir la identidad de éstos.
Amada por unos y detestada por otros, este personaje sin duda no deja indiferente y resulta muy emocionante al jugarlo. Después de todo, ¿quién no ha sentido la tentación de recorrer la ciudad por la noche mientras los mayores duermen? Pero ¡cuidado, Caperucita! Todo atrevimiento conlleva sus riesgos...

Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Son muchísimos. Tantos, que realmente compensa dejar a la niña fuera de la mayoría de las partidas de Hombre Lobo, cosa que hacen casi todos los grupos expertos. El principal problema va ligado al faroleo -véase este asunto en la entrada de la Vidente-, con la diferencia de que la Niña empeora más aún los posibles problemas que puedan surgir cuando un jugador anuncia que él es la Vidente y ha descubierto a los lobos.
Imaginemos una partida con 3 hombres lobo. Jugando con faroleo permitido, una Vidente con increíble fortuna podría descubrir a 3 hombres lobo en tres turnos, para en el cuarto día anunciar que los ha descubierto. Sería una Vidente muerta, pero la partida está prácticamente rota y ganada para el pueblo en el momento en que van linchando un lobo tras otro y se confirma que la Vidente tenía razón, o en el momento en que la Vidente muere y se verifica su identidad. No obstante, que la Vidente dure 3 turnos y pueda cazar a los 3 lobos es algo que sucederá muy raramente. El hecho de negar a la Vidente la posibilidad de anunciar su rol también mitiga en parte la posibilidad de que rompa la partida. Sin embargo, la Niña es capaz de reventar una partida al igual que la Vidente, desde el primer día. Si la primera noche es hábil y caza a los 2, 3, 4 ó 40 lobos que haya, sólo tiene que anunciarlo al día siguiente y la partida ha finalizado. Da igual que se le permita farolear o no; un personaje transmitiendo tanta información de golpe sólo puede ser la Niña y dicha información es muy fácilmente verificable. Otro inconveniente es que la niña caiga en manos de un jugador idiota que se pase la partida acusando a varios jugadores obstinadamente, sin información real. Una vez este jugador muera, todo el mundo creerá que, al ser la Niña, había espiado a los jugadores a los que acusaba. La cosa empeora más aún si entre alguno de los acusaba había un lobo de verdad y éste es linchado en primer lugar.

Posibles soluciones: algunos jugadores argumentarían que unos hombres lobo que se dejan cazar la primera noche por la Niña, merecen morir por su incompetencia. Efectivamente, el mejor remedio a la posibilidad de la niña es una atención redoblada durante el turno nocturno de los lobos, quienes en realidad deberían centrar su atención más en encontrar a esa "pequeña peste" que en seleccionar una víctima. No puede haber descanso para los lobos hasta que la niña muera. Por supuesto, una forma de limitar el efecto brutal de la niña es prohibir el faroleo, a lo cual habría que añadir la regla de que "La Niña sólo puede acusar a un Hombre Lobo a la vez". Es decir, que hasta la Niña no consiga que se linche a un lobo, no puede anunciar sus sospechas sobre el siguiente. Esto provoca aún más problemas, como los jugadores haciendo renuncios sin darse cuenta, o que los lobos cacen a la niña porque es el único jugador que no está sospechando de más de uno. En definitiva, las posibles soluciones no merecen la pena cuando la Niña, a fin de cuentas, no es un personaje integral para el diseño del juego, no está tan bien perfilado como la Vidente y resulta, en definitiva, redundante si ésta última está en juego, puesto que el papel de ambas es transmitir información veraz al pueblo. Además, la Niña no puede saber nada sobre papeles especiales de los aldeanos, cosa que sí puede saber la Vidente, cosa que la hace preferible (y con mucho) a un personaje tan arriesgado para el normal desarrollo de la partida.
Si introduces a la Niña, una variante que puede interesarte es que los personajes linchados no revelan públicamente su carta hasta que la partida termine. Esto evita en parte que el pueblo pueda verificar que efectivamente se trataba de la Niña quien denunciaba a todos o de si el pueblo está acertando al hacerle caso, pero mitigará sólo parcialmente el problema, porque si se lincha a quienes ella acusaba y el juego termina, la Niña ha roto de todas formas la partida.

Mi consejo es que no utilicéis a la niña en partidas con muchos jugadores (más de 15), porque entre tanto jugador suele ser complicado distinguir bien y la niña se camufla con demasiada facilidad. Tampoco recomiendo usarla en partidas con pocos jugadores (menos de 10), porque su poder es demasiado brutal y rompe con seguridad una partida que podría estar siendo muy bien llevada por los lobos, por un simple descuido de medio segundo. En resumen, las ocasiones en las que la niña puede ser interesante, por la configuración del número de jugadores y de lobos, son muy limitadas y no merecen la pena.
Jugar con la Niña puede justificar de por sí introducir más Hombres Lobo de los recomendados (para que tarde en pillarlos a todos), pero esto genera el ulterior problema de qué sucede si la Niña es linchada o devorada en los primeros turnos: el número de lobos para contrarrestar su poder no se ve reducido cuando la Niña muere. Más problemas, en definitiva.


Observaciones si introduces a la Niña en tus partidas:

- Los jugadores no pueden colocar las manos delante de los ojos durante la noche (está prohibido por las reglas). Esto posibilitaría que la niña entreabriese los dedos ligerísimamente, para espiar con impunidad sin ser detectada por los lobos.
De igual modo, aconsejaría a los jugadores que no fueran tan tontos como para mirar todos hacia el suelo, imposibilitando que la Niña pueda espiar sin ser descubierta porque es la única que alza la cabeza por la noche.

- La niña no puede abrir los ojos por completo y simular ser un Hombre Lobo para confundir al resto de la manada. Las reglas de ediciones posteriores a la primera se refieren explícitamente a este comportamiento para prohibirlo con mucho humor, pero tajantemente. 

- La Niña no puede recibir el efecto de la protección del Salvador: si éste la elige como protegida, su protección no surte efecto. Supongo que esta regla se introduce porque la situación provocaría un combo demoledor, en el que la Niña podría anunciar quién es, ser protegida por el Salvador y espiar con total impunidad durante la noche. Curiosamente, las reglas no dicen nada de la poción de la vida de la Bruja, que podría provocar un combo igual de brutal.


Variantes:

No existen variantes significativas que yo conozca. Las reglas originales francesas indican que, si la niña es descubierta por la noche, los lobos pueden señalárselo en silencio al Narrador y cambiar su víctima nocturna por la Niña. Algún grupo con que he jugado entiende que la Niña debería ser añadida a la víctima original, pero la regla está clara y no dice eso. Si queréis jugar con la Niña (cosa que no recomiendo, como hemos visto), yo no me opondría a añadirla como posible víctima nocturna: "doble riesgo, doble recompensa".

Jugar como la Niña:

Sigue las directrices generales de la Vidente, a saber: procura pasar desapercibida durante el día; no entres en guerras personales, no acuses a nadie si no estás seguro de que es un lobo, defiende a algún aldeano ocasionalmente si estás seguro de que no es un lobo.
Mi consejo es que no espíes durante la primera noche, cuando los lobos estarán muy atentos para buscarte. Quizás tampoco durante la segunda, pero sin duda sí a partir de la tercera (si sigues vivo). Tener a la Niña y no aprovecharse de su poder especial es desperdiciarla.
Como niña, deberás elegir entre dos técnicas: entreabrir lenta y disimuladamente un ojo, para espiar todo lo posible antes de cerrarlo igual de disimuladamente, o bien abrir y cerrar tan rápidamente como puedas un ojo (o ambos), para intentar pillar un "flash". Por supuesto, nada te impide combinar ambas técnicas. Más interesante que cómo lo hagas, es el cuándo: sigue atentamente la voz de Narrador; puedes intentar abrir los ojos rápidamente cuando el Narrador diga: "¡Hombres Lobo, despertad!", para cazar a alguien levantando la cabeza o empezando a abrir los ojos, o puedes intentar espiar cuando el Narrador diga: "Bien, los Hombres Lobo han escogido a su víctima y se van a dormir", para tratar de sorprender a alguien cerrando los ojos o bajando la cabeza.
Un intento de espiar mientras los Hombres Lobo deciden qué victima escoger y están barriendo con la mirada a la comunidad de aldeanos resulta muchísimo más arriesgado (aunque también puede dar suculentos frutos si tienes mucha suerte). En cualquier caso, mi primer consejo sería que, aunque pilles a todos los lobos, les des una oportunidad y no revientes la partida de forma explícita y brutal, anunciando todo a bombo y platillo. No hay nada más frustrante que perder de golpe, en un solo turno, por culpa de la Niña, una partida que estabas a punto de ganar. Si juegas para frustrar a los demás y no para que todos se diviertan, no estás jugando al juego adecuado. Mi segundo consejo es que elimines el personaje de la Niña. Ni siquiera es muy divertido cuando juegas con niños (niños reales, quiero decir).