jueves, 28 de octubre de 2010

Vidente

Descripción del personaje:

La vidente es una aldeana que juega en el bando del pueblo. No posee poderes especiales durante el día. Por la noche, sin embargo, será despertada por el Narrador y éste le invitará a preguntar cada noche por un jugador. Una vez hecha la elección, el Narrador le descubrirá momentáneamente la carta del jugador en cuestión y la Vidente sabrá quién es exactamente.

Variantes:

Las reglas oficiales de Los Hombres Lobo de Castronegro indican claramente que se debe levantar la carta de aquel por el que pregunta la vidente. Esto supone que el Narrador debe tener acceso a todas las cartas en la mesa y que, como aconsejan en las reglas, debería simular que levanta todas las cartas para que nadie detecte, por el ruido, qué carta ha sido mostrada. En otras palabras, esto implica ralentizar la noche. Y ralentizar la noche es aburrido para aquellos jugadores que no tienen poderes especiales y no son despertados en ningún momento. Existe, además, un problema adicional: ¿tendrá la vidente tiempo de distinguir la carta levantada? ¿Qué sucede si desde su posición no la puede ver cómodamente o está demasiado lejos?

Para tratar de solucionar estos pequeños inconvenientes, han sido varias las soluciones propuestas:

1ª/ El narrador únicamente asiente con la cabeza si la vidente ha descubierto un hombre lobo, o niega con la cabeza si el personaje por el que se pregunta no lo es.
En nuestra opinión esto es una solución muy pobre, que limita muchísimo el poder de la vidente (y por tanto, el del pueblo). Por ejemplo: como vidente, no sólo es interesante saber si un jugador "no es un hombre lobo", sino también si es el cazador, es cupido, es el anciano del pueblo, el salvador... En caso de duda, como vidente, si las votaciones se dirigen contra un jugador desconocido y contra la bruja, evidentemente, preferiré votar contra el desconocido, antes de que mi voto (o ausencia de voto) haga que se linche a la bruja. Esto es ayudar al pueblo de forma efectiva. ¿Cómo hacerlo si lo único que sé, es que ambos no son hombres lobo?
En realidad, saber que alguien "no es hombre lobo", no equivale a saber gran cosa. ¿Y si es el flautista?, ¿lo tomo por un inocente, cuando es otro peligro más en la mesa? ¿Y si es el tonto del pueblo, y en caso de duda, puede ser una solución lincharlo a él? ¿cómo me entero?
Con las reglas oficiales, la vidente siempre obtiene información precisa y útil. Con la variante del "sí o no", la vidente sólo obtiene información precisa cuando pregunta por un lobo y la respuesta es "sí".
La vidente de por sí ya es un personaje arriesgado y difícil de jugar (como veremos), limitar sus poderes no es una buena opción y no añade diversión al juego, sino que lo simplifica y limita las elecciones racionales que se pueden tomar.

2ª/ La segunda solución es divertida y elimina los problemas anteriores: cada vez que la vidente pregunta por un jugador, el narrador identifica en silencio, con mímica, al personaje que tiene ese jugador. Conviene acordar previamente, antes de jugar, con qué gestos se identificará a cada cuál, porque si no corremos el riesgo de la vidente abriendo los ojos, alzando las manos y levantando los hombros, en un gestro muy gráfico que quiere decirle al narrador "¡No me entero de nada!".
Propuestas:
- Identificar a un aldeano siempre es fácil con un gesto de "no", o barriendo con las manos en un movimiento horizontal para significar "nada de nada".
- Identificar a la niña: la variante oficial de las reglas sugiere mimar las coletas de la niña. Nos parece una chorrada (¿por qué la niña tiene que llevar coletas y no el tonto?) y nos inclinamos por indicar con la mano que el jugador por el que se pregunta es muy bajito, al tiempo que se exhibe una tierna sonrisa... Hacer que saltas a la comba NO es una buena opción, ya que el ruido que metes indicará al resto que estás mimando "la niña".
- Identificar al cazador: no puede ser más fácil. El gesto de apuntar con la escopeta es universalmente conocido. Si quieres darle más teatralidad, saca la lengua y amartilla la escopeta como si fuera una semi-automática (anacronismo en un pueblo pre-industrial, pero que puede dar mucho juego y aumentar la diversión).
- Identificar a Cupido: 2 opciones se presentan como las más obvias: tirar con el arco (no olvides acompañar el gesto con la postura "a la pata coja" y con la pierna en el aire flexionada, ¡QUE NO TE CONFUNDAN CON EL CAZADOR!), o señalarte el corazón que palpita. Si eliges esta segunda opción, RECUERDA QUE LOS ENAMORADOS NO PUEDEN SER DETECTADOS POR LA VIDENTE, pueden ser cualquier personaje y "estar enamorado" no es un personaje, sino un estado. Siempre hay algún cazurro que piensa que estás indicando que ese jugador está enamorado... (lo cual podría ser cierto (accidentalmente) si cupido ha elegido enamorarse a sí mismo, pero no tiene por qué serlo).
- Identificar al Ladrón: normalmente no tiene gran importancia ya que si ha permanecido como Ladrón es que no posee mucha información adicional y puede ser mimado como "simple aldeano", pero si nos ponemos puristas, el gesto de "afanar sigilosamente y de puntillas" típico de las películas mudas puede servir.
- Identificar a la bruja: la opción favorita suele ser, mientras con el dedo índice de una mano se simula una nariz ganchuda, con la otra mano un gran cucharón simulado remueve una gran marmita... Otra opción menos "truculenta" y menos "Disney", es alzar las manos en alto como si sostuviesen dos frascos, y mirarlos alternativamente (representando las opciones "poción de la vida" y "poción de la muerte", por si a alguien no muy avispado se le ha escapado...).
- Identificar al Salvador: el gesto trekki (separar los dedos índice y corazón del anular y meñique, para los "no-frikis") bastará, ya que es el que está impreso en su carta y además las reglas dicen que "es tradición que cada vez que el Salvador se despierta, reproduzca el gesto con su mano".
- Identificar al Flautista: si necesitas que te sugiera cómo identificar al flautista, es que te has escapado de alguna institución para "niños especiales".
- Identificar al Anciano: puedes simular que andas con un bastón y encorvado, u optar por la solución del salvador e imitar el dibujo de la carta del anciano, colocando tus manos con los dedos extendidos hacia afuera en tu cabeza, como si fueras un reno, o el árbol que representa el anciano.
- Identificar al Tonto: siempre es divertido sacar los 2 paletos (hablo de los dientes) y meterse un dedo en la nariz al tiempo que abres desmesuradamente los ojos...
- Identificar a un hombre lobo: no hace falta que te haga un dibujo: mirada feroz, colmillos que se abren y cierran, garras...

- Siempre hay alguien que pregunta: ¿y la vidente, cómo la haces? Ehhh... teniendo en cuenta que la vidente es el personaje que está preguntando en ese momento, y que ella ya sabe quién es, no tiene sentido que pregunte por sí misma y que yo le haga un gesto de "eres la vidente". (A menos que juguéis con 2 videntes en la mesa, cosa que nunca he hecho, pero que podría estar gracioso si hay multitud de jugadores y lobos...)


Pequeño problemilla en la variante mímica: la vidente intentará no descojonarse de risa al verte hacer de hombre lobo, de cazador, de tonto... Si la oyen reírse, es vidente muerta. Pero ese es "su" problema. Después de todo, ¡nadie dijo que ser vidente fuera fácil!

Segundo pequeño problemilla: ¿cómo sabe el narrador qué gesto mimar? Esto se puede solucionar de varias formas: si juegas únicamente con lobos, cupido, salvador, la bruja, el flautista y la vidente, el problema desaparece, ya que a medida que vas llamado a estos jugadores para que se despierten por la noche, conocerás su identidad. Sólo recuerda que, en este caso, debes modificar el orden en que despiertan los personajes, y despertar a la vidente en último lugar (con el fin de que, para entonces, ya sepas quién es cada cual).
Si están en juego otros personajes, como el cazador o el tonto, puedes optar por jugar con la variante de que la vidente detectará a estos personajes como simples aldeanos; o puedes, la primera noche, antes de llamar a nadie, pedirles que abran los ojos uno por uno, y así saber quiénes son en caso de que la vidente pregunte. En caso de que haya una gran cantidad de personajes especiales, si el Narrador no tiene una buena memoria, es de gran ayuda apuntarse con breves notas en un papelito quién es cada cuál en esta partida (os aseguro que aunque tenga buena memoria, tras 4 partidas seguidas, el Narrador ya no recordará qué era Fulano esta noche...).

3ª/ El narrador identifica al jugador por el que se pregunta en voz alta. (La ampliación oficial "Luna llena" incluye esta variante en una de sus cartas) Problemas: un hombre lobo sabe, si queda sólo él, que le han pillado (si quedan 2 o más, está la incógnita de a quién se ha descubierto). Más problemas: personajes únicos como la Bruja, la Niña o el Salvador, actuarán más descaradamente durante el día, sabiendo que gozan de una relativa impunidad al haber sido descubiertos. Esto da demasiado poder al pueblo (indicar en voz alta "echando las cartas ves que esa persona es un simple aldeano", no indica a nadie quién ha sido sondeado). Puedes optar por incluir sólo un personaje especial además de la vidente (un cazador sería divertido), o puedes volver a la regla del "Sí o No", que combinada con el "en voz alta", ayuda un poco a mitigar la limitación (compensa cuando todo el mundo oye "acabas de ver en tu bola de cristal a un... ¡hombre lobo!"). En cualquier caso, vuelve a aparecer el problema de conocer cada identidad antes de que la vidente pregunte. Llámalos al principio, etc.

4ª/ El Narrador tiene en las manos otra copia de la baraja (o una baraja casera), y cuando la vidente pregunta, le muestra claramente desde su baraja la carta que representa quién es el jugador por el que se ha preguntado. Hay narradores que incluso, antes de comenzar la partida, cuando ya se han distribuido los papeles, miran en secreto quién es quién y colocan la baraja en orden, con el mismo número de personajes y en el mismo orden en que están en la mesa, para así facilitarse la tarea de informar a la vidente. Esto plantea otros problemas a nivel avanzado y es: un oído fino detecta (y más si el narrador esta cerca) cuántas cartas esta pasando el narrador antes de mostrar una. El segundo problema es que al gesticular no muestres nunca la última carta del mazo que sostienes en las manos. Se soluciona, evidentemente, no gesticulando, no teniendo el mazo en las manos todo el rato (cógelo sólo cuando llames a la vidente), o añadiendo una carta cualquiera al final del mazo. Esta variante puede ser extremadamente útil o un desastre total si el narrador es un pato y se confunde en algún momento, liándolo todo. En cualquier caso, mi opción personal es la mímica frente a las cartas: las cartas son muy sosas, no eliminan el problema de conocer la identidad de todos antes de jugar, son difíciles de manejar sin que se perciba ruido y no añaden diversión; la mímica tiene los mismos defectos para conocer a los aldeanos, pero no hace ruido y añade mucha diversión.


Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Nivel básico: dar consejos para jugar como la vidente, pone sobre la mesa directamente el inevitable problema del faroleo y los renuncios. Consiste en lo siguiente: ¿el narrador permite a los jugadores anunciar "Yo soy la Vidente", o por el contrario, se prohíbe tajantemente anunciar qué personaje es cada uno?
Las normas oficiales del juego permiten claramente el faroleo (y de hecho animan a ello, aconsejando cosas como "hacerse pasar por el cazador siempre es una buena opción cuando te acusan"). Sin embargo, mi opción personal, tras muchas partidas con faroleo y sin faroleo, es la de prohibir anunciar las identidades, al menos para los personajes que disponen de información cierta sobre los demás. En otras palabras, no sucede nada grave si alguien se hace pasar por (o anuncia que es realmente) el Cazador, el Ladrón o el Chivo Expiatorio. Más aún, hacerse pasar por el Tonto del Pueblo o el Flautista puede tener efectos muy contraproducentes. El problema es el siguiente, y se ha dado en varias partidas:

- ¡Señores, soy la Vidente! He visto que Fulano y Mengano son los hombres lobo, y si no me creéis, linchamos a uno y después al otro. En el caso de que alguno no lo sea, me lincháis a mí.
Partida finiquitada, para frustración de los hombres lobo, a los que pueden haber descubierto quizás en sólo dos turnos.


Sí, de acuerdo, en este caso también puede ser un hombre lobo haciéndose pasar por la vidente... Pero entonces habría un "problemilla": la verdadera vidente está jugando y descubrirá el pastel. Más aún: ¿qué narices gana un hombre lobo haciéndose pasar por la vidente? NADA EN ABSOLUTO, porque si denuncia como hombre lobo a otro jugador y ese desgraciado no lo es, el hombre lobo lo único que ha conseguido es un linchamiento de un aldeano, al precio de delatarse como impostor. No compensa, ya que tu objetivo como lobo es llegar lo más lejos posible, no matar a un aldeano para que luego te linchen a ti. Aún en el caso de que sea un hombre lobo judas traicionero y denuncie a otro hombre lobo, haciéndose pasar por la Vidente, puede darse la siguiente situación:


- ¡Ha quedado claro que soy la Vidente, os dije que Fulano era un hombre lobo y así era! ¡Linchemos ahora a Mengano!
- [Mengano] ¡Eh, que yo soy un simple aldeano!
- Claro, ¿qué vas a decir, que eres el otro hombre lobo?
- ¡Sí, sí, sí! ¡A mí me ha convencido! [murmullos de aprobación de la turba sedienta de sangre]
- Ejem... [voz ronca de justiciero a lo Constantino Romero] Perdona, ¿quién nos asegura que tú eres la vidente?
- ¡Que os dije que lo era y linchamos a Fulano, y era un hombre lobo! ¡La ronda anterior! ¿Es que no te acuerdas?
- Sí, claro... [a lo Colombo] Sólo una cosa más... Si de verdad eres la Vidente y vamos a linchar a Mengano porque es otro hombre lobo, no te importará decirnos qué es exactamente Zutano...
- ¿Zutano? Ehh... esto... pues... ¡no he preguntado por él!
- Curioso... Porque YO SÍ HE PREGUNTADO POR ÉL, Y ES CUPIDO.
[Zutano abre los ojos asombrado]
- ¿Pero qué...?
- Y también te puedo decir que Beltrano es el Cazador, Futano un simple aldeano... Me quedaban un par de jugadores por preguntar para saber quién es el hombre lobo, pero ahora ya no lo necesito: ES EL JUGADOR QUE SE INTENTA HACER PASAR POR LA VIDENTE PARA LINCHAR A UN INOCENTE.

Es lo que tiene el faroleo: a nadie le interesa anunciar que es la Vidente, salvo a la propia Vidente. Si la norma del "Sí o No" perjudica demasiado a la Vidente, el permitir a los jugadores anunciar su personaje beneficia demasiado a la Vidente, hasta el punto de llegar a romper la partida, como hemos visto en 2 ejemplos.

Si de verdad quieres añadir la emoción del faroleo en las partidas (no negaremos que tiene su gracia), puedes intentar compensar una cosa con la otra añadiendo la regla del "Sí o No", o bien puedes permitir el faroleo para todos salvo para 4 personajes: la Vidente, por supuesto la Niña (este personaje debería estar directamente prohibido con faroleo), la Bruja (puede saber quién es inocente porque está a punto de morir) y el Salvador (por el mismo motivo cuando protege a alguien y acierta). A nadie hace mal que te evites un linchamiento jurando que eres el Anciano del pueblo y que "la van a liar muy parda" si te votan (ya lo seas o no), o amenazando en plan (de acuerdo, pero si me linchan, tú vendrás conmigo a la tumba).

Los debates sobre el faroleo son extensos y tienen partidarios y detractores. Los partidarios de farolear argumentan que "dónde está el límite". En otras palabras, no puedo decir "soy el cazador", pero ¿sí puedo decir "si me lincháis, mi venganza será terrible"? ¿Quién marca el límite?

En mis partidas, esto está muy claro: el límite lo marco yo, como Narrador. Si alguien pronuncia una frase susceptible de insinuar que es un personaje concreto, recibe un primer aviso del tipo "estás rozando el renuncio", y a la segunda ocasión, es descalificado y sacado del juego. Con jugadores experimentados, ni siquiera hace falta un primer aviso: ellos mismos saben muy bien cuándo están rozando el renuncio y cuándo dan sutiles pistas o insinuaciones sobre quiénes pueden ser, para los oídos que quieran oír. Personalmente, siempre permito hasta la frase "si me lincháis, vais a cometer un grave error" (puede querer decir que eres un personaje especial, sin precisar cuál, o puede querer decir que eres un simple aldeano), pero nunca más allá.

Nivel avanzado: una vez establecidas o acordadas previamente las normas sobre el funcionamiento de la Vidente y el faroleo, no deberían existir problemas de jugabilidad con ella distintos a los ya mencionados en el nivel básico.



Jugar como Vidente:


¡Tu responsabilidad es enorme! ¡Eres "los ojos de pueblo" y de tu supervivencia depende en gran medida que pueblo pase de linchar con tino a linchar a ciegas! Una vidente muerta el primer turno es una gran desgracia para el pueblo y una partida muy bien encaminada para los hombres lobo...

Por desgracia, no puedes hacer nada para vivir por la noche, así que esa mala suerte no se puede evitar. Sin embargo, sí existen multitud de consejos muy útiles para maximizar tus posibilidades de victoria.

Dividamos las estrategias en 2 tipos: con faroleo permitido y sin faroleo permitido.

- Con faroleo: si algún otro se anuncia públicamente como la Vidente (en especial hacia el final de la partida), hay muchísimas probabilidades de que sea un hombre lobo. Un aldeano gana muy poco haciéndose pasar por la Vidente: quizás salve la vida, pero al precio de confundir al pueblo y ganarse las sospechas de la verdadera vidente. No obstante, ten cuidado: eres la presa favorita de los hombres lobo. Si en una partida multitudinaria (pongamos, con 20 jugadores y 4 hombres lobo) alguien se anuncia como la Vidente, no corras a desenmascararlo: matar a una Vidente por la noche compensa si la partida acaba de empezar, a cambio de perder un hombre lobo cuando, cuando quedan otros 2 ó 3 vivos... Como lobo, cambiaría con mucho gusto a la vidente por otro hombre lobo, si somos 3 ó 4. No me compensaría hacerlo si sólo fueramos 2, pero sí siendo más.

En definitiva, si alguien farolea desde el comienzo con tu identidad, déjale que se llene la boca y ve preguntando por la noche. A medida que pasen unos cuantos turnos, presiona a la "falsa vidente" para que transmita información y pon en evidencia, sin desvelarte tú, que la falsa vidente no posee información concluyente sobre nadie en la mesa.

Por lo demás, tu papel con faroleo es simple: ve preguntando hasta averiguar quiénes son todos los hombres lobo (o al menos todos menos uno), y una vez tengas esa información, descúbrete con Vidente y denúncialos a todos (la partida prácticamente se acaba en ese momento sin que los lobos puedan hacer nada, para su gran frustración, y debo añadir que una partida así no tiene diversión alguna, porque termina "antes de tiempo").

¡No llames la atención por el día con acusaciones fundadas o con exculpaciones muy convincentes! Un lobo atento deducirá quién eres y te matará por la noche, antes de que puedas transmitir lo que has descubierto... Limítate a sugerir, no te descubras antes de tiempo. No te compensa morir tú por la noche para evitar el linchamiento de un simple aldeano por el día. Cada turno que la vidente sigue viva, es un turno más de información segura al 100% para el pueblo.

- Sin faroleo: sin duda es en esta modalidad cuando la Vidente supone un reto, requiere auténtica habilidad y es más justa (no rompe la partida). Gran parte de lo dicho anteriormente se mantiene:
- ¡Sobrevive! Esto quiere decir, reza por la noche, y evita ser linchada por el día. Habla de cuando en cuando, pero no protagonices discursos de "líder del pueblo" o guerras personales con otro jugador, por mucho que sospechen de ti.
- No seas tan idiota de acusar al tuntún, sin información real. Una vez mueras, el pueblo deberá recordar a quién(es) habías acusado, e ir a por él (ellos). Si te dedicaste a sospechar y a acusar a inocentes aldeanos, con tu muerte los condenas ya que lo lógico es que el pueblo piense que has acusado a jugadores de los que sabías que eran lobos. La Vidente debe exculpar a quienes sabe que son aldeanos, pero nunca acusar a alguien de quien no sabe nada.
- Si eres acusado por otro: no hay nada más estúpido que devolver una acusación contra un jugador del que no sabes nada. Si ese jugador te lincha y se descubre que eras la Vidente, el pueblo a continuación linchará a tu acusador (que posiblemente sea un estúpido aldeano sin nada mejor que hacer que acusar al tuntún). Sin embargo, si el idiota en cuestión te acusó pero tú no devolviste la acusación contra él, probablemente el pueblo recuerde que "la vidente, sin embargo, no le acusaba", y se salve. Devuelve la acusación únicamente en el caso de que sea un hombre lobo el que va a por ti, y tú lo sabes.

- No te lleves información a la tumba: tanto si encontraste aldeanos, como si encontraste hombres lobo, asegúrate de que el pueblo, antes de tu muerte, sepa casi a ciencia cierta cuáles eran tus sospechosos y cuáles tus inocentes. Una vez más, esto no quiere decir que seas tan torpe como para andar a cada turno gritando qué has descubierto (durarás menos que un caramelo a la puerta de un colegio si haces eso). Existen prioridades: asegúrate de que en primer lugar queda bien claro de quién sospechas si has descubierto a un hombre lobo. Si no has descubierto ninguno, intenta, de forma sutil, desviar la atención de acusaciones hacia los aldeanos de los que estás segura que son inocentes (pero no olvides que esa no es tu prioridad: si tiene que morir un simple aldeano, que muera antes de que te desveles como Vidente por insistir demasiado en su inocencia. El único por el que te debes jugar el cuello es el Anciano del Pueblo. Es preferible que mueras tú a que muera él, por la sencilla razón de que una vez él sea linchado, perderás tus poderes tú y todos los demás (lo cual puede implicar bruja, salvador, etc.): no compensa y además, al morir defendiéndolo y revelar tu carta, dejas claro que él era el Anciano y no debe ser linchado).

- ¡Usa la psicología! ¡Que tus palabras no pasen desapercibidas! No hables en medio de un gran jaleo ni interrumpas discusiones (por muy estúpidas que sean). Di lo que tengas que decir aprovechando una pausa y un silencio (cuando todos se miran), con claridad pero sin llamar demasiado la atención, y luego propón una votación para que la última palabra sea la tuya. Lo que dijo la primera persona en hablar suele estar olvidado, son los últimos segundos antes de una votación lo que cuenta. Habla en medio del jaleo si te interesa que tu discurso no llegue a todo el mundo, sino sólo a unos pocos.

- ¡No te descubras! No hay nada peor que descubrir a un hombre lobo el primer turno, y arrancar al día siguiente acusándolo. Puede que a ése lo linches, pero ¿y a los demás? Cambiar una vidente por un hombre lobo es un mal negocio para el pueblo. No acuses a ese hombre lobo, porque te pones en el punto de mira. Intenta hacerte su amigo con el argumento de "yo de ti no sospecho": es clave que le digas esto mientras la gente está discutiendo por otro lado, y se lo digas en voz baja para que nadie más te oiga, en plan "confidencia amistosa", hasta que descubras al menos al segundo o tercer hombre lobo: si anuncias en voz alta que no sospechas del lobo y a continuación mueres, el pueblo concluirá erróneamente que habías preguntado por él y que es un aldeano. El objetivo de decir esto es sobrevivir más turnos: un hombre lobo tiende a no devorar por la noche a aldeanos que los apoyan o que no sospechan de ellos o que no votan contra ellos. Repito: procura que ese "yo de ti no sospecho" dirigido al primer lobo, únicamente lo oiga el hombre lobo. Usa el tono de confidencia, y gánatelo mientras el resto discute acaloradamente. Por el mismo motivo, lleva bien la cuenta de quién vota con (o contra) cada quién. Observar cómo interactúa un lobo con el resto del pueblo te puede dar la pista de quién es el otro lobo, y más aún a la hora de votar. Observa, pero no se te ocurra comentar en voz alta los pactos (o los disparates) que ves. Deja a los aldeanos que vayan sacando sus conclusiones y apoya o contradice, pero no comiences a llamar la atención repasando quién votaba a Fulano en voz alta para todos o incitando a los demás a recordar las votaciones. Ese tipo de comportamientos suele ser carne de cañón.
- ¡Descúbrete! (¡Ahora sí!) El truco está en saber dónde está el punto de inflexión para pasar del silencio a la información masiva. Esto dependerá también en gran medida de cuánta gente juegue en la partida y cuántos lobos haya vivos. Para la vidente es mucho peor morir de noche que morir linchada, ya que la muerte de noche no se puede prever y se muere en silencio, mientras que antes de ser linchado se puede hablar, y mucho. Por ello al comienzo del juego, cuando no se dispone de mucha información, hay que pasar desapercibido por el día para no ser objetivo por la noche, pero en cuanto el juego llega a la mitad, ser una víctima nocturna comienza a ser más probable, y es hora de irse desvelando. Tampoco es imprescindible que llegues viva al final de la partida: si has exculpado a varios aldeanos y señalado al menos a uno o dos lobos, has hecho bien tu trabajo y no se puede pedir más: el pueblo tendrá que usar la valiosa información que transmitiste para ganar la partida.
Has hecho mal tu trabajo (o has tenido mala suerte) si mueres sin haber transmitido ninguna información, bien porque no has podido o bien porque te la guardabas.  También has hecho mal tu trabajo si llegas viva y muda al final de la partida: estás desperdiciando el papel de la Vidente si no hablas. Que los aldeanos vayan muriendo en los mismos turnos en los que preguntas por ellos (o poco después) es una verdadera desgracia que no puedes evitar. Intenta averiguar qué patrón siguen los hombres lobo para matar (si es que hay algún patrón) y cambia de táctica para preguntar (¿quienes mueren sistemáticamente? ¿líneas de visión, vecinos, acusaciones, capitán, patrón aleatorio? ¿Preguntaré por los que más hablan, o por los que me parecen sospechosos, o por los que están en silencio?).

- Una vidente descubierta es una vidente muerta.
Para cuando el pueblo tenga claro que tú eres la vidente, debes ser capaz de revelar toda la información que posees, ganándote a aldeanos al asegurar su inocencia y condenando a todos los lobos que hayas descubierto hasta la fecha.

- Juega en la medida de tus posibilidades:

Si eres novato en el juego, usa reglas simples:

1ª/ No te fíes de nadie por quien no hayas preguntado (aunque acuse a un hombre lobo). Todos pueden ser hombres lobo. Usa la información cierta de la que sí dispones. Lo bueno de la vidente es que no depende únicamente de su intuición, sino que tiene información veraz y puede usar deducciones racionales para apuntar o exculpar.
2ª/ No te piques con nadie. Puede quedar muy chulo un "idiota, vas a linchar a la Vidente" para salvarte del linchamiento, pero estás muerto igual: ten en cuenta que eres la amenaza número 1 para los lobos y debes pasar desapercibida.
3ª/ Olvídate de los enamorados: si es demasiada información para ti, céntrate en los hombres lobo y deja al resto del pueblo que busque a los enamorados. Divide y vencerás. Que no se te pase información clave por estar atento a los detalles. A los hombres lobo los puedes descubrir con seguridad y son una amenaza cierta: a los enamorados no los puedes descubrir con la misma seguridad, y puede que ni siquiera sean una amenaza real para el pueblo.


Si eres un experto, usa todos los recursos de los que seas capaz:

1º/ Atento a acusaciones que no se corresponden con los votos posteriores, a los cambios de voto, etc.
2º/ Busca tanto a los hombres lobo, como a los enamorados.
3º/ Si descubres a la bruja o al salvador, gánate de inmediato su confianza procurando que nadie más se dé cuenta. Una vida más para la Vidente es otra información valiosa para el pueblo. Intenta deducir quiénes son, por cómo actúan durante el día, si no los descubres preguntando. Pide protección con gestos silenciosos todas las noches y reza para que te hagan caso.

- Capitanía: un error típico de novatos, es pensar que siendo Vidente, el puesto de capitán ayuda mucho porque eres "el que más sabe del pueblo" y así votas doble. Graaaave error. Nunca debes presentarte voluntariamente para capitán y debes rechazar siempre la capitanía si eres propuesto para tal honor por otros. Si un capitán moribundo busca a quién pasar la capitanía, mira para otro lado. Solamente te interesará ser capitán cuando queden muy pocos jugadores en la mesa y del siguiente voto dependa la salvación o perdición del pueblo.

Los motivos para no ser capitán son obvios, y son los de siempre: en caso de duda, siempre es una opción inteligente para los lobos matar al capitán. Por otra parte, un capitán que acierta con demasiada frecuencia a la hora de linchar lobos, será devorado inmediatamente por el resto de lobos que queden. La capitanía es una diana en la frente que el aldeano más importante del pueblo (es decir, tú), no puede permitirse el lujo de llevar. Por el mismo motivo, si el capitán sigue vivo durante varias rondas seguidas, esto es sospechoso, y es un buen candidato para que preguntes por él: hay altas proabilidades de que se trate de un hombre lobo. Por otra parte, siempre es más interesante preguntar por los jugadores que hablan poco, que por los jugadores que hablan mucho: un jugador que llama mucho la atención es más posible que muera por la noche, y una carta de hombre lobo con un jugador que apenas habla es muy peligrosa...

miércoles, 27 de octubre de 2010

Cupido y los Enamorados

Descripción del personaje:

Cupido abre los ojos únicamente la primera noche, y elige a dos jugadores que pasarán a ser los enamorados. A continuación Cupido cierra los ojos y el narrador despertará a los enamorados para que se reconozcan. Los enamorados de ahora en adelante forman un equipo común: si uno de los dos muere, el otro morirá automáticamente de pena al haber perdido para siempre a su amor. Cupido puede elegirse a sí mismo como uno de los dos enamorados.

Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Cupido:
Nivel básico: hay que asegurarse de haber explicado correctamente las reglas de los enamorados para que todos los jugadores las comprendan. Por alguna extraña razón, los jugadores noveles tienden a pensar que los enamorados deben ser ambos aldeanos, ambos hombres lobo, o peor aún: un jugador y una jugadora... Otro error muy común suele ser que los jugadores piensen que los enamorados deben eliminar siempre al resto del pueblo para ganar (esto no es siempre cierto, sólo sucede en contadas ocasiones).
Deja bien claro que los enamorados pueden ser 2 hombres, 2 mujeres, un hombre y una mujer... Independientemente de su sexo real, e independientemente de sus papeles (pueden ser la bruja y la vidente, el cazador y un aldeano, la niña y un hombre lobo...). Son elegidos al azar por Cupido, quien puede seleccionar a cualesquiera 2 jugadores en la mesa. Los enamorados no saben qué carta tiene su enamorado boca abajo: no pueden enseñarse las cartas cuando abren los ojos ni comunicarse en secreto qué personajes son.
Surgirán inevitablemente preguntas del tipo:
- ¿Pero qué pasa si Cupido enamora a un aldeano y un hombre lobo?
Explica con detenimiento las 3 posibles combinaciones del juego base:
1. Los enamorados son ambos aldeanos: esto es, estadísticamente hablando, lo más probable, ya que hay más aldeanos que hombres lobo en la baraja, y es bueno para el pueblo, puesto que 2 aldeanos se exculparán mutuamente y nunca se votarán entre sí, haciendo piña contra los hombres lobo para llegar al final vivos (si bien ellos no saben que están trabajando a favor del pueblo). En este caso, los enamorados ganan en cuanto el pueblo gana: es decir, ganan en cuanto se han eliminado a todos los hombres lobo. En otras palabras, sus condiciones de victoria no cambian.

2. Los enamorados son ambos hombres lobo: en este caso, es una bendición para los aldeanos, ya que esta combinación no aporta absolutamente nada positivo al bando de los hombres lobo, y lo que es peor: en cuanto se linche a un hombre lobo, el segundo caerá automáticamente con el primero. Una pesadilla para los hombres lobo ya que además impide estrategias de distracción básicas para ellos, como acusarse o votarse mutuamente. Como única contrapartida, es seguro que los enamorados no caerán durante la noche, ya que ningún hombre lobo, lógicamente, devorará a uno de ellos. Para ganar en este caso, los enamorados deben eliminar a todos los aldeanos: es decir, sus condiciones de victoria no cambian (únicamente si se juega con más de 2 hombres lobo, los hombres lobo enamorados deberán eliminar también al resto de hombres lobo no enamorados).

3. Los enamorados son un aldeano y un hombre lobo. Este tercer caso es distinto a los dos anteriores, ya que en esta situación, para poder vivir en paz su amor nada común, los enamorados han de eliminar a todos los demás jugadores y ser los únicos que quedan vivos en el pueblo. Ahora son por tanto, un tercer bando, que gana o pierde con condiciones distintas a los otros 2 bandos. La dificultad crece por lo que se refiere a las condiciones de victoria, aunque en este caso los enamorados tienen ciertas ventajas:
- Como en el caso anterior, los enamorados no morirán víctimas de los hombres lobo, ya que es un requisito indispensable que todos ellos se pongan de acuerdo para matar a un aldeano y, lógicamente, el lobo enamorado no estará de acuerdo en que se mate a su enamorado (ya que ello implicaría su suicidio instantáneo).
- Si uno de los enamorados es un aldeano con poderes especiales, como por ejemplo la bruja, la vidente o la niña (el cazador es inútil), puede utilizar su información para ganarse la confianza del bando aldeano, convertirse en indispensable, exculpar sistemáticamente a su enamorado e ir conduciendo a la perdición al resto de jugadores que confían ciegamente en este jugador. Este juego resulta más difícil si se prohíbe farolear o revelar la identidad de los personajes, pero aún así es posible hacerlo con mucho tacto.
- En un momento dado (normalmente hacia la mitad-final de la partida), habrá que traicionar a los demás hombres lobo. Es necesario hacerlo con habilidad y en el momento oportuno, por razones que veremos más adelante, pero esto se puede considerar una ventaja muy importante porque exculpa momentáneamente a quien ha linchado a un lobo. Si únicamente hay dos lobos, podéis dejar al hombre lobo no enamorado para la ronda final, y lincharlo entre los dos enamorados.

¿Cómo sé cuál es mi condición de victoria? No lo sabes (salvo en el caso 2): a priori debes situarte en la posibilidad número 3 y tratar de ir eliminando a todos los demás jugadores, independientemente de cuál sea su bando. A medida que avanza la partida, tendrás cada vez más claro cuál es el personaje de tu oponente, pero esto resulta indiferente para tus objetivos: si sólo queda un lobo vivo en el pueblo, intenta averiguar quién es y lincharlo para ganar automáticamente (si ambos sois aldeanos, ganaréis la partida): si el lobo es tu enamorado, da igual, porque nunca intentarás lincharlo a él y por tanto la partida continuará hasta que él se vaya comiendo aldeanos por la noche y vosotros vayáis linchando aldeanos por el día.

Nivel avanzado: Cupido no presenta ningún problema de jugabilidad en un nivel avanzado: su función es clara, todo el mundo la conoce y se convierte en simple para los jugadores.

Enamorados:

Nivel básico:  los enamorados no plantean a nivel básico ningún problema grave de jugabilidad. En todo caso, el narrador debe estar muy atento y recordar las reglas si alguno corre el riesgo de caer en un renuncio y acusar o votar a su enamorado. ¿Qué hacer si esto sucede? La decisión de eliminarlos de la partida me parece demasiado drástica: a este juego se juega para divertirse y no por dinero ni para ganar. Si un enamorado ha votado contra el otro, pide inmediatamente que se retiren todos los votos, anuncia al pueblo que un enamorado no recuerda bien sus reglas, recuerda que no se pueden votar entre sí y repite el voto sin revelar a los pobres desgraciados (el pueblo a continuación intentará recordar exhaustivamente quién votó a quién hace unos segundos)... Si un enamorado está acusando a otro, deja pasar un momento para que nadie identifique de quién hablas, y al cabo de un poco, recuerda que los enamorados no se pueden acusar mutuamente y que si esto vuelve a suceder, los eliminarás de la partida. En última instancia, si el renuncio se repite sistemáticamente, elimina al jugador que incumple las reglas (¡tampoco se puede abusar de la benevolencia del narrador!) y, sin denunciar quién era la pareja del tramposo, anuncia que el otro enamorado pasa a ser un jugador normal y sigue jugando como si nada (es decir, si es un aldeano pasa al bando de los aldeanos, si es un lobo pasa al bando de los lobos). Si ambos han estado meándose en las reglas, ¡elimina a los dos y demuestra que tú eres la ley en este pueblo y el delito no queda impune!

Nivel avanzado: una vez todo el mundo lleva encima muchas horas de juego, los enamorados plantean un grave problema que merma injustamente sus posibilidades de supervivencia y de victoria: son sistemáticamente detectados porque los demás jugadores abusan de la regla que impide que se acusen mutuamente y exploran coercitivamente quién acusa a quién en la mesa, en este estilo:

- Fulano, ¿sospechas de mengano? ¡Acúsalo! ¿No lo acusas? ¡Ah, eso es porque eres su enamorado!

Al enamorado interpelado de este modo, no le queda otro remedio que inventar una pobre excusa que será detectada invariablemente por el pueblo (más que nada, porque la reacción estándar del así interpelado, si no es el enamorado, es responder acusando gratuitamente a quien se le pide que acuse y librarse así de la "acusación"). En mi opinión, este tipo de explotación de las reglas en beneficio propio no es juego limpio (la regla no está pensada con ese objetivo, y es un uso interesado de las reglas para fines con los que no estaban concebidas), por tanto soy partidario de implementar la siguiente regla adicional:

- Si un enamorado se ve invitado a acusar a otro únicamente por la presión directa de un tercer jugador o bajo la acusación de ser un enamorado si no lo hace, puede hacerlo sin más para disimular su amor (después de todo, se trata de que los enamorados intentan pasar desapercibidos hasta el final, no de que tienen una tara mental que hace que sean descubiertos por jugadores más espabilados).

Existen multitud de métodos para detectar a los enamorados que veremos a continuación, sin recurrir al burdo procedimiento de exigir una acusación frontal contra otro jugador. Estos procedimientos requieren cierta habilidad, y ahí radica la belleza del juego...

Jugar como Cupido:
Jugar como Cupido siempre es interesante porque son varias opciones que se abren ante ti:
- ¿Te elegirás a ti mismo como uno de los dos enamorados? ¿O enamorarás a otros dos? Si es así, ¿a qué dos personas enamorarás?

1. Enamorarse a sí mismo: una opción muy controvertida, con sus defensores y detractores. Estudiemos por qué:
- Desventajas: pasas a complicar significativamente tus condiciones de victoria. Como Cupido, tras enamorar a dos personas, te conviertes en aldeano normal y sabes en qué bando estás y quiénes son los enamorados. Como Cupido Enamorado, acabas de incluirte en un posible tercer bando: ¿serás capaz de, en el caso de que sea necesario, eliminar a todos los demás jugadores con la única ayuda de tu compañero? Recuerda que ser Cupido no te aporta ninguna ventaja adicional cuando estás enamorado... Otras combinaciones de enamorados (Bruja y Salvador, Vidente y Hombre Lobo...) son infitamente más poderosas y estás limitando la fuerza de los enamorados.

- Ventajas: el amor está jugando a tu favor, ¡y es una fuerza muy poderosa! Acabas de conseguir un voto menos contra ti, y posiblemente un voto en la misma dirección que tú. Además, eligiendo tú a tu enamorado te aseguras de que sea un jugador conveniente en la pareja, y no un bocazas con el que estás obligado a cargar para no perder...

2. Enamorar a otros dos jugadores:

- Ventajas: si eliges a otras dos personas como los enamorados, de pronto tienes otra ventaja: posees información adicional valiosa para el pueblo (tu bando).

- Desventajas: los votos de los enamorados pueden volverse contra ti. Si los denuncias y son linchados, puede tener consecuencias funestas (si ambos son aldeanos) o muy beneficiosas (si ambos son hombres lobo, o al menos uno de ellos): es una apuesta arriesgada. El bando de los enamorados puede llegar a ser peligrosamente poderoso si enamoras a un hombre lobo y un aldeano especial. En resumen, enamorar a dos personas es una lotería arriesgada.


Mi opinión: la decisión más sabia dependerá del número de jugadores. Tener a otra persona votando con tus mismos intereses siempre es una opción atractiva, pero un voto menos en una mesa de 18 jugadores puede ser irrelevante cuando hay 7 personas votando contra ti. Sin embargo, en una partida con 8 jugadores, los enamorados son un bando muy fuerte, que a menudo marca la diferencia con un voto menos en su contra y 2 votos más en contra de otro jugador... En partidas con menos de 10 jugadores,  puede compensar ser uno de los enamorados, en especial si además te haces con la capitanía.
Una vez tomada la decisión, supongamos que has enamorado a otros 2:

- ¡Sobrevive! Tu supervivencia es clave para el pueblo: sabes a ciencia cierta quiénes son los enamorados. Esto puede ser una información clave si los enamorados van llegando al final y sólo queda un lobo. Observa con atención de quiénes sospechan los enamorados y contra quién (o con quién hacen piña para votar). ¿Están tratando de linchar lobos, o realmente les da igual quién cae con tal de que no sean ellos? Si alguien acusa a uno de ellos, ¿al día siguiente esa persona aparece muerta? Las probabilidades indican que al menos uno de ellos es un lobo. ¿Alguien acusa a uno de ellos, y al día siguiente hay 2 muertos, entre los cuales está esa persona? Puede que la bruja esté enamorada... ¿Ambos están siendo muy bocazas a la hora de acusar a los supuestos hombres lobo? Eso significa que no temen ser devorados por la noche... ¿Acierta con demasiada seguridad uno de los enamorados sobre quién es un hombre lobo en la mesa? ¿Se arriesga con argumentos del tipo "si no es él, me matáis a mí"? Presta atención, porque puede ser que haya un hombre lobo enamorado (de ahí la seguridad sobre quién es el otro), o peor aún: tenéis a la Vidente del pueblo enamorada, con lo cual debes perder la confianza ciega en ella...
Trata de deducir el bando en el que juegan los enamorados, y si descubres que van a perjudicar al pueblo, no dudes en denunciarlos (sutilemente o descaradamente, dependiendo de si permites farolear o no). Es importante que, si sospechas de los enamorados (crees que al menos uno de ellos es un lobo), dirijas las votaciones contra ellos lo antes posible, ya que al final de la partida los enamorados son peligrosísimos si nadie los ha descubierto.
No te expongas demasiado, no llames la atención hasta que llegue el momento clave y procura que los aldeanos recuerden tus palabras, porque es información cierta al 100%. Si ves que tu muerte se aproxima, no dudes en anunciar quiénes son los enamorados antes de ser linchado, siempre y cuando sospeches que hay un lobo entre ellos. El pueblo debe conocer esa información y usarla a su favor. Ahora bien, si tienes la certeza o bastante confianza en que ambos son aldeanos, procura llevarte a la tumba esa información: denunciándolos, estarías poniendo en bandeja 2 muertos por el precio de uno a los hombres lobo.

- Capitanía: INTENTA SER ELEGIDO CAPITÁN. Cupido siempre es un buen candidato al puesto de capitán. Como aldeano con información privilegiada, es importante que su voto valga más que el resto, y al mismo tiempo, si es devorado por los hombres lobo no se pierde un personaje tan fundamental para el pueblo como la Vidente, la Bruja o la Niña. En cualquier caso, una vez muerto, la decisión de Cupido para pasar la capitanía también es fundada.

- NO pases la capitanía a uno de los dos enamorados bajo ningún concepto: ellos ya cuentan con ventajas de por sí a lo hara de votar, la capitanía es un beneficio adicional demasiado arriesgado. ¿Quién sabe? Puede que sean ambos aldeanos, pero en todo caso la apuesta es arriesgada: sean lo que sean, con la capitanía en las manos te expones a un final desgradable para el pueblo, con únicamente 2 hombres lobo vivos al final o un aldeano y un hombre lobo vivos. El único caso en el que puede resultar interesante proponer o votar como capitán a un enamorado, es cuando hay más de 2 hombres lobo jugando. Observa qué se vota a continuación y quién muere por las noches. Si el capitán continúa vivo, insinúa a los lobos que hay un topo en su equipo. Esto conducirá a una fractura interna en el equipo de los lobos, que intentarán linchar a uno de ellos, y "a río revuelto, ganancia de aldeanos".
Por otra parte, aunque ambos enamorados sean aldeanos (lo más probable), pasándoles la capitanía lo único que haces es ponerles un punto de mira encima, cosa que no interesa porque serían 2 víctimas la misma noche para los hombres lobo.



Jugar como enamorados:

Jugar enamorado de otro jugador es uno de lo retos más apasionantes de una partida de Hombre Lobo, posiblemente más aún que jugar como Hombre Lobo. ¡No sólo no tienes claro quién es quién en la mesa, sino que ni siquiera sabes qué es tu enamorado, y tus posibilidades de victoria son, con mucho, las más complicadas!
Existen diversas posibilidades cuando juegas como enamorado:

- Soy un lobo: en cuanto llegue tu turno, averiguarás si tu enamorado es otro lobo (¡tiembla!) o un aldeano (mucho mejor).
- Tu enamorado es otro hombre lobo. En 2 palabras: estáis jodidos. No tenéis ninguna ventaja, y además tenéis un inconveniente: no os podéis acusar ni traicionar para pasar por inocentes aldeanos. Si hay 3 lobos o más en la partida, procurad hacer piña en los primeros turnos (quizás no el primero, pero sí del segundo en adelante) para linchar a los demás hombres lobo. Recordad hábilmente al pueblo quiénes han linchado un Hombre Lobo y que no se le olvide a nadie. Si sólo sois vosotros 2, rezad porque la partida sea ponga a vuestro favor e intentad rastrear quién es Cupido para eliminarlo enseguida: es demasiado peligroso que siga con vida hacia la mitad de la partida. La Vidente es ahora para vosotros el doble de peligrosa: una vez descubra a uno de los dos, el otro caerá también. Devorad cuanto antes al primero que insinúe la más mínima sospecha contra la pareja, por muy ostentoso que sea: no se puede dejar vivo a nadie que sepa que estáis enamorados, es demasiado arriesgado que siga hablando más turnos. El puesto de capitán es un riesgo a evitar en este caso: llama demasiado la atención que el capitán no muera nunca en toda la partida.

- Tu enamorado es un aldeano: pasa desapercibido: haz tu trabajo por la noche, calla por el día y deja que el otro haga el trabajo sucio si necesitas ayudas en las votaciones. Si tu enamorado es un personaje especial, puede haberte tocado la lotería:
- La Bruja: no sólo acabas de quitar al pueblo una poción de salvación, sino que además podéis eliminar a alguien molesto adicional por la noche. Todo son ventajas. Presta atención para ver qué información trata de transmitirte tu compañero: la muerte imprevista de un acusador insistente siempre es una buena noticia.
- La Vidente: no hay nada mejor que un aldeano del que todo el pueblo está seguro que es la vidente... salvo cuando exculpa a su enamorado, que es un hombre lobo. En este caso, tu compañero ha de ser hábil para dirigir la votación contra un hombre lobo en cuanto empiece la partida. A continuación sólo hay que ir asegurando, una vez por turno, que un aldeano es inocente, mientras tú los vas matando por la noche.
- La Niña: la niña es una valiosa fuente de información, más de fiar aún que la Vidente, y tenerla en tu bando cuando tú eres un hombre lobo, presenta las mismas ventajas: un problema menos del que preocuparse, y un problema más para el pueblo.
- El Tonto del pueblo: es una posibilidad quizás más apetecible aún que todas las anteriores, por el siguiente motivo: si tu compañero es un bocazas (o parece un bocazas) y termina linchado, revelará su carta y seguirá vivo. Mejor que mejor, ya que nadie osará dudar de su honradez (es un aldeano y esto es seguro al 100%). Un tonto que indica que ha oído ruidos en cierta dirección y que está seguro de que tú no te has movido en toda la noche, es una daga en el corazón del pueblo. Además, sería excepcional que el pueblo linchase al tonto por segunda vez para desembarazarse de él, y una jugada poco inteligente, ya que perdería un turno para linchar a un lobo. Al no ser linchado jamás una segunda vez, el Tonto es un problema menos del que preocuparse por el día. Tú pasa desapercibido y deja que él hable todo lo que quiera: tu compañero es prácticamente inmortal; ni lo van a devorar por la noche (de eso ya te encargas tú), ni lo van a linchar por el día. Tenéis la mitad del trabajo hecho.
- El Cazador: a primera vista, podría parecer que es inútil estar enamorado del Cazador, ya que su habilidad especial se activa cuando muere, y una vez muerto tu compañero, ambos habéis perdido la partida. No obstante, el hecho de que no haya en juego un disparo mortal es otro problema que desaparece para vosotros. El cazador suele disparar contra quienes han votado contra él, y enamorados suelen votar en pareja un linchamiento seguro, con lo que muchas veces el disparo del cazador linchado acaba de un tiro con los dos enamorados. Aún así, la ventaja que ofrece estar enamorado del cazador es, con mucho, muy inferior a la que ofrecen los anteriores personajes. Si el cazador no es un enamorado y es asesinado por la noche, puede incluso jugar a tu favor matando de un tiro a la Bruja o la Vidente, en realidad tenerlo en juego es un riesgo que puede compensar.
- El Salvador: estar enamorado del Salvador cuando eres un Hombre Lobo, ofrece ventajas muy limitadas si se compara con otras combinaciones de enamorados. En realidad, lo único que va a suceder es que se elimina efectivamente la ventaja del Salvador para el pueblo, porque el Salvador, si es inteligente, se protegerá un turno a sí mismo y otro turno te protegerá a ti (inutilidad total, ya que ni tú ni él vais a morir durante la noche, siendo tú un Hombre Lobo). Que el pueblo no tenga un Salvador útil es una ligera ventaja, pero nada comparable con las anteriormente mencionadas.
- Cupido: estar enamorado de Cupido elimina un problema de la mesa, y éste es un aldeano adicional jugando que sabe quiénes son los enamorados y puede estar dispuesto a denunciarlos. Aún así, tu pareja podría ser infinitamente más poderosa o con más ventajas. La Bruja, la Vidente, la Niña, el Cazador, etc., siguen sueltos y os pueden pillar, mientras que Cupido no. En realidad no compensa.
- El Anciano del Pueblo: es prácticamente una inutilidad total estar enamorado de él cuando eres un Hombre Lobo, ya que tanto sus ventajas como sus inconvenientes están dirigidos al pueblo y ése no es vuestro bando. La única suerte que podéis tener en este caso es que la Vidente pregunte por él, y al ser consciente de quién es el Anciano, lo defienda a muerte durante el día, sabiendo que su linchamiento es una desgracia enorme para el pueblo. Aún así, si la vidente pregunta por ti, no le importará mucho que el Anciano te defienda, ya que habrá descubierto vuestro juego y estáis igual de perdidos.
- El Chivo expiatorio: estar enamorado del Chivo, tanto si eres un Hombre Lobo como si no, es una gran desventaja que no ofrece ventaja alguna. Cualquier empate en las votaciones y adiós a vuestra partida. Sí, el Chivo después cumple una función, pero eso a vosotros os da igual. Casi peor que estar enamorado de otro lobo: estáis doblemente jodidos.
- Ladrón: ofrece ventajas marginales, dependiendo de si el Ladrón tiene información valiosa o no. Si el ladrón ha permanecido como Ladrón y sabe que hay un lobo menos, no es una información útil: tú también la posees. Sin embargo, un Ladrón que sabe que no hay Cazador, Bruja o Vidente en el pueblo, puede ser una ventaja aprovechable (aunque está muy lejos de ser una ventaja increíble).
- Simple Aldeano: a efectos prácticos, tu tercera peor pareja posible (tras el Chivo expiatorio y otro Hombre Lobo), y equivalente a estar enamorado del Anciano del pueblo.
En cualquier caso, presta suma atención a las frases que tu enamorado te va a ir dirigiendo de manera más o menos velada, durante el día, para saber a ciencia cierta si tiene algún poder especial o no, y actuar en consecuencia.

- ¡¡¡PROPÓN A TU ENAMORADO COMO CAPITÁN!!! Si consigues hacer esta jugada, vuestras probabilidades de ganar pasan a multiplicarse y por mucho. El capitán no morirá nunca por la noche, y te guardará las espaldas en caso de empate por el día. Observa, eso sí, si tu enamorado rechaza esa proposición: puede que él mismo sea otro Hombre Lobo (si elegís capitán antes de la primera noche), o el Tonto del pueblo, en cuyo caso no conviene insistir más en la candidatura.

- Soy un Aldeano: a la inversa: si el otro se calla, haz el trabajo sucio por el día, pero aún así NO TE EXPONGAS DEMASIADO SI NO TIENES PODERES ESPECIALES. Un bocazas es la peor pareja en los enamorados, ya que señalarse demasiado tiene consecuencias nefastas. No entres en guerras personales del tipo "¡Te voy a linchar porque tú me quieres linchar a mí!": ese tipo de situaciones suelen terminar con ambos aldeanos linchados, uno en un turno y otro en el siguiente.
Procura insinuar quién debe ser votado, pero veladamente, o presta atención a quién insinúa tu compañero para que vuestros votos vayan siempre en piña y os aseguréis que ninguno de los dos es linchado. La única excepción a esto es cuando empezáis a llamar demasiado la atención porque vuestro pacto tácito es muy evidente o ha sido señalado, y otro caso que debéis aprovechar es cuando está claro que el pueblo va a linchar a un jugador (por mayoría, pero no por unanimidad). Desviad al menos uno de los dos votos a otra persona y señalad quién ha votado a cada cual, para que nadie asocie que vuestros votos van siempre en piña. No debéis hacer esto si un jugador va a ser linchado por unanimidad y sólo una persona no le vota: si el linchado resulta ser un hombre lobo, el jugador "que no lo votó" es carne de cañón.
En suma: coordinaos para linchar sin que se note que estáis coordinados.

- La capitanía puede ser interesante si os la pasa un Hombre Lobo que acaba de morir: esto levanta ciertas sospechas del resto de aldeanos, pero ¿qué van a hacer? Ya tenéis 2 votos seguros y el desempate a vuestro favor. No es interesante proponerse personalmente como capitán siendo aldeano enamorado, porque el capitán siempre es un sabroso bocado por la noche. Si tu enamorado te propone a ti como capitán, permanece atento: es posible que lo haga porque él mismo es un Hombre Lobo y sabe que nadie te matará por la noche.
Curiosamente, la utilidad de tus posibles parejas de enamorados especiales cambia en comparación con las de un Hombre Lobo:
- Vidente: la utilidad de estar enamorado de la Vidente cuando eres un simple aldeano pasa a ser muy relativa... Una buena Vidente puede denunciar a un Hombre Lobo sin miedo a ser devorada posteriormente, ya que sabe que puede ganar la partida incluso muerta, si el pueblo recuerda sus palabras. Una Vidente enamorada que está muerta, ya no puede ganar. De modo que la Vidente enamorada sólo dejará claro que tiene información de primera mano si:
a) intuye o sabe a ciencia cierta que su enamorado es un Hombre Lobo y nada malo puede sucederle por la noche.
b) sólo queda un lobo y la Vidente le ha descubierto, en cuyo caso la partida está ganada, junto con su enamorado y junto con el pueblo, al denunciarle y acabar con él.
Procura, siendo un aldeano enamorado de la Vidente, asegurarte de que la Vidente no es una bocazas y se revela, ya que no le puedes brindar ninguna protección adicional por la noche y esto será el final de vuestro breve (pero intenso) romance.
- Niña: mismas desventajas que con la Vidente.
- Bruja: es más útil aún que cuando está enamorada de un Hombre Lobo. Estar enamorado de la Bruja supone multiplicar tus posibilidades de victoria, ya que:
a) disponéis de una vida adicional si alguno de los 2 es atacado por la noche.
b) no hace falta matar a todos los demás, con eliminar a los hombres lobo habréis ganado la partida.
c) la poción de la muerte sigue siendo útil si algún tontín os está acusando en plan pesado o Cupido se pasa de listo.
d) si la Vidente descubre a uno de los 2, ya tenéis un tercer voto a vuestro favor, y un voto muy importante.
- Cazador: las mismas ventajas marginales que cuando está enamorado de un lobo: un Cazador menos suelto con el gatillo fácil y poco más.
- Tonto del Pueblo: no es tan útil como cuando está enamorado de un lobo, pero aún así conserva parte de sus encantos: en Tonto en raras ocasiones es devorado por la noche una vez descubierto (ya que para entonces no vota). Aún así, siempre existe la posibilidad de que el Tonto sea devorado cuando aún no ha sido revelado, en cuyo caso ha sido tan inútil como estar enamorado de un aldeano normal: habéis perdido sin ninguna ventaja adicional. Es de esperar que el Tonto hable y llame la atención para ser linchado cuanto antes posible y así brindaros una ventaja (aunque en este caso perdéis un voto en la pareja que puede ser importante, no lo olvides). En general, el Tonto debería ser descubierto en seguida si jugáis con 15 jugadores o más, si el tonto llega a una partida con 8 jugadores sin haber sido desvelado, ya es más útil su voto en piña que su desvelamiento como Tonto.
- Salvador: estar enamorado del Salvador cuando eres un aldeano es otro chollo de similares dimensiones al de la Bruja. Un Salvador inteligente se protegerá constantemente a sí mismo y a su enamorado, aumentando de forma considerable las posibilidades de supervivencia de la pareja por las noches.
- Anciano del pueblo: aunque era inútil en pareja con el Lobo, sí presenta ventajas cuando está enamorado de un aldeano: ¡es una vida más por la noche! No tan fabuloso como el Salvador o la Bruja, pero aún así nada despreciable (la Vidente también lo defenderá a capa y espada si lo ha descubierto y ahora la Vidente no supone un peligro para la pareja).
- Cupido: no presenta el mismo interés que con un Hombre Lobo. De hecho, la ventaja de Cupido se minimiza porque no aporta gran cosa cuando su pareja no tiene ningún poder especial. Ser Cupido y elegirte como enamorado a un Aldeano sin poderes equivale a suicidarte por tener muy mala puntería.
- Chivo expiatorio: el Chivo, definitivamente, es un cáncer en la pareja de enamorados, y más aún cuando su pareja no puede contrarrestrar ni compensar de ningún modo sus defectos... Estáis triplemente jodidos (por los lobos, por los linchamientos del pueblo y por las votaciones). De hecho, una victoria con esta pareja de enamorados podría considerarse un milagro con intervención divina.
- Aldeano: pues... piensa que podría haber sido peor, podría haberte tocado el Chivo como pareja... Ya podéis rezar y pasar desapercibidos.


Consideraciones adicionales con enamorados especiales:

- Uno de los debates más interesantes con los enamorados es qué hacer si has sido enamorado y eres la Vidente:
¿Preguntas la primera noche por tu enamorado, o no preguntas por él?
No hay una respuesta evidente (sin juego de palabras). Consideremos pros y contras:
- Ventajas de preguntar: si descubres que tu enamorado es un Hombre Lobo, ya puedes ir de frente y garantizar al pueblo que eres la Vidente y que se fíen de ti y de tu olfato (señalar y linchar a otro lobo ayuda para ganar confianza en este negocio). Puedes estar tranquila por las noches y lo sabes.
- Desventajas de preguntar: si tu enamorado es un simple aldeano NO GANAS NADA y acabas de perder un valioso turno preguntando. Incluso si tu enamorado es alguien como el Salvador o el Cazador, ganas muy poco sabiéndolo.

- Ventajas de NO preguntar: tu objetivo, sea quien sea tu pareja, sigue siendo el mismo: ve linchando (preferiblemente lobos primero y aldeanos después) hasta quedarte solo con tu enamorado o hasta que todos los lobos caigan y ganéis con el pueblo. Cada persona por la que preguntas es información valiosa para la pareja (¿de verdad queréis linchar al Cazador, ahora que sabes quién es? ¿Conviene tocarle las narices a la bruja? No apuntes en vano a un Hombre Lobo si no estás segura de poder lincharlo, etc.). Preguntar en primer lugar por tu enamorado supone un dato menos del resto de la mesa, y cada migaja de información en este juego es valiosísima. Con información sobre los demás puedes ganar valiosos aliados para la pareja, o evitar hacer enfadar a peligrosos adversarios antes de tiempo. Ninguna de estas ventajas se aumentan preguntando por tu enamorado, la única persona de la mesa de la que te puedes fiar al 100%,
- Desventajas de no preguntar: puede suceder que la mala suerte se alíe en tu contra y que:
a) aquellos por los que preguntan van muriendo cada noche, con lo cual no obtienes información útil. (Preguntando por tu enamorado sí obtienes información segura, aunque puede que no útil: si él muere da igual porque la partida se acaba para ti también). Con lo que preguntar por tu enamorado es una "apuesta de mínimos" segura, equivalente a jugar a la chica en el mus, pero al mismo tiempo también es comprar un billete de lotería (puede tocarte el gordo).
b) tu enamorado sea un Hombre Lobo y tú estás jugando de tapadillo, sin llamar la atención, por miedo a ser devorada al descubrirte como Vidente, cuando no hay necesidad.
En definitiva, todo vuelve a ser una apuesta arriesgada: no preguntar equivale a tener más información útil sobre desconocidos con los que compites. Preguntar equivale a renunciar a cierta información útil a cambio de una ventaja que sería muy beneficiosa en el improbable caso de que se dé la pareja "Lobo-Vidente".
Mi opción personal sería no preguntar por mi enamorado cuando hay muchos jugadores en la mesa (es posible que vaya cayendo la gente de la que posees información, y además, que vayan cayendo te beneficia, sean lo que sean), y preguntar si hay pocos (las probabilidades de enamorarte de un lobo aumentan si hay, por ejemplo, 10 jugadores y 2 lobos).

- El Flautista: se ha evitado conscientemente hablar del flautista hasta ahora, por un motivo muy simple: no existen reglas claras para combinarlo con Cupido (únicamente se especifica que "el encantamiento no se transmite entre enamorados"). Teniendo en cuenta que el Flautista, en principio, es un tercer bando y las reglas dicen que gana él solo cuando todos los demás están encantados. Esto plantea una serie de problemas que los jugadores deben acordar por consenso:

- ¿Debe el Flautista encantar también a su enamorado para ganar, o le basta con encantar a todos los demás?
- Si todos están encantados, ¿es victoria del Flautista únicamente, o del bando de los enamorados?
- En el improbable caso de que los enamorados ganen eliminando a todos los demás y no haya nadie encantado, ¿gana el Flautista o pierde?
- Si el Flautista está enamorado de un aldeano y gana el pueblo linchando a los lobos, ¿se sigue jugando hasta que el Flautista muera o encante a todos; o por el contrario, el Flautista comparte victoria con los aldeanos y su enamorado?

La solución más simple para evitar problemas es no combinar Flautista y Cupido. No digo que sea la mejor solución, pero es la más simple. Por otra parte, se pueden dar situaciones interesantes en las que hay gente convencida de que hay que linchar a una persona porque es el flautista, y existe otro bando que le defiende a muerte...

- Salvador: como se ha mencionado antes en numerosas ocasiones, esperamos que no seas tan estúpido como para proteger a otras personas que no sean tú mismo y tu enamorado, por mucho que estés convencido de la inocencia de aquellos... Una protección en cualquier otra persona, es una protección malgastada en contra de tus intereses, ya que podría salvarte la vida o salvársela a tu amor...

- Niña: Realmente, no vale la pena jugársela y abrir los ojos cuando eres una Niña enamorada. Al contrario que con la Vidente, intentar averiguar si tu enamorado es un lobo o no, PRESENTA MUCHOS RIESGOS. Recuerda que: una Niña aldeana que transmite información y luego muere, puede seguir ganando si esa información hace ganar al pueblo. Una Niña enamorada muerta, es una Niña enamorada muerta que ha perdido la partida. Cierra los ojos y reza (además, la protección del Salvador no surte efecto sobre ti, razón de más para no abrirlos).

- Combinaciones espectaculares de enamorados:

De vez en cuando, los astros se alinean y la suerte sonríe en formas que uno no podría ni siquiera sospechar. De tanto en tanto, la mano de Cupido está guiada por la entidad divina que gobierna el universo (en el caso de que ésta exista), y da con combinaciones de enamorados como las siguientes:

- Salvador y Bruja: si ambos son listos y no llaman la atención por el día, todo se inclina claramente hacia una victoria del pueblo junto con los felices enamorados: suponiendo que insistan siempre con el mismo enamorado, ¡podría llevar a los lobos hasta 4 noches para eliminarlos!(1ª noche: autoprotección, 2ª noche: poción salvadora, 3ª noche: autoprotección, 4ª noche: muerte) Eso suponiendo que la Bruja no elimine a algún lobo de la ecuación con su poción, que tiene más posiblidades de dar en el blanco teniendo en cuenta que hay un aldeano muy valioso sobre el que NO la utilizará bajo ningún concepto...

- Tonto del pueblo y Salvador / Bruja / Anciano del pueblo: algunas de las ventajas de antes, pero sumando el hecho ya mencionado de que si linchan al Tonto no pasa nada: un problema menos del que preocuparse por el día y además la otra mitad de la pareja se puede salvar al menos un turno adicional por la noche.




Consejos generales para los enamorados:

- Votad en piña. Ya mencionado anteriormente, vota en piña procurando que no sea evidente que votas en piña. Al menos uno de los 2 (si no los dos) en la pareja, no debe llamar la atención. Si votar en piña está claro que no aportará beneficios (ninguno de la pareja está en peligro real, se prevé un linchamiento masivo por aclamación popular de un gran sector en la mesa), dividid los votos para no atraer sospechas.

- ¡Cuidado con el cazador! El cazador no suele oponer tanta resistencia como otros aldeanos a ser linchado, ya que disfruta de su momento de venganza particular.. Y esto significa que el Cazador suele disparar contra aquellos que le han votado para ser linchado (convencido, desconocemos por qué oscuro motivo, de que siempre habrá un lobo entre ellos). Esto quiere decir que, si el Cazador aún no ha sido descubierto, estéis atentos para sumaros a los votos de los linchamientos propuestos, pero que os abstengáis de iniciar una campaña contra otro jugador del que no sabéis si puede ser el Cazador.

- ¡Mentid, mentid, mentid!: "¡Yo que sí acusé/voté a Fulano antes!"; esta frase, unida a algún "Es verdad, sí, yo recuerdo que lo hizo..." (que puede provenir de Fulano o de algún otro despistado de memoria floja) puede salvaros la vida. Las reglas prohiben acusaros o votaros mutuamente, pero NO PROHIBEN que afirméis haberlo hecho con anterioridad. Suele suceder que cuando ya van 5 turnos jugados, nadie recuerda a ciencia cierta quién acusó a quién en la segunda o tercera ronda de juego (la primera, sin embargo, se suele recordar con nitidez). Deja que se vuelvan locos buscando a los enamorados, procura no llamar la atención en el momento de votar para que no se vea claramente que hacéis piña, y sobre todo, recuerda que el pueblo debe "linchar a los lobos, no descubrir a los enamorados" (más información sobre esto más abajo).



- ¡Cuidado si hay 3 hombres lobo o más! Esto representa un peligro para vosotros, desde dos supuestos distintos:

a) si uno de los enamorados es un Hombre Lobo, no basta con traicionar al otro (cosa relativamente sencilla con el apoyo de tu enamorado): ahora son 2 votos contra otros 2 votos (tus dos compañeros lobunos harán piña al darse cuenta de que los quieres vender porque estás enamorado), y podéis salir escaldados... Es mejor esperar a que el pueblo, la bruja, el cazador, etc., acaben con un lobo fortuitamente para inciar la campaña contra el infortunado hombre lobo restante.
b) si no sabes si tu enamorado es un Hombre Lobo o no, da igual: tus preferencias son linchar hombres lobo desde el comienzo para intentar ganar junto con el pueblo. Si el último hombre lobo tarda en salir, puede que sea tu enamorado y no hay de qué preocuparse, pero 3 hombres lobos sueltos son una muy gran amenaza para vuestra supervivencia. Procurad aliaros con los inocentes aldeanos y dar en el blanco, al menos al comienzo. Permanece atento para ver si tu enamorado se mete en "jaleos innecesarios" y comienza a linchar a hombres lobo con mucha seguridad.

- ¡No enseñes tus cartas para defender al otro!: un fallo clásico de los enamorados novatos es defenderse a capa y espada, y saltar con furia al ruedo contra la primera acusación formulada hacia su querido amor. Piensa en lo siguiente: 2 enamorados revelados valen casi tanto como 2 enamorados muertos. Una vez está claro quiénes son los enamorados, son un sabroso bocado para los hombres lobo, y no suelen ser blanco de protecciones entre el Salvador ni la Bruja, ya que estos pueden sospechar que hay un lobo entre ellos. Se ve con más frecuencia que un enamorado acusado se salve si nadie lo defiende, por sí mismo, antes que se salve porque otra persona hace un brillante alegato en favor de su inocencia. La defensa entre enamorados, además, suele ser peligrosamente confundida por el pueblo con la defensa entre hombres lobo (que es más rara, porque es un movimiento torpe, ya que los lobos pueden seguir jugando aunque se linche a uno de ellos): da igual, el pueblo linchará a tu amor de igual modo, por mucho que tú hables. Deja que él mismo se defienda o, en todo caso, aprovechando alguna pausa o intervención neutra, desvía sutilmente la atención hacia otro sospechoso, pero NUNCA saltes con el "Fulano no es, seguro, segurísimo: no le votéis". Llamarás la atención, si no es del pueblo, será de los hombres lobo, que te matarán por la noche, porque tanto si eres la Vidente como un enamorado, a ellos les viene igual de bien quitarte de en medio. Eso sin contar que los enamorados no son especialmente queridos entre el pueblo, como veremos más tarde.

- Si te (os) han descubierto: a veces no puede ser: bien porque tu compañero (o tú mismo) ha sido torpe, bien porque un jugador brillante deduce que hacéis piña o lleva la cuenta y sabe que la única pareja que no se ha votado entre sí sois vosotros dos, os han pillado y alguien pronuncia la frase: "Está claro que Fulano y Mengano son los enamorados".
Tu supervivencia está ahora mismo en peligro y acaba de perder muchos puntos. ¿Qué hacer?
1º/ Recuerda que el amor "no es malo de por sí" (alguna frase graciosa ayuda, del tipo "¿Queréis matar al amor, cabrones?, o "¿Esto qué es, una dictadura fascisto/stalinista donde el amor no es libre?".
2º/ Recuerda que si ambos sois aldeanos (y recalca que esto es lo más probable por estadística), sois muy buenos para el pueblo (pocos tendrán el valor de seguir insistiendo en vuestro linchamiento cuando "sois buenos para el pueblo"), ya que hay dos aldeanos que no van a morir a lo loco.
3º/ Recuerda que si te linchan, otro aldeano (y por tanto, otro voto) caerá contigo, ¡la hecatombe!, estamos perdiendo 2 votos y 1 turno más para el pueblo (incluso aunque uno de vosotros fuera un hombre lobo, pero esto tampoco lo digas muy alto, déjalo caer entre medias, no al final de la argumentación)...
4º/ Recuerda que al señalar así a los enamorados y al desenmascararlos, ¡están poniendo en bandeja dos víctimas en la misma noche para los hombres lobo! ¿¿Seguro que Zutano, al intentar desvelar a los enamorados, no está haciendo la partida para los hombres lobo??

Después de recordar estos 4 puntos, probablemente os lincharán igualmente, o peor aún, los lobos (si son listos), os matarán esa misma noche. Peeeero, si la partida iba lo suficientemente avanzada, es también muy probable que el pueblo pierda (sobre todo si los enamorados erais 2 aldeanos). No dejes pasar la oportunidad de restregarle al final de la partida a Zutano que "el pueblo ha perdido por su culpa, al poner en el punto de mira a los enamorados, que eran buenos para el pueblo". Zutano será convenientemente humillado por el resto de aldeanos perdedores, y la próxima vez está garantizado que se callará la boca, dejandoos en paz. La cosa no funciona igual de bien si alguno de los dos era un lobo, o si ambos erais lobos: en este caso es preferible callarse y dejarlo pasar; ya habrá otro día para la venganza.

Cazar a los enamorados:

Es hora ya de ponerse por último en el papel contrario y exponer algunas nociones sobre cómo cazar a los enamorados. ¿Por qué puede ser esto útil? Pues, en contra de la (pseudo-brillante) argumentación anteriormente expuesta, los enamorados son una ruleta rusa, tanto para el pueblo como para los lobos. Ya se sabe, el amor es ciego y no anda mirando ni se para ante nada: los enamorados sólo se sirven a sí mismos. Es importante detectar quiénes son, aunque no se actúe inmediatamente contra ellos ni se les denuncie abiertamente.
En un primer momento, sobre todo si jugáis con más de 15 jugadores, los enamorados no presentan una amenaza real, ya que la partida se desarrollará poco más o menos igual con ellos o sin ellos, y dos votos agrupados pueden suponer una mínima diferencia, pero tanto da linchar a uno que a otro: los primeros turnos suelen ser un tiro a ciegas.
En realidad los enamorados comienzan a ser peligrosos con 8 jugadores, y muy peligrosos cuando la partida alcanza los 5 jugadores o menos (más aún si se hacen con la capitanía, en cuyo caso puede darse su victoria como casi segura). Y son peligrosos por 2 motivos: en estos momentos, perderlos supone un grave mazazo para el pueblo si ambos son aldeanos. Lo que es peor aún: si son un aldeano (¿quizás con poderes?) y un hombre lobo, su voto en grupo es nefasto para todos los demás, y por tanto para el pueblo. Es una situación ideal, tanto para los hombres lobo, como para los aldeanos, que los enamorados no lleguen vivos (sean lo que sean) a la segunda mitad de la partida: son un riesgo innecesario y un problema menos del que preocuparse si caen los primeros (ahora ya sabemos quiénes eran, quién queda en la mesa, sólo hay 2 bandos, no tenemos la posibilidad de perder 2 aldeanos en un turno clave y además no habrá más puñaladas por la espalda de las previsibles). Puede darse un caso especialmente nefasto, y es que caigan en el primer turno, enamoradas, la niña y la vidente, o combinación similar, pero el caso es estadísticamente muy poco frecuente y no se puede decir que compense mantener a los enamorados vivos por esta posibilidad.

Pero vayamos por partes. Pongámonos en el bando más sencillo para dar caza a los enamorados:

El bando de los hombres lobo. ¿Por qué te interesa detectar a los enamorados? Por la sencilla razón de que matarlos por la noche es llevarse el premio del 2 por 1. 2 aldeanos menos, 2 votos menos para el pueblo. Si además uno de ellos era un aldeano especial, ha habido suerte y miel sobre hojuelas, pero si no, también es una gran jugada. Si bien es cierto que mantener a los enamorados con vida para que el final de la partida se acelere y los aldeanos crean que les quedan dos o tres turnos, cuando en realidad sólo quedan uno o dos, es una apuesta arriesgada que no suele compensar casi nunca: pueden surgir elementos imprevistos, como que hayas fallado al detectar quiénes eran los enamorados, que uno de ellos sea el cazador y estropee los cálculos quitando de en medio a un lobo, que uno de ellos sea el salvador, etc. Cuanto antes sean eliminados, mejor que mejor. Si alguien es protegido por la noche o por cualquier otro motivo no cae, insiste con él la noche siguiente. Las probabilidades de que una Bruja o un Salvador estén salvando a su amor, son altas.

Por otra parte, no hay nada peor que un traidor en las filas lobunas, ya de por sí normalmente escasas en proporción a los aldeanos. Sondear si este caso se está dando es infinitamente más fácil entre los lobos que entre los aldeanos. Si vamos llegando a la mitad de la partida con los enamorados vivos, pronto el lobo enamorado te clavará un puñal por la espalda para ganarse la confianza del pueblo. ¿Cómo evitarlo? Cada noche, sondea sistemáticamente si tus compañeros licántropos están de acuerdo en matar a Fulano. ¿Sí? ¿Todos de acuerdo? Entonces, cambia súbitamente de opinión y propón matar a Mengano. ¿También todos de acuerdo? Vale, ve preguntando sistemáticamente (tampoco lo hagas con toda la mesa de entrada, ralentiza demasiado el juego y el Narrador puede mosquearse justamente y detener vuestro turno sin muertes). En algún momento dado, puede que algún Hombre Lobo no esté de acuerdo con matar a Zutano. ¿Es así? Insiste con convicción (tampoco hagas que te oigan moviéndote por la noche, no seas gañán). ¿Sigue en desacuerdo? ¿Por qué? ¿Por ningún motivo en especial, o porque cree que al matar esa persona se delata? Haz memoria: si es porque esa persona le ha estado acusando antes, él tiene razón, busca otra víctima. Sin embargo, si no recuerdas que esa persona tuviera una especial relación con él, hay muchas posibilidades de que tu compañero esté intentando proteger a su "Verdadero Amor". Una vez detectado esto, haz piña inmediatamente con el pueblo (o con otros hombres lobo, si existen), denúncialo a muerte por el día y acaba con él. Puedes incluso recurrir al viejo argumento de "¡Estoy seguro! ¡Segurísimo! ¡Se lo noto, fijaos cómo se pone nervioso! ¡Es más, si no es él, me lincháis luego a mí!". Es vital para ti (o vosotros) linchar al "topo". Con él vivo, no podréis ganar. Acabad con él cuanto antes, acusadlo sin descanso durante el día u optad por la fórmula más sutil de denunciarlos como enamorados y luego desaparecer de la escena (los enamorados no caen bien entre los aldeanos, que los miran con recelo): la prioridad es que el lobo enamorado caiga linchado por el día. Vale la pena hacerlo o morir en el intento.

El bando de los aldeanos lo tiene mucho más difícil para detectar a un lobo traidor y un aldeano enamorados, pero también existen algunos métodos. En primer lugar, presta atención a quién y cómo es elegido el capitán: ¿se presentó él solo, o fue propuesto y votado por otro jugador, sin razón aparente? ¿Qué decisiones toma el capitán? ¿Está linchando el capitán al comienzo un hombre lobo tras otro, y de pronto para de linchar hombres lobo? Sospechoso que siga vivo, ¿no es así? Si hacia la segunda mitad de la partida, no se ha descubierto ningún hombre lobo, lo más probable es que los enamorados sean 2 aldeanos (o 2 hombres lobo, pero es mucho menos probable): no hay razón para preocuparse más de la cuenta.
¿Un jugador ha linchado a otro, con total convencimiento de que era un hombre lobo? ¿Ese jugador, suele tener buena intuición, o normalmente "no da ni una" y hoy está "mágicamente inspirado"?¿La Vidente ya ha muerto, está claro que es otro jugador, o no hay Vidente en la partida? En ese caso, es muy probable que se trate de un lobo y un aldeano enamorados... Denúncialos sin tapujos, expón tu razonamiento y actúa en consecuencia. Puede que te equivoques, pero es un riesgo que hay que correr. No olvides tampoco ver quién secunda corriendo tu proposición, y quién la examina con calma, para después seguir deduciendo quién es el Hombre Lobo no enamorado, y quién el aldeano cuidadoso que teme perder dos votos...

¡Feliz San Valentín a todos!