miércoles, 17 de enero de 2018

La niña

Descripción del personaje:

La niña es un Aldeano que, por la noche, tiene la posibilidad legal de abrir disimuladamente los ojos para intentar espiar a los hombres lobo y así descubrir la identidad de éstos.
Amada por unos y detestada por otros, este personaje sin duda no deja indiferente y resulta muy emocionante al jugarlo. Después de todo, ¿quién no ha sentido la tentación de recorrer la ciudad por la noche mientras los mayores duermen? Pero ¡cuidado, Caperucita! Todo atrevimiento conlleva sus riesgos...

Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Son muchísimos. Tantos, que realmente compensa dejar a la niña fuera de la mayoría de las partidas de Hombre Lobo, cosa que hacen casi todos los grupos expertos. El principal problema va ligado al faroleo -véase este asunto en la entrada de la Vidente-, con la diferencia de que la Niña empeora más aún los posibles problemas que puedan surgir cuando un jugador anuncia que él es la Vidente y ha descubierto a los lobos.
Imaginemos una partida con 3 hombres lobo. Jugando con faroleo permitido, una Vidente con increíble fortuna podría descubrir a 3 hombres lobo en tres turnos, para en el cuarto día anunciar que los ha descubierto. Sería una Vidente muerta, pero la partida está prácticamente rota y ganada para el pueblo en el momento en que van linchando un lobo tras otro y se confirma que la Vidente tenía razón, o en el momento en que la Vidente muere y se verifica su identidad. No obstante, que la Vidente dure 3 turnos y pueda cazar a los 3 lobos es algo que sucederá muy raramente. El hecho de negar a la Vidente la posibilidad de anunciar su rol también mitiga en parte la posibilidad de que rompa la partida. Sin embargo, la Niña es capaz de reventar una partida al igual que la Vidente, desde el primer día. Si la primera noche es hábil y caza a los 2, 3, 4 ó 40 lobos que haya, sólo tiene que anunciarlo al día siguiente y la partida ha finalizado. Da igual que se le permita farolear o no; un personaje transmitiendo tanta información de golpe sólo puede ser la Niña y dicha información es muy fácilmente verificable. Otro inconveniente es que la niña caiga en manos de un jugador idiota que se pase la partida acusando a varios jugadores obstinadamente, sin información real. Una vez este jugador muera, todo el mundo creerá que, al ser la Niña, había espiado a los jugadores a los que acusaba. La cosa empeora más aún si entre alguno de los acusaba había un lobo de verdad y éste es linchado en primer lugar.

Posibles soluciones: algunos jugadores argumentarían que unos hombres lobo que se dejan cazar la primera noche por la Niña, merecen morir por su incompetencia. Efectivamente, el mejor remedio a la posibilidad de la niña es una atención redoblada durante el turno nocturno de los lobos, quienes en realidad deberían centrar su atención más en encontrar a esa "pequeña peste" que en seleccionar una víctima. No puede haber descanso para los lobos hasta que la niña muera. Por supuesto, una forma de limitar el efecto brutal de la niña es prohibir el faroleo, a lo cual habría que añadir la regla de que "La Niña sólo puede acusar a un Hombre Lobo a la vez". Es decir, que hasta la Niña no consiga que se linche a un lobo, no puede anunciar sus sospechas sobre el siguiente. Esto provoca aún más problemas, como los jugadores haciendo renuncios sin darse cuenta, o que los lobos cacen a la niña porque es el único jugador que no está sospechando de más de uno. En definitiva, las posibles soluciones no merecen la pena cuando la Niña, a fin de cuentas, no es un personaje integral para el diseño del juego, no está tan bien perfilado como la Vidente y resulta, en definitiva, redundante si ésta última está en juego, puesto que el papel de ambas es transmitir información veraz al pueblo. Además, la Niña no puede saber nada sobre papeles especiales de los aldeanos, cosa que sí puede saber la Vidente, cosa que la hace preferible (y con mucho) a un personaje tan arriesgado para el normal desarrollo de la partida.
Si introduces a la Niña, una variante que puede interesarte es que los personajes linchados no revelan públicamente su carta hasta que la partida termine. Esto evita en parte que el pueblo pueda verificar que efectivamente se trataba de la Niña quien denunciaba a todos o de si el pueblo está acertando al hacerle caso, pero mitigará sólo parcialmente el problema, porque si se lincha a quienes ella acusaba y el juego termina, la Niña ha roto de todas formas la partida.

Mi consejo es que no utilicéis a la niña en partidas con muchos jugadores (más de 15), porque entre tanto jugador suele ser complicado distinguir bien y la niña se camufla con demasiada facilidad. Tampoco recomiendo usarla en partidas con pocos jugadores (menos de 10), porque su poder es demasiado brutal y rompe con seguridad una partida que podría estar siendo muy bien llevada por los lobos, por un simple descuido de medio segundo. En resumen, las ocasiones en las que la niña puede ser interesante, por la configuración del número de jugadores y de lobos, son muy limitadas y no merecen la pena.
Jugar con la Niña puede justificar de por sí introducir más Hombres Lobo de los recomendados (para que tarde en pillarlos a todos), pero esto genera el ulterior problema de qué sucede si la Niña es linchada o devorada en los primeros turnos: el número de lobos para contrarrestar su poder no se ve reducido cuando la Niña muere. Más problemas, en definitiva.


Observaciones si introduces a la Niña en tus partidas:

- Los jugadores no pueden colocar las manos delante de los ojos durante la noche (está prohibido por las reglas). Esto posibilitaría que la niña entreabriese los dedos ligerísimamente, para espiar con impunidad sin ser detectada por los lobos.
De igual modo, aconsejaría a los jugadores que no fueran tan tontos como para mirar todos hacia el suelo, imposibilitando que la Niña pueda espiar sin ser descubierta porque es la única que alza la cabeza por la noche.

- La niña no puede abrir los ojos por completo y simular ser un Hombre Lobo para confundir al resto de la manada. Las reglas de ediciones posteriores a la primera se refieren explícitamente a este comportamiento para prohibirlo con mucho humor, pero tajantemente. 

- La Niña no puede recibir el efecto de la protección del Salvador: si éste la elige como protegida, su protección no surte efecto. Supongo que esta regla se introduce porque la situación provocaría un combo demoledor, en el que la Niña podría anunciar quién es, ser protegida por el Salvador y espiar con total impunidad durante la noche. Curiosamente, las reglas no dicen nada de la poción de la vida de la Bruja, que podría provocar un combo igual de brutal.


Variantes:

No existen variantes significativas que yo conozca. Las reglas originales francesas indican que, si la niña es descubierta por la noche, los lobos pueden señalárselo en silencio al Narrador y cambiar su víctima nocturna por la Niña. Algún grupo con que he jugado entiende que la Niña debería ser añadida a la víctima original, pero la regla está clara y no dice eso. Si queréis jugar con la Niña (cosa que no recomiendo, como hemos visto), yo no me opondría a añadirla como posible víctima nocturna: "doble riesgo, doble recompensa".

Jugar como la Niña:

Sigue las directrices generales de la Vidente, a saber: procura pasar desapercibida durante el día; no entres en guerras personales, no acuses a nadie si no estás seguro de que es un lobo, defiende a algún aldeano ocasionalmente si estás seguro de que no es un lobo.
Mi consejo es que no espíes durante la primera noche, cuando los lobos estarán muy atentos para buscarte. Quizás tampoco durante la segunda, pero sin duda sí a partir de la tercera (si sigues vivo). Tener a la Niña y no aprovecharse de su poder especial es desperdiciarla.
Como niña, deberás elegir entre dos técnicas: entreabrir lenta y disimuladamente un ojo, para espiar todo lo posible antes de cerrarlo igual de disimuladamente, o bien abrir y cerrar tan rápidamente como puedas un ojo (o ambos), para intentar pillar un "flash". Por supuesto, nada te impide combinar ambas técnicas. Más interesante que cómo lo hagas, es el cuándo: sigue atentamente la voz de Narrador; puedes intentar abrir los ojos rápidamente cuando el Narrador diga: "¡Hombres Lobo, despertad!", para cazar a alguien levantando la cabeza o empezando a abrir los ojos, o puedes intentar espiar cuando el Narrador diga: "Bien, los Hombres Lobo han escogido a su víctima y se van a dormir", para tratar de sorprender a alguien cerrando los ojos o bajando la cabeza.
Un intento de espiar mientras los Hombres Lobo deciden qué victima escoger y están barriendo con la mirada a la comunidad de aldeanos resulta muchísimo más arriesgado (aunque también puede dar suculentos frutos si tienes mucha suerte). En cualquier caso, mi primer consejo sería que, aunque pilles a todos los lobos, les des una oportunidad y no revientes la partida de forma explícita y brutal, anunciando todo a bombo y platillo. No hay nada más frustrante que perder de golpe, en un solo turno, por culpa de la Niña, una partida que estabas a punto de ganar. Si juegas para frustrar a los demás y no para que todos se diviertan, no estás jugando al juego adecuado. Mi segundo consejo es que elimines el personaje de la Niña. Ni siquiera es muy divertido cuando juegas con niños (niños reales, quiero decir).

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