domingo, 17 de febrero de 2013

Hombre Lobo

Descripción del personaje:

Eres la estrella del juego: por la noche, tú y tus compañeros de equipo (el resto de hombres lobo) os despertáis para seleccionar en silencio y por unanimidad una víctima. Si nada ni nadie lo impide, esta víctima morirá a la mañana siguiente.

Variantes:

  • La primera edición francesa de Los Hombres Lobo de Castronegro establecía que para ganar, los hombres lobo debían eliminar al penúltimo aldeano vivo. Esto quería decir que si una mañana amanecía con un solo aldeano y un hombre lobo como únicos supervivientes, los hombres lobo ganaban automáticamente la partida.

  • La segunda edición del juego corregía esta regla inicial e indicaba que para ganar, los hombres lobo debían eliminar a todos los aldeanos. La diferencia no es banal, puesto que conduce a multitud de ocasiones en las que el desenlace cambia:

    1ª/ El puesto de capitán: si juegas con las reglas oficiales en las que el puesto de capitán garantiza 2 votos, más el desempate en las votaciones, esto puede dar lugar a que un solo aldeano vivo con el cargo de capitán, linche al único hombre lobo que queda vivo y gane la partida (2 votos del aldeano para linchar al lobo contra un voto del lobo para linchar al aldeano). Debido a lo absurdo que resulta que 2 aldeanos vivos se pongan a votar a quién linchar, cuando ambos saben quién es el lobo, mi grupo siempre ha usado la regla de la primera edición, o bien ha limitado el poder del capitán a "desempatar" si hay más de dos jugadores vivos.

    2ª/ Esta regla va a provocar muchísimos más empates en el resultado final de la partida, es decir que amanezca el último día con todos los jugadores muertos (las reglas establecen que en este caso, todos pierden). Sucederá, por ejemplo, si sólo quedan dos jugadores que se van a dormir y uno de ellos es el cazador. También sucederá si son un hombre lobo y la bruja con sólo la poción de la muerte disponible, por ejemplo.

    En mi opinión, si jugáis con sólo un hombre lobo, o cada vez que la proporción de aldeanos / hombres lobo no sea favorable para los hombres lobo, más vale jugar con las reglas de la primera edición. Además, como narrador me encanta describir el momento en que, seguros de su fuerza, los hombres lobo se quitan la careta de día y se lanzan a devorar al asustado aldeano, quien, al encontrarse solo, ya no puede hacerles frente.

  • La primera edición francesa del juego establecía que los hombres lobo podían elegir entre abrir los ojos cuando eran llamados por el narrador, o no abrirlos. Si ningún hombre lobo abría los ojos, entonces se quedaban sin comer, morían de hambre y los aldeanos ganaban la partida.
    Obviamente, se proporcionaba esta opción para evitar la posibilidad de ser descubiertos in fraganti por la Niña. Las reglas también especificaban que si la primera noche un hombre lobo elegía no abrir los ojos, se arriesgaba a ser devorado por el resto de los lobos, quienes podrían confundirlo con un vulgar aldeano, y que en ese caso, "mala suerte".

  • La segunda edición del juego elimina completamente esta opción y además señala que, en ningún caso un hombre lobo puede ser seleccionado como víctima por el resto de los hombres lobo.
    La diferencia, de nuevo, no es trivial: esta regla elimina una posibilidad espectacular para los hombres lobo, que es la de seleccionarse a sí mismos como víctima nocturna. Supongo que algunos os estaréis preguntando por qué demonios querría un lobo hacer eso, ya que moriría al día siguiente... ¡Ah, amigos, olvidáis a la Bruja! Sólo interesa hacer esto si la Bruja está en juego y sabéis que no ha gastado su Poción de la Vida. En múltiples ocasiones he logrado hacer creer a la Bruja que yo era un inocente aldeano que estaba a punto de morir, y he sido salvado por la poción de la Bruja, quien pasó a creer que yo era un inocente aldeano, me defendió el resto de la partida y murió finalmente por culpa de su candidez. Por supuesto, esta jugada entraña un riesgo considerable, y es que la Bruja te deje morir y no te salve, en cuyo caso amanecerás con cara de tonto y muerto. Si quieres intentar esta jugada, calcula muy bien en qué turno crees que la Bruja empezará a considerar que es razonable gastar su poción y calcula si el resto de la mesa puede pensar que eres un jugador valioso que merece la pena ser salvado (si no has hecho más que lanzar acusaciones infundadas es improbable que la Bruja te salve): intentar hacer esta jugada tras linchar con tu voto a un hombre lobo (puede ser que quieras traicionarlo, que vieses que iba a morir linchado de todas formas, que estuviera enamorado...) suele ser un buen momento.

    Mi preferencia, de nuevo, está del lado de la primera edición, pero qué versión aplicas depende de tu grupo: ¿queréis darle más poder a la Bruja y hacer el bando de los Hombres Lobo menos arriesgado, o queréis hacer la Bruja más arriesgada y darle más opciones arriesgadas pero también poderosas a los Hombres Lobo?
    En cualquier caso, si jugáis una partida sin Niña y sin Bruja, estas variantes son irrelevantes.


Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Ninguno. Es el personaje central del juego, es sumamente sencillo y no plantea ninguna dificultad. En todo caso, se derivarán problemas de la decisión de jugar con faroleo o sin faroleo (ver Vidente), pero no son problemas intrínsecos al papel del Hombre Lobo.

Jugar como Hombre Lobo:

Para muchos jugadores se trata del personaje más divertido del juego y la razón por la que juegan es la esperanza de ser Hombre Lobo y engañar a los demás.
Si eres un Hombre Lobo debes tener en cuenta dos factores imprescindibles para hacer una buena partida:
- Tu arma es la psicología y la manipulación, no la lógica. Cómo de bien o mal juegues dependerá exclusivamente de tu habilidad para hacer creer a los demás que eres un aldeano y para manipularlos para que linchen a otros jugadores.
- Los Hombres Lobo sois un equipo, pero esto no quiere decir que no podáis traicionaros para ganar todos. No es vital que todos lleguéis vivos al final de la partida, también podéis ganar con algún hombre lobo muerto.

Nivel básico:

  • Por la noche: si tú y tu grupo no habéis jugado mucho al juego, hay una regla básica muy efectiva (hasta que alguien la descubre) que te ayudará a llegar más lejos: mata a los aldeanos que te acusaban y votaban durante el día. Esto hará que al día siguiente tengas una persona menos que te acusa y un voto menos en tu contra. Hasta que alguien comience a atar cabos y diga: "Eh, un momento... Josito estaba votándote y automáticamente Josito ha caído por la noche; Pedrito pasó a acusarte y automáticamente Pedrito ha caído por la noche..."
  • Por el día: pasa desapercibido: generalmente, los aldeanos dan palos de ciego y se linchan entre ellos. Simplemente, súmate al carro y apunta con tu voto al aldeano que más papeletas tiene de ser linchado según lo que habéis debatido. Si no hablas mucho, normalmente nadie te señalará. Si te acusan, no entres en una guerra personal del tipo "¡No soy yo, es él!". No llames la atención, insinúa, no ordenes, no entres en guerras personales, no dirijas los linchamientos. Que la caza de brujas haga el trabajo sucio.

    - No seas tan inocente como para cometer el error de no votar a tu compañero lobo cuando TODOS LOS DEMÁS lo van a votar y esto está clarísimo (te recuerdo que el voto en el juego debe ser simultáneo: no puedes decidir "sumarte al carro" después de ver a quién han votado los demás: todo el mundo debe apuntar al mismo tiempo a quién quieren linchar). Automáticamente, alguien reparará en que "la única persona que no votó a Mengano eres tú, y Mengano era un lobo...". Este fallo ha llevado a la tumba a incontables Hombres Lobo principiantes. Tampoco cometas el error de defender a capa y espada a tu compañero hombre lobo. Si finalmente lo linchan, tú irás detrás. Si vas a defender a tu compañero, defiende también de vez en cuando a algún aldeano, para despistar, con frases del tipo "Yo no creo que ni X ni Z sean lobos". Es mejor estrategia defender a muchos jugadores (entre ellos al otro lobo) que acusar a uno o dos jugadores.

    - ¡Cuidado con cómo hablas! ¡Recuerda que "eres un aldeano" y debes hablar como tal! Observa:

                     - ¿Cuántos hombres lobo quedan todavía?
                     - Somos dos... (vaya, deberías haber dicho "quedan 2" o "son 2")

    Parece una tontería, pero frases como "Si no acertamos en esta votación, perdéis, esto... "perdemos", perdemos los aldeanos" han delatado a más de un Hombre Lobo novato dado a hablar mucho y pensar poco. Cambia tu mentalidad y piensa como un aldeano.

Nivel intermedio:

  • Por la noche: no seas previsible. No sigas un patrón a la hora de matar, sé caótico. Así nadie podrá rastrear "la pista de las huellas en la nieve que conducen a...". Aprovecha la "vuelta de tuerca" a la estrategia básica expuesta más arriba: si dos aldeanos se enzarzan en una acusación mutua encarnizada y finalmente ninguno de los dos es linchado, mata por la noche a uno de ellos. Si nadie dice aquello de "Fulano acusaba a Mengano y Fulano está muerto", suéltalo tú como quien no quiere la cosa; de forma que parezca casual, pero que todos los oigan. Siempre hay algún aldeano tontín que recoge el testigo y encabeza la caza de brujas en tu lugar.
  • Por el día: hay un error básico que debes evitar a toda costa:

    - No cambies tu actitud habitual
    . Si eres un jugador que habla mucho cuando eres aldeano, deberás hablar mucho cuando eres un Hombre Lobo. Si eres un jugador que habla poco cuando eres aldeano, deberás hablar poco cuando eres un Hombre Lobo.
    Vigila tus tics: no te rasques la nariz ni te tapes la boca cuando hables, no mires hacia abajo demasiado, procura no inventar cosas o no mover los ojos cuando inventes, no muevas las piernas con tics nerviosos (a no ser que también lo hagas cuando eres aldeano).

    - Para ganar en este juego como Hombre Lobo, debes mentir, es inevitable. Entrénate para ser un buen mentiroso. Tarde o temprano alguien te va a preguntar: ¿tú eres un hombre lobo? Si no se te da bien mentir, simplemente sonríe y responde: "Yo no, pero, ¿cuándo fue la última vez que alguien respondió "Sí", genio?". Si eres un buen mentiroso, mírale a los ojos y dile "Yo no, ¿y tú?". O: ¿Por qué inicias una caza de brujas sin fundamento? Obviamente, nadie espera que alguien sea tan tonto como para responder "sí", sino que buscan tu reacción. La serie Lie to me ha revelado bastantes tics de mentiroso para todos los públicos; por ejemplo una respuesta de negación completa, del tipo "No, yo no soy un hombre lobo" tiene a ser dicha más veces por un mentiroso que una respuesta corta tipo "No" (No pestañees cuando lo digas, ni te sorprendas con un "¿Yo? No, yo no...").

    - En resumen: controla tanto tu lenguaje verbal como tu lenguaje corporal, porque transmite información de tipo subliminal (importantísima para las mujeres, en general, que la perciben más y mejor que los hombres) y dice mucho más de lo que tú crees. Actúa con naturalidad: piensa como un aldeano y habla como un aldeano. Ponte en el lugar de un aldeano: olvida que eres un lobo y razona: ¿quién es, objetivamente hablando, el más sospechoso en la mesa? ¿De quién sospecharías tú? Habla, pero no lleves la voz cantante.

    - Linchar a otro hombre lobo. En el nivel básico no hace falta esta jugada, porque nadie le dará el valor adecuado o ni siquiera se percatarán. En el nivel avanzado no merece la pena porque los jugadores ya habrán aprendido que linchar a un lobo no quiere decir gran cosa con respecto a la identidad de los linchadores. Pero en el nivel intermedio puede ser una jugada ganadora. ¿Cuándo la debes intentar? Hay momentos en los que puedes sacar gran provecho a esta jugada:

    a) Tu compañero no es un buen jugador. Se delata fácilmente debido a lapsus verbales ("Si sólo queda un aldeano ganamos", etc.) o debido a su lenguaje no verbal (nerviosismo, sudor, titubeos...). Tarde o temprano lo van a cazar, las sospechas ya se ciernen sobre él y si no cae este turno será el siguiente (y faltan muchos turnos para el final del juego). Ve a por él. Con cuidado, porque si es un jugador muy principiante te puede delatar con su asombro ante el hecho de que tú pidas su cabeza. Tira sospechas contra él, convence a la gente y vótale. Si es linchado y revela su carta, celebra haber dado por fin con un lobo, y llama la atención sobre "quiénes NO lo votaron". NUNCA llames la atención gratuitamente sobre el hecho de que sí lo votaste (eso, que lo haga otra persona y quedará más natural: si lo haces tú mismo, perderá parte de la credibilidad porque no generará la misma confianza que si lo hace otra persona). El hecho de que tú sí has linchado un lobo puede servir como arma cuando alguien te acuse directamente:
     - Sí, bueno, pero aquí los hechos son que yo he linchado un lobo y tú no...
    O: "Recuerda que estás acusando a alguien gracias al cual se ha linchado a un lobo".
    Pero no cierres un día diciendo "Vale, recordad todos que yo he linchado con mi voto a un lobo": hacer esto es estúpido, como habrás visto.

    b) Es obvio que tu compañero está enamorado de un aldeano (o de otro lobo si sois más de dos). Ahora no sólo es buena jugada, sino que debes hacerlo para poder ganar, ya que el otro lobo juega en otro equipo que tiene que eliminarte para poder ganar. Y cuanto antes, mejor, porque cuanto menos jugadores queden, más poderosos se vuelven los enamorados.

    c) Cuando sois más de dos lobos y queda mucha partida por delante. No interesa linchar intencionadamente al segundo lobo si quedáis muy pocos jugadores, porque es complicarte demasiado tus posibilidades de victoria: ganas más con un hombre vivo otro turno que con la confianza que generas al linchar un lobo cuando quedan apenas dos turnos de partida.

    d) No quieres hacer esto cuando eres el capitán y tienes que desempatar entre un aldeano y un lobo. Siempre es más interesante desempatar linchando a un aldeano que linchar a un lobo. A menos que resulte extremadamente raro porque tú votaste inicialmente por el lobo y de pronto cambias de idea sin ningún motivo aparente.

Nivel avanzado:

  • Por la noche: cuando todo el mundo sabe jugar, ya no valen las técnicas anteriormente mencionadas. Hay una escala muy clara de prioridades que debes tener en cuenta cuando eres un Hombre Lobo y puedes "leer la partida". Tus amenazas son, por orden de importancia, las siguientes:

    1ª/ La Vidente / Niña. Cualquiera de estos dos personajes es la amenaza número uno para tus opciones de ganar la partida. Debes centrar todos tus esfuerzos, en primer lugar, en encontrar o deducir por el día quiénes son estos personajes y eliminarlos por la noche cuanto antes. Pistas: un jugador acusa muy insistentemente a otro de ser un hombre lobo, encabeza el linchamiento y finalmente se ve que estaba en lo correcto. Si los motivos que tenía ese jugador para desconfiar del lobo eran inexistentes o inverosímiles, obviamente se trata de la Vidente, de la Niña o de un jugador con una intuición excepcional: en cualquiera de los casos, mátalo inmediatamente por la noche; no te interesa que alguien así siga jugando.
    ¡Ojo! NO debes matar nunca a la Vidente / Niña si la partida está a punto de acabar o muy avanzada, y ella insiste en delatar a varios lobos a la vez: si después aparece muerta y todo el mundo comprueba que es la Vidente / Niña, la partida habrá terminado para vosotros, porque el pueblo comprenderá automáticamente quiénes son los lobos y que esa información es segura al 100%. En ese caso vuestra estrategia deberá pasar a ser el "Macho, tú acusas al tuntún a varios a la vez, parece que te da igual a quién linchar con tal de llevarte a alguien por delante...", o "La has cogido fuerte conmigo desde el comienzo, mira que eres cabezón". O "verás como por hacerte caso linchemos a la Vidente". O "No te creo: si fueras la Vidente, ya estarías muerta, y sigues vivo". Si esto sucede y jugáis sin faroleo, tenéis la partida muy, muy complicada, porque una vez la Vidente os ha pillado, tendréis que hacer equipo entre los lobos de forma tácita: si uno de los dos cae, caerá también el otro. Si juegas con faroleo, tendrás que decir que tú eres la Vidente y que tu compañero es el otro lobo: reza por que la partida termine antes de dos turnos.

    2ª/ El Capitán. Una vez os hayáis desecho de la Vidente, centrad vuestros esfuerzos en que "circule la capitanía". Especialmente si jugáis con las reglas oficiales y el Capitán tiene dos votos, más la habilidad de desempatar, o si jugáis con que el Capitán tiene dos votos. Que la capitanía esté en manos de un aldeano inteligente es una grave desventaja que podéis solucionar muy fácilmente con una visita nocturna a la casa del "agraciado". Procurad matar, matar y matar al Capitán siempre que no tengáis otra opción más segura, hasta que el Capitán moribundo elija como sucesor para el puesto a un Hombre Lobo. En ese momento vuestras posibilidades de ganar acaban de aumentar. Es posible que el pueblo se dé cuenta de que "de pronto el Capitán ya no muere por la noche", pero intentar linchar al Capitán es una apuesta arriesgada cuando él posee 2 votos y posiblemente algún otro voto imprevisto se pone de su lado... Sumad siempre los votos para ver si podéis ganar matemáticamente con el voto del capitán-lobo (y tened en cuenta que puede que jueguen también el Cazador y la Bruja, así que no os desveléis antes de ganar matemáticamente). Del mismo modo, si la Bruja salva al capitán de morir por la noche, siempre queda la posibilidad de mencionar sutilmente que "el Capitán sigue vivo...". Otra opción, especialmente buena si el jugador que lleva al Capitán no da ni una, es dejarlo vivo muchos turnos y luego mencionar lo raro que es que el Capitán no haya muerto ni una sola vez en esta partida.
    Otra ventaja de la estrategia de matar hasta que la Capitanía termine en un hombre lobo, es que si el pueblo consigue matar al Capitán-Lobo (linchándolo, tiro del cazador, poción de la Bruja), la posterior decisión de pasar la capitanía resultará beneficiosa: si la pasa a otro lobo, será porque ser capitán dará una ventaja clave. Si la pasa a un aldeano, este aldeano estará ipso facto bajo sospecha, al haber recibido la capitanía de un lobo, y tendrá que justificarse como inocente so pena de ser linchado a continuación. Juega con la psicología y confúndelos todo lo que puedas.

    3ª/ La Bruja. La Bruja representa una amenaza considerable cuando aún no ha gastado sus pociones: la Poción de la Vida os hará perder un turno y puede que exculpe a un aldeano. La poción de la muerte os puede ser beneficiosa si la Bruja no acierta, o muy perjudicial si acierta. Una Bruja enamorada es fatal para el equipo de los lobos, tanto si está enamorada de un aldeano, como si lo está de otro lobo.
    Al contrario que el resto del pueblo, los hombres lobo sabéis siempre con total seguridad si la Bruja ha gastado ya alguna de sus dos pociones o no. Esta información te puede resultar muy útil para saber quién es la Bruja, si se trata de un jugador poco experimentado. Por ejemplo, podéis no matar a nadie una noche, y al día siguiente anunciar:
    - Bueno, sabemos que la Bruja por fin ha usado su poción de la Vida para salvar a alguien.
    Si algún jugador no veterano te responde con total seguridad:
    - ¡No, también puede ser que los lobos no hayan matado a nadie y que la Bruja no haya podido salvar porque no había víctima!
    Obviamente, quien habla es en realidad la Bruja (intentad lincharla).

    También podéis probarlo a la inversa: una vez sepáis que la Bruja ha usado sus dos pociones a la vez la misma noche, en otro turno puedes decir:
    - Bueno, la Bruja debería empezar a plantearse usar ya sus pociones, porque vamos quedando pocos y ya debería tener claro quién es un lobo y quién no...
    - ¡A lo mejor las ha usado ya!
    De nuevo, quien habla es la Bruja (ignoradla si se salvó a sí mismo, intentad linchar a quien salvó, si salvó a otra persona).

    Si todos sabéis jugar, si la víctima de la primera noche de la partida es salvada, existe un 90% de posibilidades de que ése jugador sea la propia Bruja: no ofrece gran interés salvar a otra persona en la primera noche, cuando apenas hay información en juego, así que sólo quedan dos posibilidades:
    a) la Bruja no ha tenido más remedio que salvarse a sí misma.
    b) la Bruja no ha tenido más remedio que salvar a su enamorado.
    En cualquiera de los casos, tenéis información interesante: si la Bruja no ha gastado su Poción de la Muerte, cuidado con ella y a lincharla por el día. Si la Bruja también ha gastado su Poción de la Muerte, ya no representa una amenaza para vosotros porque no le quedan pociones y podéis dejarla de lado: habrá seguramente bocados más apetitosos, como la Vidente, la Niña, el Salvador... Si estos personajes ya han caído, podéis insistir con la primera víctima, ya que hay que jugar con la posibilidad de que esté enamorada de la Bruja y así os lleváis a dos jugadores por delante.

    4º/ Cupido únicamente es peligroso si dos hombres lobo están enamorados o si tú eres un lobo y estás enamorado de un aldeano. En cualquier otro caso, es tan inofensivo como un aldeano normal y deberías considerarlo como tal en tu escala de prioridades.

    5º/ El Salvador. A pesar de que es muy improbable que acierte al comienzo de partidas numerosas, el Salvador comienza a ser una molestia en partidas con pocos jugadores, porque empieza a ser muy probable que acierte por la noche. Si la Bruja ya no está en juego, obviamente os interesa insistir en matar a una víctima, si ésta se ha salvado en el turno anterior de morir por el efecto del Salvador: elegir otra víctima es completamente estúpido, ya que os arriesgáis a que también esté protegida, mientras que la víctima frustrada previamente es una víctima segura ya que no puede ser protegida dos noches consecutivas.

    6ª/ El Tonto del Pueblo (sobre todo si ha sido revelado) únicamente es una amenaza cuando el jugador es muy inteligente (paradójicamente) y sabe guiar al pueblo hablando, con lógica o intuición formidables. Si comienza a acercarse peligrosamente a la verdad y los demás lo siguen, acaba con él, que no sea un impedimento para ti el hecho de que ya no vote. Por el contrario, si es tan tonto como su personaje, sospecha a tontas y a locas o acierta pero los demás no le hacen ni caso, ignóralo: eliminando a cualquier otro aldeano eliminas un posible voto en tu contra y te acercas a la victoria.

    7ª/ El Flautista. Obviamente, hay que comenzar a preocuparse por él sólo si casi todo el mundo está encantado. Si no es así, el Flautista no es vuestro problema: que sea el pueblo quien lo linche y malgasten un turno en el que no han linchado a un lobo. Si sois los lobos los que debéis comeros al Flautista para no perder la partida, sois vosotros quienes habéis malgastado un turno en no comeros a otro personaje más peligroso, como la Vidente o la Niña.

    8ª/ Simple Aldeano. El simple aldeano es vuestro próximo objetivo en el menú. No olvidéis que un simple aldeano muy inteligente o intuitivo representa una amenaza, del mismo modo que otros jugadores no tan listos pero con personajes más poderosos. Podéis jugar al despiste y comeros aldeanos que no os acusan o que os defienden, o ir a lo obvio y devorar a aquellos más molestos porque han acertado en sus sospechas. Cómo de caóticos seáis en vuestro patrón es vuestra elección, pero no seáis predecibles ("¡Fulano siempre mata a quien le acusa!" o "¡Lo has dejado vivo para despistar, como siempre!").

    9ª/ El Cazador. El cazador es, en general, un plato a evitar, tanto por el día como por la noche. En la partida ideal, es el último aldeano vivo y pierde la partida sin tener ocasión de disparar, porque jugáis con la regla de "un aldeano + un lobo = victoria automática para los lobos". Matarlo la primera noche suele ser beneficioso, porque las posibilidades de que no acierte con el tiro (o se lleve por delante a algún otro aldeano importante) son elevadas, al contrario de lo que pasa si el Cazador muere cuando la partida ya va avanzada. El problema es que matarlo la primera noche es una cuestión de puro azar: no tenéis información sobre quién es. Durante el día, podéis deducir con más o menos facilidad quién es el Cazador: suele ser un jugador bocazas y que no teme meterse en broncas, porque sabe que si es linchado se va contento, con su "traca final" de recompensa. Algunos incluso son tan tontos que buscan ser linchados para irse felices llevándose a otro por delante, con fundamento o sin él. En este caso, obviamente os interesa matar al Cazador por la noche si y sólo si el tonto en cuestión está obsesionado con que algún otro aldeano es un lobo. Ahí no dudéis y zampáoslo, para que al descubrirse el tontín se lleve por delante a otro aldeano de propina. Pero si el Cazador va a disparar al tuntún o si está obcecado contigo o con otro hombre lobo, mejor dejad que lo linche el pueblo por el día. El Cazador es el principal motivo por el cual un hombre lobo no debe encabezar cazas de bruja al azar contra nadie en el pueblo: el Cazador suele disparar contra la persona más obsesionada con lincharle o contra cualquiera de las que votó contra él , y debéis procurar que esa persona no sea un hombre lobo (no siempre es fácil evitar esto, puesto que como lobo te interesará casi siempre votar a blancos seguros o muy probables).

    10ª/ El Chivo Expiatorio. Si habéis averiguado quién es el Chivo (suele ser el aldeano aterrorizado con la idea de que se produzca un empate en las votaciones, y quiere asegurarse muy bien antes de la votación, a quién va a votar cada uno, el que pide tiempo extra al Narrador antes de que lance la votación, etc.), evitad a toda costa el devorarlo. No sólo el Chivo no presenta apenas una amenaza real contra vuestros intereses (elegir quiénes van a votar el día siguiente puede seros incluso beneficioso, y tendréis además una oportunidad para "ajustar las votaciones" si no es demasiado obvio), sino que el hecho de que el Chivo siga vivo puede suponer que un hombre lobo se libra de ser linchado; ¡y si eran dos lobos los que estaban empatados mejor aún!. Otra oportunidad más para vuestro bando, otro día con otro lobo vivo. En el peor de los casos, estaban empatados la Vidente y la Niña o cualesquiera otros dos personajes importantes, pero tampoco supone una tragedia: si se producen ese tipo de empates, significa que el pueblo no tiene ni la menor idea y que la partida va muy bien encaminada...

    11ª/ El Anciano del Pueblo. Una vez descubierto el Anciano (si la Bruja y el Salvador no están jugando y alguien se salva por la noche, ya sabéis quién es), vuestra prioridad número uno es no matarlo por la noche y provocar que el pueblo lo linche (sin ser demasiado obvios al hacerlo) o lo mate. Si conseguís hacerlo pronto, la partida se os pone muy de cara, puesto que (os recuerdo) al linchar al Anciano todos los demás personajes especiales perderán sus poderes, algo totalmente nefasto para el pueblo si sucede en los primeros turnos. Si podéis descubrir al Anciano sin antes perder un turno atacándolo por la noche, mejor que mejor: suele ser el jugador que está aterrado ante la posiblidad de que lo linchen y que no acepta órdagos del tipo: "Vale, pero si Fulano no es un lobo, luego te linchamos a ti". Suele intentar pasar desapercibido. Buscadlo acusando un poco, si es necesario, pero con discreción. En cuanto alguien pronuncie la frase "Si me lincháis cometeréis un grave error" (sin faroleo) o "No la caguéis, que soy el Anciano" (con faroleo), insistid en "Huy, eso suena a que no quieres morir porque eres un lobo...". Si el resto del pueblo parece dispuesto a lincharlo, a por él. Si el resto del pueblo se traga que es el Anciano, no insistáis o pareceréis sospechosos por querer linchar al Anciano (pero tomad nota: para la próxima partida, vosotros "sois el Anciano"). En cualquier caso, evitad devorarlo si podéis: significa perder dos turnos y eso es es bueno para el pueblo: se ahorran un aldeano muerto y se ahorran la angustia de eliminar al Anciano al linchar al tuntún.

    - Evita hacer ruidos, gestos con la cabeza, moverte en sofás de cuero, colocar la mano entre los ojos de una persona y una fuente de luz, agitar vehementemente la cabeza o las manos... Todos estos gestos te delatarán ante un aldeano que presta atención por la noche con su oído. Tus gestos han de ser sutiles: si quieres negar, que sea lentamente con la cabeza (antes de que comience la noche, separa discretamente la cabeza del sofá), si quieres indicar, que sea con el dedo índice, sin mover el brazo, o con la cabeza. Si el narrador no tiene clara tu víctima, indícaselo contando con lo dedos, etc.

    - Tómate tu tiempo para buscar a la Niña. Si la Niña está jugando y si es un jugador experto, no abrirá los ojos la primera noche, sino que esperará a que os olvidéis de ella e intentará espiar en noches posteriores. En lugar de ponerte de acuerdo para buscar una víctima, busca tranquilamente durante un rato entre los jugadores para ver si descubres a alguien abriendo los ojos rápidamente. Cuanto más tiempo te tomes, más nerviosa se pondrá la Niña y más fuerte será su tentación de espiar. Si sois varios, dividíos la mesa para permanecer atentos a todos los jugadores. Si el Narrador os da un ultimátum del tipo "Si no os ponéis de acuerdo, no habrá víctima esta noche", señalad a alguien que tenga papeletas para ser un jugador importante y decid todos que os parece bien, no andéis enredando y os quedéis sin bocado esa noche.
    Por supuesto, si se produce un ultimátum de este tipo, al día siguiente deberás decir que "obviamente, hay algún lobo enamorado y por eso no se ponen de acuerdo (a menos que sea cierto porque en realidad  eres ese lobo): busquemos a los enamorados...", para así confundir al pueblo, confundir a Cupido e inspirar el terror en el bando de los enamorados, quienes con un poco de suerte cometerán algún error y se delatarán (otro sabroso bocado en oferta: 2x1).

    - Los Enamorados. Por supuesto, si Cupido está jugando, querrás saber cuanto antes si "tenéis un topo en  la manada": en cuanto tengas un respiro por la noche, propón sucesivamente varias víctimas. Si todos tus compañeros están de acuerdo en tu primera proposición, cambia de pronto de opinión y selecciona una segunda víctima. Si todos están de acuerdo, cambia de opinión y selecciona una tercera, etc., hasta que el Narrador se canse. Si a todos los lobos les parece bien comerse a cualquiera en la mesa, puedes respirar tranquilo: sólo hay 2 bandos en la mesa (o tienes muy mala suerte y los enamorados son los otros dos lobos). Si, de pronto y por algún extraño motivo, a alguno de tus compañeros no le parece bien comerse a un aldeano en concreto y no hay forma de convencerlo por más que insistáis, habéis descubierto un topo en el equipo que no dudará en traicionaros a la mínima ocasión: ese Hombre Lobo está enamorado de ese aldeano. Si sois 3 lobos, la cosa está fácil, pero si sólo sois 2, la cosa se te complica. Tenéis (o tienes) tres opciones:
    a) Elimina al equipo de los enamorados yendo a por el lobo para que el pueblo lo linche. Esta opción es la preferible a priori, porque además de eliminar al lobo traidor, ganas parciamente la confianza del pueblo al "acertar" linchando a un lobo. No seas demasiado descarado al decir que estás completamente seguro de que el otro es un lobo, o hazte pasar por la Vidente si jugáis con faroleo. Resulta sospechoso que de pronto lo tengas tan claro pero que luego no sepas acertar más veces dónde hay otro lobo...
    b) Elimina al equipo de los enamorados yendo a por el aldeano. Esto resulta más peligroso, porque es posible que el aldeano sea el Cazador (con lo que te llevas un tiro "de propina" por ser tan listo), sea la Bruja, la Vidente... No será tan fácil convencer al pueblo de que un aldeano es un lobo, especialmente si la partida está avanzada y ese aldeano ha demostrado ser útil de alguna forma. Presenta la ventaja marginal de que no te expones tanto y no resulta tan sospechoso al comienzo de la partida, porque no tienes que justificar que "acertaste con un lobo, que curiosamente estaba enamorado, pero luego no has vuelto a saber nada". Puedes sonreír y decir que "has acertado de pura chiripa: aunque fallaste con Fulano, por suerte Mengano estaba enamorado y cayó". Suena más creíble, aunque es más difícil: vas a tener este turno 2 votos seguros contra ti...
    c) Elimina al equipo de los enamorados yendo a por el eslabón más débil. Aquí te resulta indiferente quién sea el lobo y quién el aldeano: uno de los dos jugadores es un novato / bocazas / torpe y será fácil convencer al pueblo para que lo vote. Aprovéchate y mándalos a la tumba.

    En cualquiera de los casos, te puede resultar interesante denunciarlos como enamorados, o mejor aún: anunciar que "Estos dos actúan de forma rara, se defienden demasiado... para mí que aquí hay gato encerrado... ¿No serán dos lobos?".

    Si los enamorados son dos lobos y tú eres el tercer lobo, lo tienes complicado para descubrirlos. Eliminarlos va a depender más de la suerte (que estará de tu parte de todas formas), que de tu habilidad. Observa, eso sí, cómo nunca se acusan ni se votan entre ellos para cazarlos.
  • Por el día: antes de entrar a estudiar el sutil juego de la guerra psicológica, déjame darte un consejo fundamental si juegas con la Bruja en la partida:
    - En cuanto amanezca, mira siempre al narrador y pon cara de alivio cuando anuncie el muerto (que sea creíble: si no sabes hacerlo, deja una cara de póquer siempre). No te sorprendas si finalmente no es quien esperabas. No te sorprendas si nadie ha muerto. No te sorprendas si ha muerto un lobo. No mires a la persona que va a morir, nada más abrir los ojos, y luego cambies de mirada hacia otra parte cuando el Narrador diga quién ha muerto por la noche.
    Y por supuesto, nunca corrijas al narrador con un "te has equivocado", ni siquiera aunque no haya Bruja y el narrador se haya equivocado realmente. Todas estas reacciones te delatan como Hombre Lobo y una Bruja experta te cazará enseguida.
    Procura, por el contrario, al menos una vez en la partida (pero no más veces o tendrá el efecto contrario al que pretendes), al abrir los ojos, mirar al narrador, y antes de que anuncie el muerto decirle: "He caído yo, ¿verdad? Si se veía venir...".

    Ahora sí, vamos a estudiar el complejo espectro de sutilidades psicológicas de las que se puede servir un Hombre Lobo experto para engañar al pueblo y alzarse con la victoria:

    - Táctica de la confianza infundada.

    Se trata de una estrategia básica y fundamental en casi todas las partidas para un Hombre Lobo astuto (únicamente querrás prescindir de ella cuando hayas abusado del recurso y sea predecible para los demás). El truco es sencillo. Como Hombre Lobo, no puedes intentar ganar únicamente haciendo piña con aquellos que sabes que son Hombres Lobo: si jugáis así, además de estar en minoría, vuestro juego se descubrirá rápidamente y una vez ha caído uno, caerán los demás: no es una estrategia ganadora. Para ganar como Hombre Lobo necesitarás dos cosas: primera, que no sea obvio quién está en tu equipo; y segunda, tener el menor número posible de votos en tu contra en los linchamientos. Ambas cosas se pueden lograr con la confianza infundada.

    Como su propio nombre indica, la táctica de la confianza infundada, se basa en "confiar" abiertamente en otro aldeano (sin ningún fundamento real, pero esto el aldeano no debe saberlo, claro).
    Es el "Yo confío en ti, yo creo que tú no eres un hombre lobo", el "Me das buenas vibraciones", el "Mira, en esta partida no creo que seas un lobo". Habla con tu vecino y dile algo parecido a lo anterior, sin que parezca importarte que los demás te oigan. En un pueblo en que la paranoia reina y los aldeanos están muertos de miedo porque pueden ser linchados en cualquier momento, esta maniobra para un aldeano supone que tu vecino confía en ti, y automáticamente genera un alivio inesperado, y como consecuencia, empatía y confianza mutua. El resultado es que el aldeano pasa a creer que tú también eres un aldeano. En raras ocasiones recibirás como respuesta: "Sin embargo, yo de ti no me fío" (si alguien te da esa respuesta, tienes dos opciones: acaba con él de inmediato por la noche si esa persona te vota, o sigue insistiendo en la confianza infundada hasta que "se convierta" si desconfía de ti pero no te vota). En general, cuanto mayor es el ego y menor la inteligencia del aldeano, mejor funciona la confianza infundada. Obtiene, por tanto, grandes resultados con tontos que se creen listos, y tiende a no funcionar tan bien con gente inteligente y modesta (que comprenderán enseguida que no han hecho nada para recibir tal confianza y que deben desconfiar de todos en la mesa, sin importar lo que digan).
    Cuantas más acusaciones arbitrarias por parte de los aldeanos vuelan en la mesa, cuanto más "todos contra todos" hay en la partida, cuanta más paranoia y caza de brujas, mejor funciona la confianza infundada.

    Para que el truco funcione a la perfección, hay varios factores que debes tener en cuenta:

    1º/ La confianza infundada funciona mejor con los aldeanos que están sentados cerca de ti, que con los aldeanos que están sentados lejos de ti en la mesa. Esto se debe a que te interesará hacer confidencias, hablar medio en secreto con el aldeano mientras los demás están gritando o atentos a otras conversaciones, etc. Generar un clima de confianza y de camaradería es más fácil si puedes sonreír, susurrar o incluso tocar (o celebrar en caso de acierto) al aldeano que está a un puesto o dos de distancia, que si tienes que hacer lo mismo con alguien en el otro extremo de la mesa / círculo / sofá / donde quiera que juguéis. Mantén el contacto visual todo el tiempo que puedas con ese aldeano para seguir generando confianza: hacer esto con alguien que se encuentra lejos o tapado por otros jugadores es más complicado.

    2º/ No seas tan inocente como para abrir la partida con un "Yo confío en ti (porque sí)". Aunque la confianza es en realidad infundada, no debe parecerlo. Haz todo lo posible para dar la impresión de que no es gratuita. Busca argumentos, no importa lo ridículos que sean: el aldeano los creerá porque quiere creerlos:

    - Esta partida no estás tan nervioso como cuando eras lobo. Se te ve que actúas distinto, yo me fío de ti.

    - ¿De quién desconfías? ¿De nadie? Bien, eso quiere decir que no estás ansioso por linchar al primero que pasa... Eso a mí me indica que es muy posible que tú no seas un lobo.

    - Ese argumento que acabas de usar tiene mucho sentido... mira, para mí te acabas de "inocentar".

    - Yo creo que actúas de forma coherente, no haces piña con nadie... yo creo que tú no eres un lobo.

    - Creo que, o confío en ti, o los lobos acaban con el pueblo. La persona más confianza me inspira, eres tú; por cómo ... (hablas, miras, actúas, votas...)

    - Mira, si eres un lobo, me has engañado completamente, y enhorabuena, te mereces ganar. Pero yo me la voy a jugar y voy a confiar en ti porque te veo muy tranquilo / activo / inquisitivo / agudo / calmado...

    - Por cómo has jugado / hablas, yo creo que tú eres el Cazador / la Vidente / la Bruja, etc. Yo confío en ti.

    - Etc. (
    Cualquier excusa es buena mientras suene remotamente creíble)

    3ª/ Tu confianza no debe ser general o para casi todos en la mesa (yo me fío de vosotros), sino exclusivamente para uno o dos aldeanos máximo, o perderá su efecto tranquilizador. Si vas a establecer una confianza infundada, asegúrate de resaltar su exclusividad: "Tú eres el único del que me fío, por ahora". Esto reforzará la sensación de equipo con el aldeano, y hará que no se plantee cosas como que tu confianza es absurda, infundada y gratuita. Con el paso del tiempo, puedes buscar otro motivo también fundado para incluir a un segundo aldeano en la confianza. Si lo haces, asegúrate de matar pronto al primero o al segundo: esto reforzará la idea de que "el equipo es bueno, por eso lo intentan destruir".

    4ª/ Tampoco está de más resaltar su fragilidad al comienzo de la maniobra, para establecer un sutil chantaje emocional con el aldeano y para añadir un toque de verosimilitud: "De momento me fío de ti, pero quizás me la estés pegando... ¿no me la estarás jugando? ¿No serás tú el hombre lobo?", "Por ahora voy a confiar en ti", "No sé si confiar plenamente en ti...".
    No vayas nunca más allá de la fragilidad. Una vez establecida la confianza infundada, no la rompas, o la reacción emocional previsible del aldeano será la venganza y desconfianza al sentirse traicionado, y pasará a considerarte un hombre lobo y a acusarte como tal.
    Si tienes que librarte de un aldeano con el que has establecido una confianza infundada, hazlo por la noche: votarlo por el día es demasiado sospechoso y llamará la atención. No traiciones la confianza infundada por el día o nadie volverá a confiar en ti el resto de la partida (y quizás tampoco en partidas sucesivas).

    - Si por cualquier motivo el aldeano con quien estableciste la confianza infundada muere (linchado, tiro del Cazador, devorado...), no pasa nada y tu argumento se ve curiosamente reforzado, en especial si lo linchan, no olvides nunca quejarte amargamente: "¿Veis cómo tenía yo razón en fiarme de él? ¿Veis cómo mi instinto me decía que él estaba limpio y habéis pasado de mí? ¡No me hacéis caso y así nos va, SE NOS VAN A MERENDAR A TODOS!". Esto aumentará tu credibilidad como aldeano y como buen jugador, además de culpabilizar al pueblo y añadir paranoia en la mesa contra los demás y no contra ti.

    - Si alguien con quien tú no has usado la confianza infundada intenta usar la confianza infundada contigo, cárgatelo por la noche: o es muy inocente y no se ha enterado de qué va el juego, o es la Vidente intentando que no la mates por la noche. A priori, todos los aldeanos deberían desconfiar de todos: un aldeano que confía en ti "porque esta partida no pareces un lobo", etc., resulta muy sospechoso; no caigas en tu propia trampa, no seas un tonto que se cree muy listo.

    - Casi todos los lobos en el equipo deberían establecer, en momentos diversos de la partida y con argumentos diferentes, confianza infundada con distintos aldeanos: los Lobos no deberían hacer confianza infundada en el mismo equipo salvo en raras ocasiones. Si actuáis así, esto provocará que si finalmente un lobo es descubierto y linchado, arrastre con él automáticamente a un aldeano, puesto que el pueblo pasará a desconfiar "de aquel a quien el lobo defendía y a quien no acusó nunca", especialmente si no son jugadores experimentados (si son veteranos no concluirán nada, pero la táctica vale la pena igualmente, porque hace "campos de votos" y divide los votos de los aldeanos). Si puedes, genera tú mismo esa desconfianza hacia el aldeano que recibió la confianza infundada de otro lobo previamente linchado, sin que resulte evidente que has sido tú quien la genera.


    - Táctica del apoyo incondicional.

    Como su propio nombre indica, se trata de secundar "a ciegas" cualquier propuesta de otro aldeano (hacerlo con otro hombre lobo es más arriesgado y tiende a no funcionar tan bien).
    Es el "Venga, yo voy contigo a saco: si a ti te parece que Fulano es un Hombre Lobo, yo le voto contigo: los aldeanos tenemos que hacer piña o no podemos ganar".

    Esta maniobra se puede dar en combinación con la confianza infundada o de forma puntual, sin la confianza infundada. Por ejemplo:

    a) Con confianza infundada:
    - Hombre, ya que confío en ti, sería estúpido no votar contigo.
    - Dime de quién sospechas y vamos a ver qué pasa.
    - Tenemos que hacer piña entre los que confiamos mutuamente o no llegaremos lejos.
    - ¿De quién sospechas? ¿Estás seguro? No sé... bueno, venga, yo me fío de ti...
    - Tú tienes buen instinto, así que voy a votar contigo.
    - Vamos a planificar bien el voto, porque si no, los lobos van a hacer piña y van a sumar la mayoría: ¿quién no te inspira confianza? ¿Quién no te da buen rollo?
    - Yo me fío tanto de ti, que me votaría a mí mismo si tú sospechases de mí, fíjate lo que te digo.

    b) Sin confianza infundada:
    - ¿De quién sospechas tú? No sé... ¿Y si le voto yo también y luego resulta que era un aldeano?
    - Por esta vez, me parece que tienes razón y te voy a hacer caso. Todo será que luego me arrepienta...
    - Aunque no tengo nada claro quién eres, voy a ponerte a prueba votando a quien dices: pero como sea la Vidente...
    - Fulano (aldeano con cofinanza infundada), ¿qué te parece lo que dice Mengano (sin confianza)? ¿Le hacemos caso? Yo no tengo nada claro que sea inocente, pero lo mismo tiene razón...

    El apoyo incondicional presenta una ventaja increíble: que nunca se te considera el responsable directo de iniciar una caza de brujas, al tiempo que la caza de brujas se ha iniciado y no te tiene como objetivo. Debes procurar que el apoyo sea previo a la enunciación del sospechoso si hay confianza infundada, y que sea posterior a la enunciación del sospechoso si lo haces con alguien sin confianza infundada: ofrecer apoyo incondicional previo a alguien en quien no confías es una maniobra extremadamente sospechosa que te delatará como Hombre Lobo.

    La explotación psicológica de la maniobra de apoyo incondicional es espectacular, sean cuales sean los resultados finales de la votación:
    a) Se ha linchado a un lobo / a una pareja de enamorados que incluye un lobo / al Flautista: súbete inmediatamente al carro del mérito. Celebra como el que más el éxito de la votación y recalca qué bien hiciste en ofrecer el apoyo (JAMÁS pronuncies la palabra "incondicional") / en prestar ayuda / en confiar / en poner tu voto para linchar a un lobo / flautista, etc. Observa cómo probablemente sin tu voto o sin tu confianza no habríais logrado lincharlo.
    Esta operación generará automáticamente más confianza en ti por parte del aldeano que propuso la votación, tanto si confiabas en él como si no.

    b) Se ha linchado a un aldeano: cárgale el muerto a los demás, pero sólo si te preguntan. Tú no propusiste a ese aldeano, tú te limitaste a hacer caso, tu fallo fue ser demasiado confiado... Tú sólo hiciste caso a lo que dijo Fulano... Todo esto son excusas que sólo debes exponer si alguien te acusa de votar mal; no saques tú el tema a colación o romperás la confianza del equipo. En todo caso, repróchaselo en privado a tu aldeano si lo tienes cerca, pero que nadie más lo haga: esto servirá para romper su moral y hacerlo más dependiente de ti.

    No te preocupes si el aldeano casualmente quiere votar a otro lobo: los lobos jugáis en equipo y podéis ganar con alguno muerto, así que vótale: si lincháis a un lobo, el aldeano reforzará automáticamente su confianza en ti. Si no lo lincháis finalmente, otro lobo sigue vivo en el equipo, mejor todavía.

    - En resumen: con el apoyo incondicional, apúntate los méritos como si fueran tuyos porque votaste correctamente; rechaza los fracasos como tuyos porque son del que inició la propuesta. Ensalza los éxitos, silencia los fracasos. Carga el muerto a otro si no te dejan otra salida.

    No se debe abusar del apoyo incondicional: una vez cada 2 ó 3 turnos bastará, y cuantas menos veces, mejor. Un aldeano que se pasa toda la partida votando lo que le dicen los demás y que él mismo no propone nada es extremadamente sospechoso y un gran candidato a ser un lobo, porque no juega de forma normal... El apoyo incondicional genera desconfianza si se hace sistemáticamente, y sistemáticamente la votación falla al no linchar a un Hombre Lobo.

    Procura, de vez en cuando, cuestionar levemente las decisiones de tu aldeano, sobre todo al comienzo, cuando quiera linchar a otro aldeano: "¿Seguro? Mira que a mí Fulano tampoco me resulta muy, muy sospechoso...".
    Esto hará que cuando falléis, le puedas recriminar: "Ya te dije yo que a mí Fulano no me daba mal rollo, que no fuésemos a por él...". Y además permitirá que en alguna ronda posterior, cuando tu aldeano quiera linchar a un lobo y tú le digas "Pues no sé, a mí tampoco me inspira desconfianza Mengano, pero bueno, me fío de ti, como antes...", se lo piense dos veces al recordar su anterior fracaso y posiblemente cambie de objetivo.

    La confianza infundada no tiene por qué ir unida siempre del apoyo incondicional: "Yo confío en ti, yo creo que tú no eres un lobo, pero mi intuición me dice que esta vez te equivocas...", "Hazme caso: yo estoy casi seguro de que Fulano NO es un lobo, igual que tú...".
    Usa esto (confianza infundada sin apoyo incondicional) de vez en cuando, cuando tu aldeano vaya a votar a otro aldeano, NUNCA cuando vaya a votar a otro Hombre Lobo. Si finalmente todos le hacen caso y se lincha al aldeano sin tu voto, para ti es fantástico. Comprobar que él ha fallado y tú acertaste reforzará su sumisión hacia ti como líder del equipo y su fe en que tú eres un aldeano, y un aldeano valioso, en quien debe confiar para ganar. Después de eso te puedes permitir tomar un poco más la voz cantante y dirigir la votación hacia otro aldeano del que sospeches que es valioso. Pero no estés bajo los focos demasiado tiempo: para ti es mejor pasar desapercibido y no "fallar" muchas veces en tus sospechosos. Si fallas una vez, tu mejor argumento es el de "Ahora sí que estoy perdido, yo me retiro...".


    - Táctica del desvío de atención.

    Bien, ahora que hemos establecido que debes relacionarte con los aldeanos para coordinarte en sus votaciones y para pasar desapercibido al tiempo que salvas el pellejo, veremos cómo hacer para evitar que linchen a un compañero. Si bien es cierto que, como normal general, nunca debes correr a defender a un lobo que están a punto de linchar, puesto que te pondrás en evidencia, hay otros métodos para evitar que tu compañero sea linchado (algo que, en general, no quieres). La principal estrategia es el desvío de atención:

    - Sí, vale, yo no digo que Fulano no sea un hombre lobo. Pero hay dos/tres... ¿quién crees que puede ser el segundo/tercero?

    - Pareces muy interesado en linchar a Fulano, pero hay más gente que está jugando callada...

    - Yo votaría también a Fulano, pero hay gente en la mesa que me parece mucho más sospechosa.

    - Ajá... Pareces estar muy seguro. Oye, ¿y qué opinas de Zutano?

    - ¿Pero tú te has fijado en quiénes han votado antes en coordinación con Fulano?
    - Estoy de acuerdo, pero vamos un paso más allá: ¿te has fijado en que Butano confía plenamente en Fulano?

    - Hum, parece que Mengano se ha subido corriendo al carro de linchar a Fulano... ¿Por qué, me pregunto?

    - Bien, ya sabemos quién es tu sospechoso. Pero aquí hay mucha gente que no ha hablado, y yo necesito oír a todos... ¿Tú qué opinas, Zutano?
    (busca a alguien que esté en la parra y a alguien que no vaya a responder: "pues yo sospecho de ti")

    Cualquier variante de éstas (u otras que te inventes) vale. Te haces a la idea: se trata de cambiar radicalmente el sujeto de la conversación; que el pueblo pase a hablar de otras personas antes de votar. Que nadie centre su atención en el hombre lobo y que se hable de cualquier otro, ya sea para bien o para mal. Se trata de alargar el debate para centrar las sospechas también en otros jugadores, no en tu compañero. Cuando las sospechas se hayan centrado en otro(s) jugadores, puedes insinuar: "Bueno, yo creo que ya lo vamos teniendo claro, votemos a ver qué pasa". Si sois listos y habéis cantado los votos, (casi) todos los lobos (y algún aldeano) votaréis a otro sospechoso enunciado posteriormente.

    - Usa también el desvío de atención si alguien te acusa directamente a ti: resulta una técnica mucho más ventajosa que enzarzarse en una discusión del tipo "No soy yo, eres tú":

    - Sí, ya me ha quedado claro que tú piensas que yo soy un lobo; pero eso no es lo interesante, a mí lo que me interesa de verdad es de quién más sospechas, porque si tú eres un lobo vas a intentar cubrir a tu compañero...

    - Vale, ya hemos entendido que yo soy tu sospechoso número uno. Y por curiosidad, ¿quién es tu número dos? (Ah, que no tienes... curioso, porque yo sí tengo: (di otro cualquiera, no la persona que te acusa) Fulano).



    - Táctica de la sospecha sutil.

    Es sencillo: para ganar, debes sospechar también de los otros hombres lobo a lo largo de la partida. Resulta demasiado evidente si nunca en la partida lanzas acusaciones contra el resto de lobos, y cuando mueras alguien recordará de quién has desconfiado y en quien has confiado. Por el mismo motivo que debes confiar en aldeanos, tienes que acusar a otros lobos: se trata de crear confusión y que los aldeanos estén completamente perdidos, que no sepan en quién pueden confiar aunque un lobo haya muerto.

    El arte de la sospecha sutil está en que debes dejar claro que no te fías de Beltrano, pero sin que el pueblo se quede con el nombre de Beltrano como un candidato a ser linchado. Por ejemplo:

    - Yo no tengo ni idea de quién es un lobo: puede ser Fulano, Beltrano, Mengano... No sé.

    - Yo desconfío de muchos, cualquiera de ese extremo de la mesa puede ser, porque está claro que por ahí hay un lobo, pero no tengo claro cuál.

    - Yo no me fío de Beltrano igual que Beltrano no se fía de mí. Quizás él también es un aldeano, pero tendrá que demostrármelo...

    - Desde luego, Beltrano es posible que sea un lobo, aunque yo creo que tiene más papeletas Zutano, que está todo el rato haciendo piña con él, diga lo que diga...


    - Yo, si esta noche no muere Fulano, acusaría a Beltrano
    (estas cosas se olvidan luego, o puede ser que esa noche muera Fulano, mágicamente...).

    Beltrano a su vez puede devolverte la sospecha sutil, hacerte una confianza infundada o incluso ignorarte. Mientras no haya una confianza infundada mutua, todo irá bien (ésa es la jugada que debéis evitar porque es la única que es demasiado evidente).

    La sospecha sutil ha de administrarse con cautela. Al comienzo de la partida, cuando hay mucha gente de la que sospechar, es el mejor momento para introducirla. Repetirla muchas veces es muy peligroso y no se debe hacer, porque puede llamar demasiado la atención del pueblo, que puede decidir de pronto poner a prueba la sospecha. Es un simple "decorado de fondo", "atrezzo" en vuestra interpretación, para distraer un poco la atención del objetivo real, pero no el plato fuerte de vuestra interpretación.

    - Táctica de tender trampas.

    Esta táctica funcionará mejor cuanto menos experimentado sea el grupo. Es ideal para cazar a aldeanos con poderes especiales. Se basa en tender una trampa cuya función es evidente para un lobo, pero que los aldeanos no percibirán como tal:

    - ¡Dios, lo llevamos fatal! ¡Tres turnos y no hemos linchado a ningún lobo! ¡Y la Vidente a estas alturas sabe ya algo con seguridad, debería hablar!

    - ¡Vamos, se ha salvado a alguien! ¡La Bruja sabe ya algo con seguridad, y no ha transmitido ninguna información!

    - ¿Por qué la Bruja no ha salvado en toda la partida? Apostaría a que está enamorada...

    - Yo creo que en esta partida uno de los enamorados es un hombre lobo...

    - ¡Esa Niña! ¡O no está abriendo los ojos por la noche, o no se ha enterado de nada, o juega callada y no nos sirve!
    - Cupido está cubriendo a los enamorados, para mí que él es uno de ellos.

    En apariencia, estás jugando a favor del pueblo, ya que pides información útil para linchar. En realidad, estás llamando a un personaje especial con la esperanza de que sea tan tonto de responder:

    - ¡Quizás la Bruja está guardándose la poción para más tarde!
    - ¡La Vidente ya habrá hablado, pero lo mismo no te has enterado! / Pues yo creo que deberíamos linchar a ...
    - ¡Que es eso de que uno de los enamorados es un lobo! ¿Y eso cómo lo sabes?
    - ¡Tú deja jugar a la Niña, que ella sabrá lo que hace!

    Sólo un jugador experimentado responderá por la Vidente cuando él no es la Vidente. El resto, no tiene la suficiente picardía como para ponerse en lugar de un personaje especial y comprender sus posibles motivaciones, a no ser que sea ese personaje especial.
    Tiende trampas sutilmente: que nadie se dé cuenta de que en realidad estás buscando que la Vidente se delate.

    - Canta los votos.

    Es decir, anuncia sutilmente "yo pienso votar a Fulanito", para que los demás sepan a qué atenerse. Si vas a cambiar de opinión más tarde, anúncialo también. Si otro hombre lobo señala otro blanco más claro, tenlo en cuenta. Lleva mentalmente la cuenta de a quién va a votar cada hombre lobo.
    O no cantes los votos si ya los canta tu compañero: debéis tener bien claro qué van a votar los demás lobos para hacer piña si es necesario, o para diversificar los votos y que no se note que hacéis piña, si es necesario despistar. Que no se note que estás cantando los votos (fíjate en las frases de apoyo incondicional y en cómo son excelentes formas de cantar los votos sin que se note). Iniciar una votación en la que no tienes claro qué va a votar tu compañero, significa que los aldeanos están jugando bien y os están controlando para que no os comuniquéis abiertamente.


    - Nadie lo defiende...
    Ésta es, en realidad, una pequeña variante del desvío de atención combinada con tender trampas. Si todo el pueblo está absolutamente decidido a linchar a un lobo sin ningún motivo aparente al comienzo de la partida (la Vidente no lo ha delatado, la Niña no lo ha pillado, no ha actuado de forma sospechosa), simplemente la mala suerte ha hecho que a todos les parezca bien lincharlo porque sí; detén un segundo el linchamiento cuando estéis a punto de votar y anuncia en voz alta:

    - ¡Un momento! Yo también lo iba a votar, pero aquí hay algo que no encaja... ¡Nadie lo defiende! ¡Todos lo vamos a votar!
    - ¿Y qué? (dirá alguno)
    - ¡Pues que esto significa que, primero, nadie está enamorado de él, y segundo, NO ES UN LOBO! ¡Si fuera un lobo, habría por lo menos otra persona que habría tratado de echarle un capote para que no lo linchemos o habría tratado de que linchásemos a otra persona...! ¡Pero este tío está más solo que la una! ¡Tiene que ser un aldeano por fuerza, nadie da la cara por él!
    - Andá, pues es verdad...

    Por supuesto, el fallo en el razonamiento es que en realidad sí hay alguien que está defendiéndolo: , ahora mismo, con este discurso. Si alguien repara en ello, puedes considerarlo un jugador veterano. Por supuesto, no esperes que este truco funcione dos veces la misma noche o con el mismo grupo.


    - Habla en los momentos clave.
    - Recuerda que, psicológicamente hablando, lo que realmente cuenta es lo último que se dice a lo largo del día, no lo primero ni lo del medio. Con lo último es con lo que se va a quedar la gente, siempre y cuando el último discurso sea algo más que una frase gritada a la desesperada.

    - No te arranques acusando nada más empezar el día, porque eso genera desconfianza. No deberías ser el primero ni el último en hablar antes de una votación (llama demasiado la atención), a no ser que la última persona en hablar te acuse, en cuyo caso no quieres que esas sean las palabras con las que se queda el pueblo. En el caso ideal, un aldeano habla el último para acusar a otro aldeano. En el peor de los casos, tú debes hablar el último para defenderte de una acusación hecha contra ti. Bueno, puede ser aún peor: puede que el Narrador lance la votación inmediatamente después de que un aldeano te haya acusado y no tengas la oportunidad para defenderte.

    - Recuerda también que el pueblo va a quedarse más con lo que se dice serenamente, en un momento en que nadie habla, que con lo que se dice en medio de una discusión a varias bandas o a gritos.

    - Recuerda que las disputas personales entre dos jugadores (-¡Es él! -¡No, es él!) suelen terminar con ambos jugadores linchados, porque ambos generan desconfianza. Intenta evitarlas con las técnicas descritas.

    - No lleves la voz cantante ni vayas de líder más de un turno: deja que la caza de brujas haga su trabajo y que se maten entre ellos.

    - Señala con argumentos básicos y deja que otros entren en sutilidades absurdas, tú no te metas en follones: "Fulano habla demasiado" y "Fulano está muy callado" son dos frases sencillas que, dichas en los momentos adecuados, cuando el pueblo busca desesperado un culpable y no lo encuentra, llevarán a la tumba a innumerables aldeanos inocentes.

    - He oído ruidos por la noche...
    Esta frase es excelente porque raras veces la pronuncia un hombre lobo. De hecho, es la excusa perfecta de la Vidente para iniciar un linchamiento contra alguien en concreto, de forma que parezca casual. Y es también una frase mortal en la primera votación del juego, cuando apenas hay información sobre la mesa. Si el primero en pronunciarla es un aldeano, habrás perdido una ocasión de oro, porque luego tú ya no sonarás creíble. Aprovecha y señala un sector en el que realmente no hay ningún lobo, tipo:

    - Yo he oído ruidos a mi derecha. Lo mismo los ha hecho Fulano, o Zutano. Que yo no digo que sean un lobo, lo mismo se han movido sin querer o sin darse cuenta, pero yo los he oído.

    A falta de un argumento mejor, algún desdichado caerá, y lo mejor es que caerá diciendo: "Gilipollas, ¡yo no he hecho ningún ruido, tienes el oído en el culo!". Y tú responderás: "Pues no te habrás dado cuenta, tío, lo siento...". Sonríe por dentro y discúlpate a medias, pero pártete de risa al final de la partida, cuando todos se den cuenta de que en realidad, oyes muy bien... De hecho, tienes un oído excepcionalmente agudo, se podría decir que es casi lobuno...

- Capitanía:

Como ya hemos dicho, obviamente os interesa que un lobo se haga cuanto antes con la capitanía (especialmente clave a medida que la partida se acerca al final). Mata, mata y mata hasta que la capitanía recaiga finalmente en un hombre lobo. Una vez la gente perciba ese patrón, en sucesivas partidas, deja vivo a algún aldeano con la capitanía y deja caer que puede ser un lobo para que lo linchen y así os ahorráis un turno en el que podéis ser linchados.

Si te sueles presentar voluntario para ser Capitán cuando eres aldeano, preséntante también alguna vez cuando eres Hombre Lobo, pero no lo hagas más veces. Si no te sueles presentar para ser Capitán cuando eres aldeano, tampoco lo hagas como Hombre Lobo: llamarías demasiado la atención. Propón a un aldeano para ser Capitán y vótale, pero no apoyes la candidatura de otro Hombre Lobo más que en raras ocasiones (o conseguirás que alguien se dé cuenta de estás muy interesado en que él fuese Capitán: si él cae, tú irás detrás).




jueves, 28 de octubre de 2010

Vidente

Descripción del personaje:

La vidente es una aldeana que juega en el bando del pueblo. No posee poderes especiales durante el día. Por la noche, sin embargo, será despertada por el Narrador y éste le invitará a preguntar cada noche por un jugador. Una vez hecha la elección, el Narrador le descubrirá momentáneamente la carta del jugador en cuestión y la Vidente sabrá quién es exactamente.

Variantes:

Las reglas oficiales de Los Hombres Lobo de Castronegro indican claramente que se debe levantar la carta de aquel por el que pregunta la vidente. Esto supone que el Narrador debe tener acceso a todas las cartas en la mesa y que, como aconsejan en las reglas, debería simular que levanta todas las cartas para que nadie detecte, por el ruido, qué carta ha sido mostrada. En otras palabras, esto implica ralentizar la noche. Y ralentizar la noche es aburrido para aquellos jugadores que no tienen poderes especiales y no son despertados en ningún momento. Existe, además, un problema adicional: ¿tendrá la vidente tiempo de distinguir la carta levantada? ¿Qué sucede si desde su posición no la puede ver cómodamente o está demasiado lejos?

Para tratar de solucionar estos pequeños inconvenientes, han sido varias las soluciones propuestas:

1ª/ El narrador únicamente asiente con la cabeza si la vidente ha descubierto un hombre lobo, o niega con la cabeza si el personaje por el que se pregunta no lo es.
En nuestra opinión esto es una solución muy pobre, que limita muchísimo el poder de la vidente (y por tanto, el del pueblo). Por ejemplo: como vidente, no sólo es interesante saber si un jugador "no es un hombre lobo", sino también si es el cazador, es cupido, es el anciano del pueblo, el salvador... En caso de duda, como vidente, si las votaciones se dirigen contra un jugador desconocido y contra la bruja, evidentemente, preferiré votar contra el desconocido, antes de que mi voto (o ausencia de voto) haga que se linche a la bruja. Esto es ayudar al pueblo de forma efectiva. ¿Cómo hacerlo si lo único que sé, es que ambos no son hombres lobo?
En realidad, saber que alguien "no es hombre lobo", no equivale a saber gran cosa. ¿Y si es el flautista?, ¿lo tomo por un inocente, cuando es otro peligro más en la mesa? ¿Y si es el tonto del pueblo, y en caso de duda, puede ser una solución lincharlo a él? ¿cómo me entero?
Con las reglas oficiales, la vidente siempre obtiene información precisa y útil. Con la variante del "sí o no", la vidente sólo obtiene información precisa cuando pregunta por un lobo y la respuesta es "sí".
La vidente de por sí ya es un personaje arriesgado y difícil de jugar (como veremos), limitar sus poderes no es una buena opción y no añade diversión al juego, sino que lo simplifica y limita las elecciones racionales que se pueden tomar.

2ª/ La segunda solución es divertida y elimina los problemas anteriores: cada vez que la vidente pregunta por un jugador, el narrador identifica en silencio, con mímica, al personaje que tiene ese jugador. Conviene acordar previamente, antes de jugar, con qué gestos se identificará a cada cuál, porque si no corremos el riesgo de la vidente abriendo los ojos, alzando las manos y levantando los hombros, en un gestro muy gráfico que quiere decirle al narrador "¡No me entero de nada!".
Propuestas:
- Identificar a un aldeano siempre es fácil con un gesto de "no", o barriendo con las manos en un movimiento horizontal para significar "nada de nada".
- Identificar a la niña: la variante oficial de las reglas sugiere mimar las coletas de la niña. Nos parece una chorrada (¿por qué la niña tiene que llevar coletas y no el tonto?) y nos inclinamos por indicar con la mano que el jugador por el que se pregunta es muy bajito, al tiempo que se exhibe una tierna sonrisa... Hacer que saltas a la comba NO es una buena opción, ya que el ruido que metes indicará al resto que estás mimando "la niña".
- Identificar al cazador: no puede ser más fácil. El gesto de apuntar con la escopeta es universalmente conocido. Si quieres darle más teatralidad, saca la lengua y amartilla la escopeta como si fuera una semi-automática (anacronismo en un pueblo pre-industrial, pero que puede dar mucho juego y aumentar la diversión).
- Identificar a Cupido: 2 opciones se presentan como las más obvias: tirar con el arco (no olvides acompañar el gesto con la postura "a la pata coja" y con la pierna en el aire flexionada, ¡QUE NO TE CONFUNDAN CON EL CAZADOR!), o señalarte el corazón que palpita. Si eliges esta segunda opción, RECUERDA QUE LOS ENAMORADOS NO PUEDEN SER DETECTADOS POR LA VIDENTE, pueden ser cualquier personaje y "estar enamorado" no es un personaje, sino un estado. Siempre hay algún cazurro que piensa que estás indicando que ese jugador está enamorado... (lo cual podría ser cierto (accidentalmente) si cupido ha elegido enamorarse a sí mismo, pero no tiene por qué serlo).
- Identificar al Ladrón: normalmente no tiene gran importancia ya que si ha permanecido como Ladrón es que no posee mucha información adicional y puede ser mimado como "simple aldeano", pero si nos ponemos puristas, el gesto de "afanar sigilosamente y de puntillas" típico de las películas mudas puede servir.
- Identificar a la bruja: la opción favorita suele ser, mientras con el dedo índice de una mano se simula una nariz ganchuda, con la otra mano un gran cucharón simulado remueve una gran marmita... Otra opción menos "truculenta" y menos "Disney", es alzar las manos en alto como si sostuviesen dos frascos, y mirarlos alternativamente (representando las opciones "poción de la vida" y "poción de la muerte", por si a alguien no muy avispado se le ha escapado...).
- Identificar al Salvador: el gesto trekki (separar los dedos índice y corazón del anular y meñique, para los "no-frikis") bastará, ya que es el que está impreso en su carta y además las reglas dicen que "es tradición que cada vez que el Salvador se despierta, reproduzca el gesto con su mano".
- Identificar al Flautista: si necesitas que te sugiera cómo identificar al flautista, es que te has escapado de alguna institución para "niños especiales".
- Identificar al Anciano: puedes simular que andas con un bastón y encorvado, u optar por la solución del salvador e imitar el dibujo de la carta del anciano, colocando tus manos con los dedos extendidos hacia afuera en tu cabeza, como si fueras un reno, o el árbol que representa el anciano.
- Identificar al Tonto: siempre es divertido sacar los 2 paletos (hablo de los dientes) y meterse un dedo en la nariz al tiempo que abres desmesuradamente los ojos...
- Identificar a un hombre lobo: no hace falta que te haga un dibujo: mirada feroz, colmillos que se abren y cierran, garras...

- Siempre hay alguien que pregunta: ¿y la vidente, cómo la haces? Ehhh... teniendo en cuenta que la vidente es el personaje que está preguntando en ese momento, y que ella ya sabe quién es, no tiene sentido que pregunte por sí misma y que yo le haga un gesto de "eres la vidente". (A menos que juguéis con 2 videntes en la mesa, cosa que nunca he hecho, pero que podría estar gracioso si hay multitud de jugadores y lobos...)


Pequeño problemilla en la variante mímica: la vidente intentará no descojonarse de risa al verte hacer de hombre lobo, de cazador, de tonto... Si la oyen reírse, es vidente muerta. Pero ese es "su" problema. Después de todo, ¡nadie dijo que ser vidente fuera fácil!

Segundo pequeño problemilla: ¿cómo sabe el narrador qué gesto mimar? Esto se puede solucionar de varias formas: si juegas únicamente con lobos, cupido, salvador, la bruja, el flautista y la vidente, el problema desaparece, ya que a medida que vas llamado a estos jugadores para que se despierten por la noche, conocerás su identidad. Sólo recuerda que, en este caso, debes modificar el orden en que despiertan los personajes, y despertar a la vidente en último lugar (con el fin de que, para entonces, ya sepas quién es cada cual).
Si están en juego otros personajes, como el cazador o el tonto, puedes optar por jugar con la variante de que la vidente detectará a estos personajes como simples aldeanos; o puedes, la primera noche, antes de llamar a nadie, pedirles que abran los ojos uno por uno, y así saber quiénes son en caso de que la vidente pregunte. En caso de que haya una gran cantidad de personajes especiales, si el Narrador no tiene una buena memoria, es de gran ayuda apuntarse con breves notas en un papelito quién es cada cuál en esta partida (os aseguro que aunque tenga buena memoria, tras 4 partidas seguidas, el Narrador ya no recordará qué era Fulano esta noche...).

3ª/ El narrador identifica al jugador por el que se pregunta en voz alta. (La ampliación oficial "Luna llena" incluye esta variante en una de sus cartas) Problemas: un hombre lobo sabe, si queda sólo él, que le han pillado (si quedan 2 o más, está la incógnita de a quién se ha descubierto). Más problemas: personajes únicos como la Bruja, la Niña o el Salvador, actuarán más descaradamente durante el día, sabiendo que gozan de una relativa impunidad al haber sido descubiertos. Esto da demasiado poder al pueblo (indicar en voz alta "echando las cartas ves que esa persona es un simple aldeano", no indica a nadie quién ha sido sondeado). Puedes optar por incluir sólo un personaje especial además de la vidente (un cazador sería divertido), o puedes volver a la regla del "Sí o No", que combinada con el "en voz alta", ayuda un poco a mitigar la limitación (compensa cuando todo el mundo oye "acabas de ver en tu bola de cristal a un... ¡hombre lobo!"). En cualquier caso, vuelve a aparecer el problema de conocer cada identidad antes de que la vidente pregunte. Llámalos al principio, etc.

4ª/ El Narrador tiene en las manos otra copia de la baraja (o una baraja casera), y cuando la vidente pregunta, le muestra claramente desde su baraja la carta que representa quién es el jugador por el que se ha preguntado. Hay narradores que incluso, antes de comenzar la partida, cuando ya se han distribuido los papeles, miran en secreto quién es quién y colocan la baraja en orden, con el mismo número de personajes y en el mismo orden en que están en la mesa, para así facilitarse la tarea de informar a la vidente. Esto plantea otros problemas a nivel avanzado y es: un oído fino detecta (y más si el narrador esta cerca) cuántas cartas esta pasando el narrador antes de mostrar una. El segundo problema es que al gesticular no muestres nunca la última carta del mazo que sostienes en las manos. Se soluciona, evidentemente, no gesticulando, no teniendo el mazo en las manos todo el rato (cógelo sólo cuando llames a la vidente), o añadiendo una carta cualquiera al final del mazo. Esta variante puede ser extremadamente útil o un desastre total si el narrador es un pato y se confunde en algún momento, liándolo todo. En cualquier caso, mi opción personal es la mímica frente a las cartas: las cartas son muy sosas, no eliminan el problema de conocer la identidad de todos antes de jugar, son difíciles de manejar sin que se perciba ruido y no añaden diversión; la mímica tiene los mismos defectos para conocer a los aldeanos, pero no hace ruido y añade mucha diversión.


Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Nivel básico: dar consejos para jugar como la vidente, pone sobre la mesa directamente el inevitable problema del faroleo y los renuncios. Consiste en lo siguiente: ¿el narrador permite a los jugadores anunciar "Yo soy la Vidente", o por el contrario, se prohíbe tajantemente anunciar qué personaje es cada uno?
Las normas oficiales del juego permiten claramente el faroleo (y de hecho animan a ello, aconsejando cosas como "hacerse pasar por el cazador siempre es una buena opción cuando te acusan"). Sin embargo, mi opción personal, tras muchas partidas con faroleo y sin faroleo, es la de prohibir anunciar las identidades, al menos para los personajes que disponen de información cierta sobre los demás. En otras palabras, no sucede nada grave si alguien se hace pasar por (o anuncia que es realmente) el Cazador, el Ladrón o el Chivo Expiatorio. Más aún, hacerse pasar por el Tonto del Pueblo o el Flautista puede tener efectos muy contraproducentes. El problema es el siguiente, y se ha dado en varias partidas:

- ¡Señores, soy la Vidente! He visto que Fulano y Mengano son los hombres lobo, y si no me creéis, linchamos a uno y después al otro. En el caso de que alguno no lo sea, me lincháis a mí.
Partida finiquitada, para frustración de los hombres lobo, a los que pueden haber descubierto quizás en sólo dos turnos.


Sí, de acuerdo, en este caso también puede ser un hombre lobo haciéndose pasar por la vidente... Pero entonces habría un "problemilla": la verdadera vidente está jugando y descubrirá el pastel. Más aún: ¿qué narices gana un hombre lobo haciéndose pasar por la vidente? NADA EN ABSOLUTO, porque si denuncia como hombre lobo a otro jugador y ese desgraciado no lo es, el hombre lobo lo único que ha conseguido es un linchamiento de un aldeano, al precio de delatarse como impostor. No compensa, ya que tu objetivo como lobo es llegar lo más lejos posible, no matar a un aldeano para que luego te linchen a ti. Aún en el caso de que sea un hombre lobo judas traicionero y denuncie a otro hombre lobo, haciéndose pasar por la Vidente, puede darse la siguiente situación:


- ¡Ha quedado claro que soy la Vidente, os dije que Fulano era un hombre lobo y así era! ¡Linchemos ahora a Mengano!
- [Mengano] ¡Eh, que yo soy un simple aldeano!
- Claro, ¿qué vas a decir, que eres el otro hombre lobo?
- ¡Sí, sí, sí! ¡A mí me ha convencido! [murmullos de aprobación de la turba sedienta de sangre]
- Ejem... [voz ronca de justiciero a lo Constantino Romero] Perdona, ¿quién nos asegura que tú eres la vidente?
- ¡Que os dije que lo era y linchamos a Fulano, y era un hombre lobo! ¡La ronda anterior! ¿Es que no te acuerdas?
- Sí, claro... [a lo Colombo] Sólo una cosa más... Si de verdad eres la Vidente y vamos a linchar a Mengano porque es otro hombre lobo, no te importará decirnos qué es exactamente Zutano...
- ¿Zutano? Ehh... esto... pues... ¡no he preguntado por él!
- Curioso... Porque YO SÍ HE PREGUNTADO POR ÉL, Y ES CUPIDO.
[Zutano abre los ojos asombrado]
- ¿Pero qué...?
- Y también te puedo decir que Beltrano es el Cazador, Futano un simple aldeano... Me quedaban un par de jugadores por preguntar para saber quién es el hombre lobo, pero ahora ya no lo necesito: ES EL JUGADOR QUE SE INTENTA HACER PASAR POR LA VIDENTE PARA LINCHAR A UN INOCENTE.

Es lo que tiene el faroleo: a nadie le interesa anunciar que es la Vidente, salvo a la propia Vidente. Si la norma del "Sí o No" perjudica demasiado a la Vidente, el permitir a los jugadores anunciar su personaje beneficia demasiado a la Vidente, hasta el punto de llegar a romper la partida, como hemos visto en 2 ejemplos.

Si de verdad quieres añadir la emoción del faroleo en las partidas (no negaremos que tiene su gracia), puedes intentar compensar una cosa con la otra añadiendo la regla del "Sí o No", o bien puedes permitir el faroleo para todos salvo para 4 personajes: la Vidente, por supuesto la Niña (este personaje debería estar directamente prohibido con faroleo), la Bruja (puede saber quién es inocente porque está a punto de morir) y el Salvador (por el mismo motivo cuando protege a alguien y acierta). A nadie hace mal que te evites un linchamiento jurando que eres el Anciano del pueblo y que "la van a liar muy parda" si te votan (ya lo seas o no), o amenazando en plan (de acuerdo, pero si me linchan, tú vendrás conmigo a la tumba).

Los debates sobre el faroleo son extensos y tienen partidarios y detractores. Los partidarios de farolear argumentan que "dónde está el límite". En otras palabras, no puedo decir "soy el cazador", pero ¿sí puedo decir "si me lincháis, mi venganza será terrible"? ¿Quién marca el límite?

En mis partidas, esto está muy claro: el límite lo marco yo, como Narrador. Si alguien pronuncia una frase susceptible de insinuar que es un personaje concreto, recibe un primer aviso del tipo "estás rozando el renuncio", y a la segunda ocasión, es descalificado y sacado del juego. Con jugadores experimentados, ni siquiera hace falta un primer aviso: ellos mismos saben muy bien cuándo están rozando el renuncio y cuándo dan sutiles pistas o insinuaciones sobre quiénes pueden ser, para los oídos que quieran oír. Personalmente, siempre permito hasta la frase "si me lincháis, vais a cometer un grave error" (puede querer decir que eres un personaje especial, sin precisar cuál, o puede querer decir que eres un simple aldeano), pero nunca más allá.

Nivel avanzado: una vez establecidas o acordadas previamente las normas sobre el funcionamiento de la Vidente y el faroleo, no deberían existir problemas de jugabilidad con ella distintos a los ya mencionados en el nivel básico.



Jugar como Vidente:


¡Tu responsabilidad es enorme! ¡Eres "los ojos de pueblo" y de tu supervivencia depende en gran medida que pueblo pase de linchar con tino a linchar a ciegas! Una vidente muerta el primer turno es una gran desgracia para el pueblo y una partida muy bien encaminada para los hombres lobo...

Por desgracia, no puedes hacer nada para vivir por la noche, así que esa mala suerte no se puede evitar. Sin embargo, sí existen multitud de consejos muy útiles para maximizar tus posibilidades de victoria.

Dividamos las estrategias en 2 tipos: con faroleo permitido y sin faroleo permitido.

- Con faroleo: si algún otro se anuncia públicamente como la Vidente (en especial hacia el final de la partida), hay muchísimas probabilidades de que sea un hombre lobo. Un aldeano gana muy poco haciéndose pasar por la Vidente: quizás salve la vida, pero al precio de confundir al pueblo y ganarse las sospechas de la verdadera vidente. No obstante, ten cuidado: eres la presa favorita de los hombres lobo. Si en una partida multitudinaria (pongamos, con 20 jugadores y 4 hombres lobo) alguien se anuncia como la Vidente, no corras a desenmascararlo: matar a una Vidente por la noche compensa si la partida acaba de empezar, a cambio de perder un hombre lobo cuando, cuando quedan otros 2 ó 3 vivos... Como lobo, cambiaría con mucho gusto a la vidente por otro hombre lobo, si somos 3 ó 4. No me compensaría hacerlo si sólo fueramos 2, pero sí siendo más.

En definitiva, si alguien farolea desde el comienzo con tu identidad, déjale que se llene la boca y ve preguntando por la noche. A medida que pasen unos cuantos turnos, presiona a la "falsa vidente" para que transmita información y pon en evidencia, sin desvelarte tú, que la falsa vidente no posee información concluyente sobre nadie en la mesa.

Por lo demás, tu papel con faroleo es simple: ve preguntando hasta averiguar quiénes son todos los hombres lobo (o al menos todos menos uno), y una vez tengas esa información, descúbrete con Vidente y denúncialos a todos (la partida prácticamente se acaba en ese momento sin que los lobos puedan hacer nada, para su gran frustración, y debo añadir que una partida así no tiene diversión alguna, porque termina "antes de tiempo").

¡No llames la atención por el día con acusaciones fundadas o con exculpaciones muy convincentes! Un lobo atento deducirá quién eres y te matará por la noche, antes de que puedas transmitir lo que has descubierto... Limítate a sugerir, no te descubras antes de tiempo. No te compensa morir tú por la noche para evitar el linchamiento de un simple aldeano por el día. Cada turno que la vidente sigue viva, es un turno más de información segura al 100% para el pueblo.

- Sin faroleo: sin duda es en esta modalidad cuando la Vidente supone un reto, requiere auténtica habilidad y es más justa (no rompe la partida). Gran parte de lo dicho anteriormente se mantiene:
- ¡Sobrevive! Esto quiere decir, reza por la noche, y evita ser linchada por el día. Habla de cuando en cuando, pero no protagonices discursos de "líder del pueblo" o guerras personales con otro jugador, por mucho que sospechen de ti.
- No seas tan idiota de acusar al tuntún, sin información real. Una vez mueras, el pueblo deberá recordar a quién(es) habías acusado, e ir a por él (ellos). Si te dedicaste a sospechar y a acusar a inocentes aldeanos, con tu muerte los condenas ya que lo lógico es que el pueblo piense que has acusado a jugadores de los que sabías que eran lobos. La Vidente debe exculpar a quienes sabe que son aldeanos, pero nunca acusar a alguien de quien no sabe nada.
- Si eres acusado por otro: no hay nada más estúpido que devolver una acusación contra un jugador del que no sabes nada. Si ese jugador te lincha y se descubre que eras la Vidente, el pueblo a continuación linchará a tu acusador (que posiblemente sea un estúpido aldeano sin nada mejor que hacer que acusar al tuntún). Sin embargo, si el idiota en cuestión te acusó pero tú no devolviste la acusación contra él, probablemente el pueblo recuerde que "la vidente, sin embargo, no le acusaba", y se salve. Devuelve la acusación únicamente en el caso de que sea un hombre lobo el que va a por ti, y tú lo sabes.

- No te lleves información a la tumba: tanto si encontraste aldeanos, como si encontraste hombres lobo, asegúrate de que el pueblo, antes de tu muerte, sepa casi a ciencia cierta cuáles eran tus sospechosos y cuáles tus inocentes. Una vez más, esto no quiere decir que seas tan torpe como para andar a cada turno gritando qué has descubierto (durarás menos que un caramelo a la puerta de un colegio si haces eso). Existen prioridades: asegúrate de que en primer lugar queda bien claro de quién sospechas si has descubierto a un hombre lobo. Si no has descubierto ninguno, intenta, de forma sutil, desviar la atención de acusaciones hacia los aldeanos de los que estás segura que son inocentes (pero no olvides que esa no es tu prioridad: si tiene que morir un simple aldeano, que muera antes de que te desveles como Vidente por insistir demasiado en su inocencia. El único por el que te debes jugar el cuello es el Anciano del Pueblo. Es preferible que mueras tú a que muera él, por la sencilla razón de que una vez él sea linchado, perderás tus poderes tú y todos los demás (lo cual puede implicar bruja, salvador, etc.): no compensa y además, al morir defendiéndolo y revelar tu carta, dejas claro que él era el Anciano y no debe ser linchado).

- ¡Usa la psicología! ¡Que tus palabras no pasen desapercibidas! No hables en medio de un gran jaleo ni interrumpas discusiones (por muy estúpidas que sean). Di lo que tengas que decir aprovechando una pausa y un silencio (cuando todos se miran), con claridad pero sin llamar demasiado la atención, y luego propón una votación para que la última palabra sea la tuya. Lo que dijo la primera persona en hablar suele estar olvidado, son los últimos segundos antes de una votación lo que cuenta. Habla en medio del jaleo si te interesa que tu discurso no llegue a todo el mundo, sino sólo a unos pocos.

- ¡No te descubras! No hay nada peor que descubrir a un hombre lobo el primer turno, y arrancar al día siguiente acusándolo. Puede que a ése lo linches, pero ¿y a los demás? Cambiar una vidente por un hombre lobo es un mal negocio para el pueblo. No acuses a ese hombre lobo, porque te pones en el punto de mira. Intenta hacerte su amigo con el argumento de "yo de ti no sospecho": es clave que le digas esto mientras la gente está discutiendo por otro lado, y se lo digas en voz baja para que nadie más te oiga, en plan "confidencia amistosa", hasta que descubras al menos al segundo o tercer hombre lobo: si anuncias en voz alta que no sospechas del lobo y a continuación mueres, el pueblo concluirá erróneamente que habías preguntado por él y que es un aldeano. El objetivo de decir esto es sobrevivir más turnos: un hombre lobo tiende a no devorar por la noche a aldeanos que los apoyan o que no sospechan de ellos o que no votan contra ellos. Repito: procura que ese "yo de ti no sospecho" dirigido al primer lobo, únicamente lo oiga el hombre lobo. Usa el tono de confidencia, y gánatelo mientras el resto discute acaloradamente. Por el mismo motivo, lleva bien la cuenta de quién vota con (o contra) cada quién. Observar cómo interactúa un lobo con el resto del pueblo te puede dar la pista de quién es el otro lobo, y más aún a la hora de votar. Observa, pero no se te ocurra comentar en voz alta los pactos (o los disparates) que ves. Deja a los aldeanos que vayan sacando sus conclusiones y apoya o contradice, pero no comiences a llamar la atención repasando quién votaba a Fulano en voz alta para todos o incitando a los demás a recordar las votaciones. Ese tipo de comportamientos suele ser carne de cañón.
- ¡Descúbrete! (¡Ahora sí!) El truco está en saber dónde está el punto de inflexión para pasar del silencio a la información masiva. Esto dependerá también en gran medida de cuánta gente juegue en la partida y cuántos lobos haya vivos. Para la vidente es mucho peor morir de noche que morir linchada, ya que la muerte de noche no se puede prever y se muere en silencio, mientras que antes de ser linchado se puede hablar, y mucho. Por ello al comienzo del juego, cuando no se dispone de mucha información, hay que pasar desapercibido por el día para no ser objetivo por la noche, pero en cuanto el juego llega a la mitad, ser una víctima nocturna comienza a ser más probable, y es hora de irse desvelando. Tampoco es imprescindible que llegues viva al final de la partida: si has exculpado a varios aldeanos y señalado al menos a uno o dos lobos, has hecho bien tu trabajo y no se puede pedir más: el pueblo tendrá que usar la valiosa información que transmitiste para ganar la partida.
Has hecho mal tu trabajo (o has tenido mala suerte) si mueres sin haber transmitido ninguna información, bien porque no has podido o bien porque te la guardabas.  También has hecho mal tu trabajo si llegas viva y muda al final de la partida: estás desperdiciando el papel de la Vidente si no hablas. Que los aldeanos vayan muriendo en los mismos turnos en los que preguntas por ellos (o poco después) es una verdadera desgracia que no puedes evitar. Intenta averiguar qué patrón siguen los hombres lobo para matar (si es que hay algún patrón) y cambia de táctica para preguntar (¿quienes mueren sistemáticamente? ¿líneas de visión, vecinos, acusaciones, capitán, patrón aleatorio? ¿Preguntaré por los que más hablan, o por los que me parecen sospechosos, o por los que están en silencio?).

- Una vidente descubierta es una vidente muerta.
Para cuando el pueblo tenga claro que tú eres la vidente, debes ser capaz de revelar toda la información que posees, ganándote a aldeanos al asegurar su inocencia y condenando a todos los lobos que hayas descubierto hasta la fecha.

- Juega en la medida de tus posibilidades:

Si eres novato en el juego, usa reglas simples:

1ª/ No te fíes de nadie por quien no hayas preguntado (aunque acuse a un hombre lobo). Todos pueden ser hombres lobo. Usa la información cierta de la que sí dispones. Lo bueno de la vidente es que no depende únicamente de su intuición, sino que tiene información veraz y puede usar deducciones racionales para apuntar o exculpar.
2ª/ No te piques con nadie. Puede quedar muy chulo un "idiota, vas a linchar a la Vidente" para salvarte del linchamiento, pero estás muerto igual: ten en cuenta que eres la amenaza número 1 para los lobos y debes pasar desapercibida.
3ª/ Olvídate de los enamorados: si es demasiada información para ti, céntrate en los hombres lobo y deja al resto del pueblo que busque a los enamorados. Divide y vencerás. Que no se te pase información clave por estar atento a los detalles. A los hombres lobo los puedes descubrir con seguridad y son una amenaza cierta: a los enamorados no los puedes descubrir con la misma seguridad, y puede que ni siquiera sean una amenaza real para el pueblo.


Si eres un experto, usa todos los recursos de los que seas capaz:

1º/ Atento a acusaciones que no se corresponden con los votos posteriores, a los cambios de voto, etc.
2º/ Busca tanto a los hombres lobo, como a los enamorados.
3º/ Si descubres a la bruja o al salvador, gánate de inmediato su confianza procurando que nadie más se dé cuenta. Una vida más para la Vidente es otra información valiosa para el pueblo. Intenta deducir quiénes son, por cómo actúan durante el día, si no los descubres preguntando. Pide protección con gestos silenciosos todas las noches y reza para que te hagan caso.

- Capitanía: un error típico de novatos, es pensar que siendo Vidente, el puesto de capitán ayuda mucho porque eres "el que más sabe del pueblo" y así votas doble. Graaaave error. Nunca debes presentarte voluntariamente para capitán y debes rechazar siempre la capitanía si eres propuesto para tal honor por otros. Si un capitán moribundo busca a quién pasar la capitanía, mira para otro lado. Solamente te interesará ser capitán cuando queden muy pocos jugadores en la mesa y del siguiente voto dependa la salvación o perdición del pueblo.

Los motivos para no ser capitán son obvios, y son los de siempre: en caso de duda, siempre es una opción inteligente para los lobos matar al capitán. Por otra parte, un capitán que acierta con demasiada frecuencia a la hora de linchar lobos, será devorado inmediatamente por el resto de lobos que queden. La capitanía es una diana en la frente que el aldeano más importante del pueblo (es decir, tú), no puede permitirse el lujo de llevar. Por el mismo motivo, si el capitán sigue vivo durante varias rondas seguidas, esto es sospechoso, y es un buen candidato para que preguntes por él: hay altas proabilidades de que se trate de un hombre lobo. Por otra parte, siempre es más interesante preguntar por los jugadores que hablan poco, que por los jugadores que hablan mucho: un jugador que llama mucho la atención es más posible que muera por la noche, y una carta de hombre lobo con un jugador que apenas habla es muy peligrosa...

miércoles, 27 de octubre de 2010

Cupido y los Enamorados

Descripción del personaje:

Cupido abre los ojos únicamente la primera noche, y elige a dos jugadores que pasarán a ser los enamorados. A continuación Cupido cierra los ojos y el narrador despertará a los enamorados para que se reconozcan. Los enamorados de ahora en adelante forman un equipo común: si uno de los dos muere, el otro morirá automáticamente de pena al haber perdido para siempre a su amor. Cupido puede elegirse a sí mismo como uno de los dos enamorados.

Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Cupido:
Nivel básico: hay que asegurarse de haber explicado correctamente las reglas de los enamorados para que todos los jugadores las comprendan. Por alguna extraña razón, los jugadores noveles tienden a pensar que los enamorados deben ser ambos aldeanos, ambos hombres lobo, o peor aún: un jugador y una jugadora... Otro error muy común suele ser que los jugadores piensen que los enamorados deben eliminar siempre al resto del pueblo para ganar (esto no es siempre cierto, sólo sucede en contadas ocasiones).
Deja bien claro que los enamorados pueden ser 2 hombres, 2 mujeres, un hombre y una mujer... Independientemente de su sexo real, e independientemente de sus papeles (pueden ser la bruja y la vidente, el cazador y un aldeano, la niña y un hombre lobo...). Son elegidos al azar por Cupido, quien puede seleccionar a cualesquiera 2 jugadores en la mesa. Los enamorados no saben qué carta tiene su enamorado boca abajo: no pueden enseñarse las cartas cuando abren los ojos ni comunicarse en secreto qué personajes son.
Surgirán inevitablemente preguntas del tipo:
- ¿Pero qué pasa si Cupido enamora a un aldeano y un hombre lobo?
Explica con detenimiento las 3 posibles combinaciones del juego base:
1. Los enamorados son ambos aldeanos: esto es, estadísticamente hablando, lo más probable, ya que hay más aldeanos que hombres lobo en la baraja, y es bueno para el pueblo, puesto que 2 aldeanos se exculparán mutuamente y nunca se votarán entre sí, haciendo piña contra los hombres lobo para llegar al final vivos (si bien ellos no saben que están trabajando a favor del pueblo). En este caso, los enamorados ganan en cuanto el pueblo gana: es decir, ganan en cuanto se han eliminado a todos los hombres lobo. En otras palabras, sus condiciones de victoria no cambian.

2. Los enamorados son ambos hombres lobo: en este caso, es una bendición para los aldeanos, ya que esta combinación no aporta absolutamente nada positivo al bando de los hombres lobo, y lo que es peor: en cuanto se linche a un hombre lobo, el segundo caerá automáticamente con el primero. Una pesadilla para los hombres lobo ya que además impide estrategias de distracción básicas para ellos, como acusarse o votarse mutuamente. Como única contrapartida, es seguro que los enamorados no caerán durante la noche, ya que ningún hombre lobo, lógicamente, devorará a uno de ellos. Para ganar en este caso, los enamorados deben eliminar a todos los aldeanos: es decir, sus condiciones de victoria no cambian (únicamente si se juega con más de 2 hombres lobo, los hombres lobo enamorados deberán eliminar también al resto de hombres lobo no enamorados).

3. Los enamorados son un aldeano y un hombre lobo. Este tercer caso es distinto a los dos anteriores, ya que en esta situación, para poder vivir en paz su amor nada común, los enamorados han de eliminar a todos los demás jugadores y ser los únicos que quedan vivos en el pueblo. Ahora son por tanto, un tercer bando, que gana o pierde con condiciones distintas a los otros 2 bandos. La dificultad crece por lo que se refiere a las condiciones de victoria, aunque en este caso los enamorados tienen ciertas ventajas:
- Como en el caso anterior, los enamorados no morirán víctimas de los hombres lobo, ya que es un requisito indispensable que todos ellos se pongan de acuerdo para matar a un aldeano y, lógicamente, el lobo enamorado no estará de acuerdo en que se mate a su enamorado (ya que ello implicaría su suicidio instantáneo).
- Si uno de los enamorados es un aldeano con poderes especiales, como por ejemplo la bruja, la vidente o la niña (el cazador es inútil), puede utilizar su información para ganarse la confianza del bando aldeano, convertirse en indispensable, exculpar sistemáticamente a su enamorado e ir conduciendo a la perdición al resto de jugadores que confían ciegamente en este jugador. Este juego resulta más difícil si se prohíbe farolear o revelar la identidad de los personajes, pero aún así es posible hacerlo con mucho tacto.
- En un momento dado (normalmente hacia la mitad-final de la partida), habrá que traicionar a los demás hombres lobo. Es necesario hacerlo con habilidad y en el momento oportuno, por razones que veremos más adelante, pero esto se puede considerar una ventaja muy importante porque exculpa momentáneamente a quien ha linchado a un lobo. Si únicamente hay dos lobos, podéis dejar al hombre lobo no enamorado para la ronda final, y lincharlo entre los dos enamorados.

¿Cómo sé cuál es mi condición de victoria? No lo sabes (salvo en el caso 2): a priori debes situarte en la posibilidad número 3 y tratar de ir eliminando a todos los demás jugadores, independientemente de cuál sea su bando. A medida que avanza la partida, tendrás cada vez más claro cuál es el personaje de tu oponente, pero esto resulta indiferente para tus objetivos: si sólo queda un lobo vivo en el pueblo, intenta averiguar quién es y lincharlo para ganar automáticamente (si ambos sois aldeanos, ganaréis la partida): si el lobo es tu enamorado, da igual, porque nunca intentarás lincharlo a él y por tanto la partida continuará hasta que él se vaya comiendo aldeanos por la noche y vosotros vayáis linchando aldeanos por el día.

Nivel avanzado: Cupido no presenta ningún problema de jugabilidad en un nivel avanzado: su función es clara, todo el mundo la conoce y se convierte en simple para los jugadores.

Enamorados:

Nivel básico:  los enamorados no plantean a nivel básico ningún problema grave de jugabilidad. En todo caso, el narrador debe estar muy atento y recordar las reglas si alguno corre el riesgo de caer en un renuncio y acusar o votar a su enamorado. ¿Qué hacer si esto sucede? La decisión de eliminarlos de la partida me parece demasiado drástica: a este juego se juega para divertirse y no por dinero ni para ganar. Si un enamorado ha votado contra el otro, pide inmediatamente que se retiren todos los votos, anuncia al pueblo que un enamorado no recuerda bien sus reglas, recuerda que no se pueden votar entre sí y repite el voto sin revelar a los pobres desgraciados (el pueblo a continuación intentará recordar exhaustivamente quién votó a quién hace unos segundos)... Si un enamorado está acusando a otro, deja pasar un momento para que nadie identifique de quién hablas, y al cabo de un poco, recuerda que los enamorados no se pueden acusar mutuamente y que si esto vuelve a suceder, los eliminarás de la partida. En última instancia, si el renuncio se repite sistemáticamente, elimina al jugador que incumple las reglas (¡tampoco se puede abusar de la benevolencia del narrador!) y, sin denunciar quién era la pareja del tramposo, anuncia que el otro enamorado pasa a ser un jugador normal y sigue jugando como si nada (es decir, si es un aldeano pasa al bando de los aldeanos, si es un lobo pasa al bando de los lobos). Si ambos han estado meándose en las reglas, ¡elimina a los dos y demuestra que tú eres la ley en este pueblo y el delito no queda impune!

Nivel avanzado: una vez todo el mundo lleva encima muchas horas de juego, los enamorados plantean un grave problema que merma injustamente sus posibilidades de supervivencia y de victoria: son sistemáticamente detectados porque los demás jugadores abusan de la regla que impide que se acusen mutuamente y exploran coercitivamente quién acusa a quién en la mesa, en este estilo:

- Fulano, ¿sospechas de mengano? ¡Acúsalo! ¿No lo acusas? ¡Ah, eso es porque eres su enamorado!

Al enamorado interpelado de este modo, no le queda otro remedio que inventar una pobre excusa que será detectada invariablemente por el pueblo (más que nada, porque la reacción estándar del así interpelado, si no es el enamorado, es responder acusando gratuitamente a quien se le pide que acuse y librarse así de la "acusación"). En mi opinión, este tipo de explotación de las reglas en beneficio propio no es juego limpio (la regla no está pensada con ese objetivo, y es un uso interesado de las reglas para fines con los que no estaban concebidas), por tanto soy partidario de implementar la siguiente regla adicional:

- Si un enamorado se ve invitado a acusar a otro únicamente por la presión directa de un tercer jugador o bajo la acusación de ser un enamorado si no lo hace, puede hacerlo sin más para disimular su amor (después de todo, se trata de que los enamorados intentan pasar desapercibidos hasta el final, no de que tienen una tara mental que hace que sean descubiertos por jugadores más espabilados).

Existen multitud de métodos para detectar a los enamorados que veremos a continuación, sin recurrir al burdo procedimiento de exigir una acusación frontal contra otro jugador. Estos procedimientos requieren cierta habilidad, y ahí radica la belleza del juego...

Jugar como Cupido:
Jugar como Cupido siempre es interesante porque son varias opciones que se abren ante ti:
- ¿Te elegirás a ti mismo como uno de los dos enamorados? ¿O enamorarás a otros dos? Si es así, ¿a qué dos personas enamorarás?

1. Enamorarse a sí mismo: una opción muy controvertida, con sus defensores y detractores. Estudiemos por qué:
- Desventajas: pasas a complicar significativamente tus condiciones de victoria. Como Cupido, tras enamorar a dos personas, te conviertes en aldeano normal y sabes en qué bando estás y quiénes son los enamorados. Como Cupido Enamorado, acabas de incluirte en un posible tercer bando: ¿serás capaz de, en el caso de que sea necesario, eliminar a todos los demás jugadores con la única ayuda de tu compañero? Recuerda que ser Cupido no te aporta ninguna ventaja adicional cuando estás enamorado... Otras combinaciones de enamorados (Bruja y Salvador, Vidente y Hombre Lobo...) son infitamente más poderosas y estás limitando la fuerza de los enamorados.

- Ventajas: el amor está jugando a tu favor, ¡y es una fuerza muy poderosa! Acabas de conseguir un voto menos contra ti, y posiblemente un voto en la misma dirección que tú. Además, eligiendo tú a tu enamorado te aseguras de que sea un jugador conveniente en la pareja, y no un bocazas con el que estás obligado a cargar para no perder...

2. Enamorar a otros dos jugadores:

- Ventajas: si eliges a otras dos personas como los enamorados, de pronto tienes otra ventaja: posees información adicional valiosa para el pueblo (tu bando).

- Desventajas: los votos de los enamorados pueden volverse contra ti. Si los denuncias y son linchados, puede tener consecuencias funestas (si ambos son aldeanos) o muy beneficiosas (si ambos son hombres lobo, o al menos uno de ellos): es una apuesta arriesgada. El bando de los enamorados puede llegar a ser peligrosamente poderoso si enamoras a un hombre lobo y un aldeano especial. En resumen, enamorar a dos personas es una lotería arriesgada.


Mi opinión: la decisión más sabia dependerá del número de jugadores. Tener a otra persona votando con tus mismos intereses siempre es una opción atractiva, pero un voto menos en una mesa de 18 jugadores puede ser irrelevante cuando hay 7 personas votando contra ti. Sin embargo, en una partida con 8 jugadores, los enamorados son un bando muy fuerte, que a menudo marca la diferencia con un voto menos en su contra y 2 votos más en contra de otro jugador... En partidas con menos de 10 jugadores,  puede compensar ser uno de los enamorados, en especial si además te haces con la capitanía.
Una vez tomada la decisión, supongamos que has enamorado a otros 2:

- ¡Sobrevive! Tu supervivencia es clave para el pueblo: sabes a ciencia cierta quiénes son los enamorados. Esto puede ser una información clave si los enamorados van llegando al final y sólo queda un lobo. Observa con atención de quiénes sospechan los enamorados y contra quién (o con quién hacen piña para votar). ¿Están tratando de linchar lobos, o realmente les da igual quién cae con tal de que no sean ellos? Si alguien acusa a uno de ellos, ¿al día siguiente esa persona aparece muerta? Las probabilidades indican que al menos uno de ellos es un lobo. ¿Alguien acusa a uno de ellos, y al día siguiente hay 2 muertos, entre los cuales está esa persona? Puede que la bruja esté enamorada... ¿Ambos están siendo muy bocazas a la hora de acusar a los supuestos hombres lobo? Eso significa que no temen ser devorados por la noche... ¿Acierta con demasiada seguridad uno de los enamorados sobre quién es un hombre lobo en la mesa? ¿Se arriesga con argumentos del tipo "si no es él, me matáis a mí"? Presta atención, porque puede ser que haya un hombre lobo enamorado (de ahí la seguridad sobre quién es el otro), o peor aún: tenéis a la Vidente del pueblo enamorada, con lo cual debes perder la confianza ciega en ella...
Trata de deducir el bando en el que juegan los enamorados, y si descubres que van a perjudicar al pueblo, no dudes en denunciarlos (sutilemente o descaradamente, dependiendo de si permites farolear o no). Es importante que, si sospechas de los enamorados (crees que al menos uno de ellos es un lobo), dirijas las votaciones contra ellos lo antes posible, ya que al final de la partida los enamorados son peligrosísimos si nadie los ha descubierto.
No te expongas demasiado, no llames la atención hasta que llegue el momento clave y procura que los aldeanos recuerden tus palabras, porque es información cierta al 100%. Si ves que tu muerte se aproxima, no dudes en anunciar quiénes son los enamorados antes de ser linchado, siempre y cuando sospeches que hay un lobo entre ellos. El pueblo debe conocer esa información y usarla a su favor. Ahora bien, si tienes la certeza o bastante confianza en que ambos son aldeanos, procura llevarte a la tumba esa información: denunciándolos, estarías poniendo en bandeja 2 muertos por el precio de uno a los hombres lobo.

- Capitanía: INTENTA SER ELEGIDO CAPITÁN. Cupido siempre es un buen candidato al puesto de capitán. Como aldeano con información privilegiada, es importante que su voto valga más que el resto, y al mismo tiempo, si es devorado por los hombres lobo no se pierde un personaje tan fundamental para el pueblo como la Vidente, la Bruja o la Niña. En cualquier caso, una vez muerto, la decisión de Cupido para pasar la capitanía también es fundada.

- NO pases la capitanía a uno de los dos enamorados bajo ningún concepto: ellos ya cuentan con ventajas de por sí a lo hara de votar, la capitanía es un beneficio adicional demasiado arriesgado. ¿Quién sabe? Puede que sean ambos aldeanos, pero en todo caso la apuesta es arriesgada: sean lo que sean, con la capitanía en las manos te expones a un final desgradable para el pueblo, con únicamente 2 hombres lobo vivos al final o un aldeano y un hombre lobo vivos. El único caso en el que puede resultar interesante proponer o votar como capitán a un enamorado, es cuando hay más de 2 hombres lobo jugando. Observa qué se vota a continuación y quién muere por las noches. Si el capitán continúa vivo, insinúa a los lobos que hay un topo en su equipo. Esto conducirá a una fractura interna en el equipo de los lobos, que intentarán linchar a uno de ellos, y "a río revuelto, ganancia de aldeanos".
Por otra parte, aunque ambos enamorados sean aldeanos (lo más probable), pasándoles la capitanía lo único que haces es ponerles un punto de mira encima, cosa que no interesa porque serían 2 víctimas la misma noche para los hombres lobo.



Jugar como enamorados:

Jugar enamorado de otro jugador es uno de lo retos más apasionantes de una partida de Hombre Lobo, posiblemente más aún que jugar como Hombre Lobo. ¡No sólo no tienes claro quién es quién en la mesa, sino que ni siquiera sabes qué es tu enamorado, y tus posibilidades de victoria son, con mucho, las más complicadas!
Existen diversas posibilidades cuando juegas como enamorado:

- Soy un lobo: en cuanto llegue tu turno, averiguarás si tu enamorado es otro lobo (¡tiembla!) o un aldeano (mucho mejor).
- Tu enamorado es otro hombre lobo. En 2 palabras: estáis jodidos. No tenéis ninguna ventaja, y además tenéis un inconveniente: no os podéis acusar ni traicionar para pasar por inocentes aldeanos. Si hay 3 lobos o más en la partida, procurad hacer piña en los primeros turnos (quizás no el primero, pero sí del segundo en adelante) para linchar a los demás hombres lobo. Recordad hábilmente al pueblo quiénes han linchado un Hombre Lobo y que no se le olvide a nadie. Si sólo sois vosotros 2, rezad porque la partida sea ponga a vuestro favor e intentad rastrear quién es Cupido para eliminarlo enseguida: es demasiado peligroso que siga con vida hacia la mitad de la partida. La Vidente es ahora para vosotros el doble de peligrosa: una vez descubra a uno de los dos, el otro caerá también. Devorad cuanto antes al primero que insinúe la más mínima sospecha contra la pareja, por muy ostentoso que sea: no se puede dejar vivo a nadie que sepa que estáis enamorados, es demasiado arriesgado que siga hablando más turnos. El puesto de capitán es un riesgo a evitar en este caso: llama demasiado la atención que el capitán no muera nunca en toda la partida.

- Tu enamorado es un aldeano: pasa desapercibido: haz tu trabajo por la noche, calla por el día y deja que el otro haga el trabajo sucio si necesitas ayudas en las votaciones. Si tu enamorado es un personaje especial, puede haberte tocado la lotería:
- La Bruja: no sólo acabas de quitar al pueblo una poción de salvación, sino que además podéis eliminar a alguien molesto adicional por la noche. Todo son ventajas. Presta atención para ver qué información trata de transmitirte tu compañero: la muerte imprevista de un acusador insistente siempre es una buena noticia.
- La Vidente: no hay nada mejor que un aldeano del que todo el pueblo está seguro que es la vidente... salvo cuando exculpa a su enamorado, que es un hombre lobo. En este caso, tu compañero ha de ser hábil para dirigir la votación contra un hombre lobo en cuanto empiece la partida. A continuación sólo hay que ir asegurando, una vez por turno, que un aldeano es inocente, mientras tú los vas matando por la noche.
- La Niña: la niña es una valiosa fuente de información, más de fiar aún que la Vidente, y tenerla en tu bando cuando tú eres un hombre lobo, presenta las mismas ventajas: un problema menos del que preocuparse, y un problema más para el pueblo.
- El Tonto del pueblo: es una posibilidad quizás más apetecible aún que todas las anteriores, por el siguiente motivo: si tu compañero es un bocazas (o parece un bocazas) y termina linchado, revelará su carta y seguirá vivo. Mejor que mejor, ya que nadie osará dudar de su honradez (es un aldeano y esto es seguro al 100%). Un tonto que indica que ha oído ruidos en cierta dirección y que está seguro de que tú no te has movido en toda la noche, es una daga en el corazón del pueblo. Además, sería excepcional que el pueblo linchase al tonto por segunda vez para desembarazarse de él, y una jugada poco inteligente, ya que perdería un turno para linchar a un lobo. Al no ser linchado jamás una segunda vez, el Tonto es un problema menos del que preocuparse por el día. Tú pasa desapercibido y deja que él hable todo lo que quiera: tu compañero es prácticamente inmortal; ni lo van a devorar por la noche (de eso ya te encargas tú), ni lo van a linchar por el día. Tenéis la mitad del trabajo hecho.
- El Cazador: a primera vista, podría parecer que es inútil estar enamorado del Cazador, ya que su habilidad especial se activa cuando muere, y una vez muerto tu compañero, ambos habéis perdido la partida. No obstante, el hecho de que no haya en juego un disparo mortal es otro problema que desaparece para vosotros. El cazador suele disparar contra quienes han votado contra él, y enamorados suelen votar en pareja un linchamiento seguro, con lo que muchas veces el disparo del cazador linchado acaba de un tiro con los dos enamorados. Aún así, la ventaja que ofrece estar enamorado del cazador es, con mucho, muy inferior a la que ofrecen los anteriores personajes. Si el cazador no es un enamorado y es asesinado por la noche, puede incluso jugar a tu favor matando de un tiro a la Bruja o la Vidente, en realidad tenerlo en juego es un riesgo que puede compensar.
- El Salvador: estar enamorado del Salvador cuando eres un Hombre Lobo, ofrece ventajas muy limitadas si se compara con otras combinaciones de enamorados. En realidad, lo único que va a suceder es que se elimina efectivamente la ventaja del Salvador para el pueblo, porque el Salvador, si es inteligente, se protegerá un turno a sí mismo y otro turno te protegerá a ti (inutilidad total, ya que ni tú ni él vais a morir durante la noche, siendo tú un Hombre Lobo). Que el pueblo no tenga un Salvador útil es una ligera ventaja, pero nada comparable con las anteriormente mencionadas.
- Cupido: estar enamorado de Cupido elimina un problema de la mesa, y éste es un aldeano adicional jugando que sabe quiénes son los enamorados y puede estar dispuesto a denunciarlos. Aún así, tu pareja podría ser infinitamente más poderosa o con más ventajas. La Bruja, la Vidente, la Niña, el Cazador, etc., siguen sueltos y os pueden pillar, mientras que Cupido no. En realidad no compensa.
- El Anciano del Pueblo: es prácticamente una inutilidad total estar enamorado de él cuando eres un Hombre Lobo, ya que tanto sus ventajas como sus inconvenientes están dirigidos al pueblo y ése no es vuestro bando. La única suerte que podéis tener en este caso es que la Vidente pregunte por él, y al ser consciente de quién es el Anciano, lo defienda a muerte durante el día, sabiendo que su linchamiento es una desgracia enorme para el pueblo. Aún así, si la vidente pregunta por ti, no le importará mucho que el Anciano te defienda, ya que habrá descubierto vuestro juego y estáis igual de perdidos.
- El Chivo expiatorio: estar enamorado del Chivo, tanto si eres un Hombre Lobo como si no, es una gran desventaja que no ofrece ventaja alguna. Cualquier empate en las votaciones y adiós a vuestra partida. Sí, el Chivo después cumple una función, pero eso a vosotros os da igual. Casi peor que estar enamorado de otro lobo: estáis doblemente jodidos.
- Ladrón: ofrece ventajas marginales, dependiendo de si el Ladrón tiene información valiosa o no. Si el ladrón ha permanecido como Ladrón y sabe que hay un lobo menos, no es una información útil: tú también la posees. Sin embargo, un Ladrón que sabe que no hay Cazador, Bruja o Vidente en el pueblo, puede ser una ventaja aprovechable (aunque está muy lejos de ser una ventaja increíble).
- Simple Aldeano: a efectos prácticos, tu tercera peor pareja posible (tras el Chivo expiatorio y otro Hombre Lobo), y equivalente a estar enamorado del Anciano del pueblo.
En cualquier caso, presta suma atención a las frases que tu enamorado te va a ir dirigiendo de manera más o menos velada, durante el día, para saber a ciencia cierta si tiene algún poder especial o no, y actuar en consecuencia.

- ¡¡¡PROPÓN A TU ENAMORADO COMO CAPITÁN!!! Si consigues hacer esta jugada, vuestras probabilidades de ganar pasan a multiplicarse y por mucho. El capitán no morirá nunca por la noche, y te guardará las espaldas en caso de empate por el día. Observa, eso sí, si tu enamorado rechaza esa proposición: puede que él mismo sea otro Hombre Lobo (si elegís capitán antes de la primera noche), o el Tonto del pueblo, en cuyo caso no conviene insistir más en la candidatura.

- Soy un Aldeano: a la inversa: si el otro se calla, haz el trabajo sucio por el día, pero aún así NO TE EXPONGAS DEMASIADO SI NO TIENES PODERES ESPECIALES. Un bocazas es la peor pareja en los enamorados, ya que señalarse demasiado tiene consecuencias nefastas. No entres en guerras personales del tipo "¡Te voy a linchar porque tú me quieres linchar a mí!": ese tipo de situaciones suelen terminar con ambos aldeanos linchados, uno en un turno y otro en el siguiente.
Procura insinuar quién debe ser votado, pero veladamente, o presta atención a quién insinúa tu compañero para que vuestros votos vayan siempre en piña y os aseguréis que ninguno de los dos es linchado. La única excepción a esto es cuando empezáis a llamar demasiado la atención porque vuestro pacto tácito es muy evidente o ha sido señalado, y otro caso que debéis aprovechar es cuando está claro que el pueblo va a linchar a un jugador (por mayoría, pero no por unanimidad). Desviad al menos uno de los dos votos a otra persona y señalad quién ha votado a cada cual, para que nadie asocie que vuestros votos van siempre en piña. No debéis hacer esto si un jugador va a ser linchado por unanimidad y sólo una persona no le vota: si el linchado resulta ser un hombre lobo, el jugador "que no lo votó" es carne de cañón.
En suma: coordinaos para linchar sin que se note que estáis coordinados.

- La capitanía puede ser interesante si os la pasa un Hombre Lobo que acaba de morir: esto levanta ciertas sospechas del resto de aldeanos, pero ¿qué van a hacer? Ya tenéis 2 votos seguros y el desempate a vuestro favor. No es interesante proponerse personalmente como capitán siendo aldeano enamorado, porque el capitán siempre es un sabroso bocado por la noche. Si tu enamorado te propone a ti como capitán, permanece atento: es posible que lo haga porque él mismo es un Hombre Lobo y sabe que nadie te matará por la noche.
Curiosamente, la utilidad de tus posibles parejas de enamorados especiales cambia en comparación con las de un Hombre Lobo:
- Vidente: la utilidad de estar enamorado de la Vidente cuando eres un simple aldeano pasa a ser muy relativa... Una buena Vidente puede denunciar a un Hombre Lobo sin miedo a ser devorada posteriormente, ya que sabe que puede ganar la partida incluso muerta, si el pueblo recuerda sus palabras. Una Vidente enamorada que está muerta, ya no puede ganar. De modo que la Vidente enamorada sólo dejará claro que tiene información de primera mano si:
a) intuye o sabe a ciencia cierta que su enamorado es un Hombre Lobo y nada malo puede sucederle por la noche.
b) sólo queda un lobo y la Vidente le ha descubierto, en cuyo caso la partida está ganada, junto con su enamorado y junto con el pueblo, al denunciarle y acabar con él.
Procura, siendo un aldeano enamorado de la Vidente, asegurarte de que la Vidente no es una bocazas y se revela, ya que no le puedes brindar ninguna protección adicional por la noche y esto será el final de vuestro breve (pero intenso) romance.
- Niña: mismas desventajas que con la Vidente.
- Bruja: es más útil aún que cuando está enamorada de un Hombre Lobo. Estar enamorado de la Bruja supone multiplicar tus posibilidades de victoria, ya que:
a) disponéis de una vida adicional si alguno de los 2 es atacado por la noche.
b) no hace falta matar a todos los demás, con eliminar a los hombres lobo habréis ganado la partida.
c) la poción de la muerte sigue siendo útil si algún tontín os está acusando en plan pesado o Cupido se pasa de listo.
d) si la Vidente descubre a uno de los 2, ya tenéis un tercer voto a vuestro favor, y un voto muy importante.
- Cazador: las mismas ventajas marginales que cuando está enamorado de un lobo: un Cazador menos suelto con el gatillo fácil y poco más.
- Tonto del Pueblo: no es tan útil como cuando está enamorado de un lobo, pero aún así conserva parte de sus encantos: en Tonto en raras ocasiones es devorado por la noche una vez descubierto (ya que para entonces no vota). Aún así, siempre existe la posibilidad de que el Tonto sea devorado cuando aún no ha sido revelado, en cuyo caso ha sido tan inútil como estar enamorado de un aldeano normal: habéis perdido sin ninguna ventaja adicional. Es de esperar que el Tonto hable y llame la atención para ser linchado cuanto antes posible y así brindaros una ventaja (aunque en este caso perdéis un voto en la pareja que puede ser importante, no lo olvides). En general, el Tonto debería ser descubierto en seguida si jugáis con 15 jugadores o más, si el tonto llega a una partida con 8 jugadores sin haber sido desvelado, ya es más útil su voto en piña que su desvelamiento como Tonto.
- Salvador: estar enamorado del Salvador cuando eres un aldeano es otro chollo de similares dimensiones al de la Bruja. Un Salvador inteligente se protegerá constantemente a sí mismo y a su enamorado, aumentando de forma considerable las posibilidades de supervivencia de la pareja por las noches.
- Anciano del pueblo: aunque era inútil en pareja con el Lobo, sí presenta ventajas cuando está enamorado de un aldeano: ¡es una vida más por la noche! No tan fabuloso como el Salvador o la Bruja, pero aún así nada despreciable (la Vidente también lo defenderá a capa y espada si lo ha descubierto y ahora la Vidente no supone un peligro para la pareja).
- Cupido: no presenta el mismo interés que con un Hombre Lobo. De hecho, la ventaja de Cupido se minimiza porque no aporta gran cosa cuando su pareja no tiene ningún poder especial. Ser Cupido y elegirte como enamorado a un Aldeano sin poderes equivale a suicidarte por tener muy mala puntería.
- Chivo expiatorio: el Chivo, definitivamente, es un cáncer en la pareja de enamorados, y más aún cuando su pareja no puede contrarrestrar ni compensar de ningún modo sus defectos... Estáis triplemente jodidos (por los lobos, por los linchamientos del pueblo y por las votaciones). De hecho, una victoria con esta pareja de enamorados podría considerarse un milagro con intervención divina.
- Aldeano: pues... piensa que podría haber sido peor, podría haberte tocado el Chivo como pareja... Ya podéis rezar y pasar desapercibidos.


Consideraciones adicionales con enamorados especiales:

- Uno de los debates más interesantes con los enamorados es qué hacer si has sido enamorado y eres la Vidente:
¿Preguntas la primera noche por tu enamorado, o no preguntas por él?
No hay una respuesta evidente (sin juego de palabras). Consideremos pros y contras:
- Ventajas de preguntar: si descubres que tu enamorado es un Hombre Lobo, ya puedes ir de frente y garantizar al pueblo que eres la Vidente y que se fíen de ti y de tu olfato (señalar y linchar a otro lobo ayuda para ganar confianza en este negocio). Puedes estar tranquila por las noches y lo sabes.
- Desventajas de preguntar: si tu enamorado es un simple aldeano NO GANAS NADA y acabas de perder un valioso turno preguntando. Incluso si tu enamorado es alguien como el Salvador o el Cazador, ganas muy poco sabiéndolo.

- Ventajas de NO preguntar: tu objetivo, sea quien sea tu pareja, sigue siendo el mismo: ve linchando (preferiblemente lobos primero y aldeanos después) hasta quedarte solo con tu enamorado o hasta que todos los lobos caigan y ganéis con el pueblo. Cada persona por la que preguntas es información valiosa para la pareja (¿de verdad queréis linchar al Cazador, ahora que sabes quién es? ¿Conviene tocarle las narices a la bruja? No apuntes en vano a un Hombre Lobo si no estás segura de poder lincharlo, etc.). Preguntar en primer lugar por tu enamorado supone un dato menos del resto de la mesa, y cada migaja de información en este juego es valiosísima. Con información sobre los demás puedes ganar valiosos aliados para la pareja, o evitar hacer enfadar a peligrosos adversarios antes de tiempo. Ninguna de estas ventajas se aumentan preguntando por tu enamorado, la única persona de la mesa de la que te puedes fiar al 100%,
- Desventajas de no preguntar: puede suceder que la mala suerte se alíe en tu contra y que:
a) aquellos por los que preguntan van muriendo cada noche, con lo cual no obtienes información útil. (Preguntando por tu enamorado sí obtienes información segura, aunque puede que no útil: si él muere da igual porque la partida se acaba para ti también). Con lo que preguntar por tu enamorado es una "apuesta de mínimos" segura, equivalente a jugar a la chica en el mus, pero al mismo tiempo también es comprar un billete de lotería (puede tocarte el gordo).
b) tu enamorado sea un Hombre Lobo y tú estás jugando de tapadillo, sin llamar la atención, por miedo a ser devorada al descubrirte como Vidente, cuando no hay necesidad.
En definitiva, todo vuelve a ser una apuesta arriesgada: no preguntar equivale a tener más información útil sobre desconocidos con los que compites. Preguntar equivale a renunciar a cierta información útil a cambio de una ventaja que sería muy beneficiosa en el improbable caso de que se dé la pareja "Lobo-Vidente".
Mi opción personal sería no preguntar por mi enamorado cuando hay muchos jugadores en la mesa (es posible que vaya cayendo la gente de la que posees información, y además, que vayan cayendo te beneficia, sean lo que sean), y preguntar si hay pocos (las probabilidades de enamorarte de un lobo aumentan si hay, por ejemplo, 10 jugadores y 2 lobos).

- El Flautista: se ha evitado conscientemente hablar del flautista hasta ahora, por un motivo muy simple: no existen reglas claras para combinarlo con Cupido (únicamente se especifica que "el encantamiento no se transmite entre enamorados"). Teniendo en cuenta que el Flautista, en principio, es un tercer bando y las reglas dicen que gana él solo cuando todos los demás están encantados. Esto plantea una serie de problemas que los jugadores deben acordar por consenso:

- ¿Debe el Flautista encantar también a su enamorado para ganar, o le basta con encantar a todos los demás?
- Si todos están encantados, ¿es victoria del Flautista únicamente, o del bando de los enamorados?
- En el improbable caso de que los enamorados ganen eliminando a todos los demás y no haya nadie encantado, ¿gana el Flautista o pierde?
- Si el Flautista está enamorado de un aldeano y gana el pueblo linchando a los lobos, ¿se sigue jugando hasta que el Flautista muera o encante a todos; o por el contrario, el Flautista comparte victoria con los aldeanos y su enamorado?

La solución más simple para evitar problemas es no combinar Flautista y Cupido. No digo que sea la mejor solución, pero es la más simple. Por otra parte, se pueden dar situaciones interesantes en las que hay gente convencida de que hay que linchar a una persona porque es el flautista, y existe otro bando que le defiende a muerte...

- Salvador: como se ha mencionado antes en numerosas ocasiones, esperamos que no seas tan estúpido como para proteger a otras personas que no sean tú mismo y tu enamorado, por mucho que estés convencido de la inocencia de aquellos... Una protección en cualquier otra persona, es una protección malgastada en contra de tus intereses, ya que podría salvarte la vida o salvársela a tu amor...

- Niña: Realmente, no vale la pena jugársela y abrir los ojos cuando eres una Niña enamorada. Al contrario que con la Vidente, intentar averiguar si tu enamorado es un lobo o no, PRESENTA MUCHOS RIESGOS. Recuerda que: una Niña aldeana que transmite información y luego muere, puede seguir ganando si esa información hace ganar al pueblo. Una Niña enamorada muerta, es una Niña enamorada muerta que ha perdido la partida. Cierra los ojos y reza (además, la protección del Salvador no surte efecto sobre ti, razón de más para no abrirlos).

- Combinaciones espectaculares de enamorados:

De vez en cuando, los astros se alinean y la suerte sonríe en formas que uno no podría ni siquiera sospechar. De tanto en tanto, la mano de Cupido está guiada por la entidad divina que gobierna el universo (en el caso de que ésta exista), y da con combinaciones de enamorados como las siguientes:

- Salvador y Bruja: si ambos son listos y no llaman la atención por el día, todo se inclina claramente hacia una victoria del pueblo junto con los felices enamorados: suponiendo que insistan siempre con el mismo enamorado, ¡podría llevar a los lobos hasta 4 noches para eliminarlos!(1ª noche: autoprotección, 2ª noche: poción salvadora, 3ª noche: autoprotección, 4ª noche: muerte) Eso suponiendo que la Bruja no elimine a algún lobo de la ecuación con su poción, que tiene más posiblidades de dar en el blanco teniendo en cuenta que hay un aldeano muy valioso sobre el que NO la utilizará bajo ningún concepto...

- Tonto del pueblo y Salvador / Bruja / Anciano del pueblo: algunas de las ventajas de antes, pero sumando el hecho ya mencionado de que si linchan al Tonto no pasa nada: un problema menos del que preocuparse por el día y además la otra mitad de la pareja se puede salvar al menos un turno adicional por la noche.




Consejos generales para los enamorados:

- Votad en piña. Ya mencionado anteriormente, vota en piña procurando que no sea evidente que votas en piña. Al menos uno de los 2 (si no los dos) en la pareja, no debe llamar la atención. Si votar en piña está claro que no aportará beneficios (ninguno de la pareja está en peligro real, se prevé un linchamiento masivo por aclamación popular de un gran sector en la mesa), dividid los votos para no atraer sospechas.

- ¡Cuidado con el cazador! El cazador no suele oponer tanta resistencia como otros aldeanos a ser linchado, ya que disfruta de su momento de venganza particular.. Y esto significa que el Cazador suele disparar contra aquellos que le han votado para ser linchado (convencido, desconocemos por qué oscuro motivo, de que siempre habrá un lobo entre ellos). Esto quiere decir que, si el Cazador aún no ha sido descubierto, estéis atentos para sumaros a los votos de los linchamientos propuestos, pero que os abstengáis de iniciar una campaña contra otro jugador del que no sabéis si puede ser el Cazador.

- ¡Mentid, mentid, mentid!: "¡Yo que sí acusé/voté a Fulano antes!"; esta frase, unida a algún "Es verdad, sí, yo recuerdo que lo hizo..." (que puede provenir de Fulano o de algún otro despistado de memoria floja) puede salvaros la vida. Las reglas prohiben acusaros o votaros mutuamente, pero NO PROHIBEN que afirméis haberlo hecho con anterioridad. Suele suceder que cuando ya van 5 turnos jugados, nadie recuerda a ciencia cierta quién acusó a quién en la segunda o tercera ronda de juego (la primera, sin embargo, se suele recordar con nitidez). Deja que se vuelvan locos buscando a los enamorados, procura no llamar la atención en el momento de votar para que no se vea claramente que hacéis piña, y sobre todo, recuerda que el pueblo debe "linchar a los lobos, no descubrir a los enamorados" (más información sobre esto más abajo).



- ¡Cuidado si hay 3 hombres lobo o más! Esto representa un peligro para vosotros, desde dos supuestos distintos:

a) si uno de los enamorados es un Hombre Lobo, no basta con traicionar al otro (cosa relativamente sencilla con el apoyo de tu enamorado): ahora son 2 votos contra otros 2 votos (tus dos compañeros lobunos harán piña al darse cuenta de que los quieres vender porque estás enamorado), y podéis salir escaldados... Es mejor esperar a que el pueblo, la bruja, el cazador, etc., acaben con un lobo fortuitamente para inciar la campaña contra el infortunado hombre lobo restante.
b) si no sabes si tu enamorado es un Hombre Lobo o no, da igual: tus preferencias son linchar hombres lobo desde el comienzo para intentar ganar junto con el pueblo. Si el último hombre lobo tarda en salir, puede que sea tu enamorado y no hay de qué preocuparse, pero 3 hombres lobos sueltos son una muy gran amenaza para vuestra supervivencia. Procurad aliaros con los inocentes aldeanos y dar en el blanco, al menos al comienzo. Permanece atento para ver si tu enamorado se mete en "jaleos innecesarios" y comienza a linchar a hombres lobo con mucha seguridad.

- ¡No enseñes tus cartas para defender al otro!: un fallo clásico de los enamorados novatos es defenderse a capa y espada, y saltar con furia al ruedo contra la primera acusación formulada hacia su querido amor. Piensa en lo siguiente: 2 enamorados revelados valen casi tanto como 2 enamorados muertos. Una vez está claro quiénes son los enamorados, son un sabroso bocado para los hombres lobo, y no suelen ser blanco de protecciones entre el Salvador ni la Bruja, ya que estos pueden sospechar que hay un lobo entre ellos. Se ve con más frecuencia que un enamorado acusado se salve si nadie lo defiende, por sí mismo, antes que se salve porque otra persona hace un brillante alegato en favor de su inocencia. La defensa entre enamorados, además, suele ser peligrosamente confundida por el pueblo con la defensa entre hombres lobo (que es más rara, porque es un movimiento torpe, ya que los lobos pueden seguir jugando aunque se linche a uno de ellos): da igual, el pueblo linchará a tu amor de igual modo, por mucho que tú hables. Deja que él mismo se defienda o, en todo caso, aprovechando alguna pausa o intervención neutra, desvía sutilmente la atención hacia otro sospechoso, pero NUNCA saltes con el "Fulano no es, seguro, segurísimo: no le votéis". Llamarás la atención, si no es del pueblo, será de los hombres lobo, que te matarán por la noche, porque tanto si eres la Vidente como un enamorado, a ellos les viene igual de bien quitarte de en medio. Eso sin contar que los enamorados no son especialmente queridos entre el pueblo, como veremos más tarde.

- Si te (os) han descubierto: a veces no puede ser: bien porque tu compañero (o tú mismo) ha sido torpe, bien porque un jugador brillante deduce que hacéis piña o lleva la cuenta y sabe que la única pareja que no se ha votado entre sí sois vosotros dos, os han pillado y alguien pronuncia la frase: "Está claro que Fulano y Mengano son los enamorados".
Tu supervivencia está ahora mismo en peligro y acaba de perder muchos puntos. ¿Qué hacer?
1º/ Recuerda que el amor "no es malo de por sí" (alguna frase graciosa ayuda, del tipo "¿Queréis matar al amor, cabrones?, o "¿Esto qué es, una dictadura fascisto/stalinista donde el amor no es libre?".
2º/ Recuerda que si ambos sois aldeanos (y recalca que esto es lo más probable por estadística), sois muy buenos para el pueblo (pocos tendrán el valor de seguir insistiendo en vuestro linchamiento cuando "sois buenos para el pueblo"), ya que hay dos aldeanos que no van a morir a lo loco.
3º/ Recuerda que si te linchan, otro aldeano (y por tanto, otro voto) caerá contigo, ¡la hecatombe!, estamos perdiendo 2 votos y 1 turno más para el pueblo (incluso aunque uno de vosotros fuera un hombre lobo, pero esto tampoco lo digas muy alto, déjalo caer entre medias, no al final de la argumentación)...
4º/ Recuerda que al señalar así a los enamorados y al desenmascararlos, ¡están poniendo en bandeja dos víctimas en la misma noche para los hombres lobo! ¿¿Seguro que Zutano, al intentar desvelar a los enamorados, no está haciendo la partida para los hombres lobo??

Después de recordar estos 4 puntos, probablemente os lincharán igualmente, o peor aún, los lobos (si son listos), os matarán esa misma noche. Peeeero, si la partida iba lo suficientemente avanzada, es también muy probable que el pueblo pierda (sobre todo si los enamorados erais 2 aldeanos). No dejes pasar la oportunidad de restregarle al final de la partida a Zutano que "el pueblo ha perdido por su culpa, al poner en el punto de mira a los enamorados, que eran buenos para el pueblo". Zutano será convenientemente humillado por el resto de aldeanos perdedores, y la próxima vez está garantizado que se callará la boca, dejandoos en paz. La cosa no funciona igual de bien si alguno de los dos era un lobo, o si ambos erais lobos: en este caso es preferible callarse y dejarlo pasar; ya habrá otro día para la venganza.

Cazar a los enamorados:

Es hora ya de ponerse por último en el papel contrario y exponer algunas nociones sobre cómo cazar a los enamorados. ¿Por qué puede ser esto útil? Pues, en contra de la (pseudo-brillante) argumentación anteriormente expuesta, los enamorados son una ruleta rusa, tanto para el pueblo como para los lobos. Ya se sabe, el amor es ciego y no anda mirando ni se para ante nada: los enamorados sólo se sirven a sí mismos. Es importante detectar quiénes son, aunque no se actúe inmediatamente contra ellos ni se les denuncie abiertamente.
En un primer momento, sobre todo si jugáis con más de 15 jugadores, los enamorados no presentan una amenaza real, ya que la partida se desarrollará poco más o menos igual con ellos o sin ellos, y dos votos agrupados pueden suponer una mínima diferencia, pero tanto da linchar a uno que a otro: los primeros turnos suelen ser un tiro a ciegas.
En realidad los enamorados comienzan a ser peligrosos con 8 jugadores, y muy peligrosos cuando la partida alcanza los 5 jugadores o menos (más aún si se hacen con la capitanía, en cuyo caso puede darse su victoria como casi segura). Y son peligrosos por 2 motivos: en estos momentos, perderlos supone un grave mazazo para el pueblo si ambos son aldeanos. Lo que es peor aún: si son un aldeano (¿quizás con poderes?) y un hombre lobo, su voto en grupo es nefasto para todos los demás, y por tanto para el pueblo. Es una situación ideal, tanto para los hombres lobo, como para los aldeanos, que los enamorados no lleguen vivos (sean lo que sean) a la segunda mitad de la partida: son un riesgo innecesario y un problema menos del que preocuparse si caen los primeros (ahora ya sabemos quiénes eran, quién queda en la mesa, sólo hay 2 bandos, no tenemos la posibilidad de perder 2 aldeanos en un turno clave y además no habrá más puñaladas por la espalda de las previsibles). Puede darse un caso especialmente nefasto, y es que caigan en el primer turno, enamoradas, la niña y la vidente, o combinación similar, pero el caso es estadísticamente muy poco frecuente y no se puede decir que compense mantener a los enamorados vivos por esta posibilidad.

Pero vayamos por partes. Pongámonos en el bando más sencillo para dar caza a los enamorados:

El bando de los hombres lobo. ¿Por qué te interesa detectar a los enamorados? Por la sencilla razón de que matarlos por la noche es llevarse el premio del 2 por 1. 2 aldeanos menos, 2 votos menos para el pueblo. Si además uno de ellos era un aldeano especial, ha habido suerte y miel sobre hojuelas, pero si no, también es una gran jugada. Si bien es cierto que mantener a los enamorados con vida para que el final de la partida se acelere y los aldeanos crean que les quedan dos o tres turnos, cuando en realidad sólo quedan uno o dos, es una apuesta arriesgada que no suele compensar casi nunca: pueden surgir elementos imprevistos, como que hayas fallado al detectar quiénes eran los enamorados, que uno de ellos sea el cazador y estropee los cálculos quitando de en medio a un lobo, que uno de ellos sea el salvador, etc. Cuanto antes sean eliminados, mejor que mejor. Si alguien es protegido por la noche o por cualquier otro motivo no cae, insiste con él la noche siguiente. Las probabilidades de que una Bruja o un Salvador estén salvando a su amor, son altas.

Por otra parte, no hay nada peor que un traidor en las filas lobunas, ya de por sí normalmente escasas en proporción a los aldeanos. Sondear si este caso se está dando es infinitamente más fácil entre los lobos que entre los aldeanos. Si vamos llegando a la mitad de la partida con los enamorados vivos, pronto el lobo enamorado te clavará un puñal por la espalda para ganarse la confianza del pueblo. ¿Cómo evitarlo? Cada noche, sondea sistemáticamente si tus compañeros licántropos están de acuerdo en matar a Fulano. ¿Sí? ¿Todos de acuerdo? Entonces, cambia súbitamente de opinión y propón matar a Mengano. ¿También todos de acuerdo? Vale, ve preguntando sistemáticamente (tampoco lo hagas con toda la mesa de entrada, ralentiza demasiado el juego y el Narrador puede mosquearse justamente y detener vuestro turno sin muertes). En algún momento dado, puede que algún Hombre Lobo no esté de acuerdo con matar a Zutano. ¿Es así? Insiste con convicción (tampoco hagas que te oigan moviéndote por la noche, no seas gañán). ¿Sigue en desacuerdo? ¿Por qué? ¿Por ningún motivo en especial, o porque cree que al matar esa persona se delata? Haz memoria: si es porque esa persona le ha estado acusando antes, él tiene razón, busca otra víctima. Sin embargo, si no recuerdas que esa persona tuviera una especial relación con él, hay muchas posibilidades de que tu compañero esté intentando proteger a su "Verdadero Amor". Una vez detectado esto, haz piña inmediatamente con el pueblo (o con otros hombres lobo, si existen), denúncialo a muerte por el día y acaba con él. Puedes incluso recurrir al viejo argumento de "¡Estoy seguro! ¡Segurísimo! ¡Se lo noto, fijaos cómo se pone nervioso! ¡Es más, si no es él, me lincháis luego a mí!". Es vital para ti (o vosotros) linchar al "topo". Con él vivo, no podréis ganar. Acabad con él cuanto antes, acusadlo sin descanso durante el día u optad por la fórmula más sutil de denunciarlos como enamorados y luego desaparecer de la escena (los enamorados no caen bien entre los aldeanos, que los miran con recelo): la prioridad es que el lobo enamorado caiga linchado por el día. Vale la pena hacerlo o morir en el intento.

El bando de los aldeanos lo tiene mucho más difícil para detectar a un lobo traidor y un aldeano enamorados, pero también existen algunos métodos. En primer lugar, presta atención a quién y cómo es elegido el capitán: ¿se presentó él solo, o fue propuesto y votado por otro jugador, sin razón aparente? ¿Qué decisiones toma el capitán? ¿Está linchando el capitán al comienzo un hombre lobo tras otro, y de pronto para de linchar hombres lobo? Sospechoso que siga vivo, ¿no es así? Si hacia la segunda mitad de la partida, no se ha descubierto ningún hombre lobo, lo más probable es que los enamorados sean 2 aldeanos (o 2 hombres lobo, pero es mucho menos probable): no hay razón para preocuparse más de la cuenta.
¿Un jugador ha linchado a otro, con total convencimiento de que era un hombre lobo? ¿Ese jugador, suele tener buena intuición, o normalmente "no da ni una" y hoy está "mágicamente inspirado"?¿La Vidente ya ha muerto, está claro que es otro jugador, o no hay Vidente en la partida? En ese caso, es muy probable que se trate de un lobo y un aldeano enamorados... Denúncialos sin tapujos, expón tu razonamiento y actúa en consecuencia. Puede que te equivoques, pero es un riesgo que hay que correr. No olvides tampoco ver quién secunda corriendo tu proposición, y quién la examina con calma, para después seguir deduciendo quién es el Hombre Lobo no enamorado, y quién el aldeano cuidadoso que teme perder dos votos...

¡Feliz San Valentín a todos!