domingo, 12 de enero de 2020

El Capitán

El capitán del pueblo no es un personaje en sí mismo, sino una función adicional que puede recibir cualquier jugador. Se representa con una segunda carta del juego que el jugador recibe temporalmente (hasta que muera o termine la partida) y tiene esta pinta:

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Sí, la edición original (y la española) lo dicen bien clarito: "CAPITÁN". Si tú lo llamas "Alcalde", "Alguacil", "Vigilante", "Sereno", o "Tío Paco", bien por ti, pero es un capitán. ¡Esa gloriosa medalla habla por sí sola, muchacho!

Función y problemas del capitán:

Sí, el juego original, tal cual es descrito en las reglas, tiene cosillas problemáticas (como lo de permitir el faroleo con la Vidente y la Niña), pero sin duda el mayor problema de todos es el papel oficial que se le asigna al Capitán. En teoría, según el reglamento oficial, el Capitán del pueblo posee dos votos y además desempata en caso de empate. Si alguna vez lo habéis jugado así, os habréis dado cuenta del poder demencial que confiere la carta a quien la posee. En términos prácticos, es como si el voto del Capitán valiese por tres, lo cual puede provocar la demencial situación de que en una final a 3 jugadores, da igual a quién voten los otros dos jugadores que no son el capitán, porque aquel a quien vote el capitán será linchado. Sí, incluso aunque los otros dos jugadores voten contra el Capitán, el Capitán tan sólo tiene que votar a otro jugador (su voto vale por dos) y luego desempatar (dos votos contra él mismo frente a sus dos votos contra otro).
Esto implica que en una final a 3 jugadores directamente no hace falta hablar si el capitán no quiere, y además si es un hombre lobo, ya ha ganado automáticamente, lo cual le resta muchísima diversión al juego, puesto que habitualmente la final es el momento álgido de la partida y el que más se disfruta, tanto como jugador, como cuando uno es espectador o narrador.
Independientemente de las finales, el poder del Capitán (tal cual está descrito en las reglas) a lo largo de una partida es tal que si queréis lincharlo, normalmente deberéis hacer piña todos contra él y confabularos de antemano, o de lo contrario no podréis con él. Y esto supone un grave problema si el jugador que lleva al Capitán es un Hombre Lobo en secreto, o bien es un monguer de cuidado que no hace más que liarla todo el rato, pese a ser aldeano.

Este problema nos conduce a las variantes más habituales que podéis encontrar casi siempre que se juega el juego, ya que instintivamente los jugadores perciben que algo no va bien con la función si se aplica verbatim. La variante más habitual y con la que yo juego normalmente consiste en restringir la función del Capitán a desempatar únicamente. De este modo su protagonismo se reduce un poco, pero resulta igualmente interesante tener el papel, puesto que de media habrá uno o dos empates en las votaciones si la partida es larga (12 jugadores o más) y le da tensión al asunto.

Otra opción que podéis considerar es que el Capitán posee dos votos, pero no desempata nada: en caso de empate, se vuelve a lanzar la votación entre los jugadores empatados y si el empate persiste, todos os vais a dormir sin haber linchado a nadie. Esta variante también resulta interesante, puesto que el Capitán es un poco más poderoso que antes, ya que puede provocar empates donde no existirían sin su voto (o bien desempatar de forma efectiva con su voto doble a dos o más jugadores que habían recibido en principio el mismo número de votos). La desventaja es que puede provocar el mismo "Callejón sin salida" en una final a tres jugadores.

La tercera variante que podéis aplicar es coger una de las funciones anteriores, pero eliminar de la partida el Capitán cuando queden 3 jugadores, para que la final se juegue de forma lógica. Otra opción es, si jugáis muchos, darle al Capitán todos sus poderes originales, e irle quitando sus poderes a medida que van quedando menos jugadores vivos para llegar a una final con sólo el desempate o incluso sin poderes.

Mi variante favorita es la siguiente: divide las dos funciones oficiales del Capitán en dos roles diferentes. Así, tendrás en el pueblo a un Capitán, cuya función es desempatar en caso de empate en las votaciones, y un Alcalde, cuyo voto vale doble. Te recomiendo hacer esto si sois 12 jugadores o más, porque le va a dar un toque estratégico muy interesante a las votaciones y mucha vida a la partida: ahora importará mucho saber qué va a votar el Alcalde y qué tiene en la cabeza el Capitán en caso de empate. Además, siendo estos papeles públicos, los Simples Aldeanos pueden recibirlos y hacerse la ilusión de que tienen algún poder especial.

Cuándo se elige al Capitán y cuándo y cómo se cambia:

Las reglas te cuentan que el momento para nombrar al Capitán del pueblo queda a discreción del Narrador, y que un buen momento puede ser después de un par de noches, "cuando los jugadores ya se han conocido". Esto implica que si se producen empates previos al nombramiento del Capitán, han de deshacerse en segunda votación, como se ha explicado más arriba. Sin embargo, en la mayor parte de comunidades en las que he jugado, el Narrador inicia la discusión por la capitanía nada más empezar la partida. Yo estoy a favor de ello, por el simple motivo de que la votación para el Capitán es un segmento que proporciona información adicional a los aldeanos y resulta clave para entender bastantes cosas en el resto de la partida, si los aldeanos son los suficientemente avispados.
Por supuesto, si empiezas la partida eligiendo al Capitán, permite por lo menos que antes de votar al Capitán, Cupido escoja a los enamorados en secreto y los Hombres Lobo se reconozcan en secreto también. Puedes jugar una primera noche, anunciar el muerto y votar al Capitán, o puedes simplemente jugar la fase de Cupido y pedir a los Lobos que se reconozcan, sin matar a nadie todavía. Esto es muy importante, en mi opinión, porque si ya existen 2 ó 3 equipos (enamorados, aldeanos y lobos) que se conocen antes de votar al Capitán, existe un interés por parte de cada equipo en que la capitanía recaiga en su equipo (o lejos del mismo), con lo cual la votación no es casual, sino interesada y de ahí se puede extraer información interesante.
Os pongo un ejemplo: hace unos 10 años estaba jugando una partida con unos 12 jugadores, no había Cupido. Los lobos éramos una chica sin muchas luces y yo mismo. Antes de votar al Capitán, el narrador preguntó por voluntarios al puesto y la "Chica sin muchas luces" se presentó voluntaria. Un par más de personas también se presentaron al puesto y procedimos a votarlo. Yo, lógicamente, no voté por mi compañera lobuna. Cuando ésta se percató, abrió mucho los ojos, se giró y me dijo: "Y tú, ¿¿por qué no me votas a mí??". Mentalmente, mi réplica fue: "Señor. ¿Por qué eres tan mongola y tan bocazas?", pero por fortuna nadie reparó en su exclamación, yo me hice el loco y la partida siguió con tranquilidad. Claro, imaginad qué habría pasado si alguien llega a oír su queja:

- Un momento... ¿Por qué debería Nano haberte votado sí o sí como Capitana? (Respuesta obvia: sabe que debería haberla votado porque estamos en el mismo equipo. ¿Y cómo lo sabemos? Respuesta obvia: porque ambos somos lobos).

Repasad todo lo dicho en secciones previas sobre la Capitanía: puesto que es un puesto de bastante poder, no os conviene que lo tenga un lobo (a menos que seáis lobos, entonces sí os conviene, claro), así que si sois simples aldeanos, presentaos de vez en cuando voluntarios para ser Capitán al comienzo. No conviene, porque es un puesto que llama mucho la atención, que lo tenga un aldeano muy importante, como la Vidente o la Niña. Los hombres lobos suelen tirarse a devorar al Capitán si empieza a acertar mucho. El Anciano del Pueblo, por el contrario, es un excelente Capitán, pero no debe presentarse nunca el Tonto del Pueblo, porque si es linchado perderíamos su título (que también lo he visto en alguna partida, manda narices). A los enamorados puede interesarles tener la capitanía si uno de ellos es un lobo (o si ambos lo son), pero si los dos son aldeanos sin poderes no deberían presentarse voluntarios: la ventaja que da en las votaciones no compensa la diana que se ponen en la frente contra los lobos. Lo interesante es que antes de votar la capitanía los jugadores pueden proponerse voluntarios o proponer a otros jugadores. Si te interesa que alguien en concreto la tenga, argumenta:

- Yo creo que Fulano puede ser un buen Capitán para el pueblo. En la partida anterior acertó mucho / Siempre tiene buena intuición / Es sosegado / Es alguien que toma decisiones justas / Le hace ilusión / Nunca le proponemos, etc.

Fíjate bien en cómo vota la gente para elegir al Capitán y con qué votos se elige. Si el primer Capitán resulta ser un lobo, es muy posible que otro(s) lobo(s) le hayan propuesto y/o votado para serlo.

¿Cuándo cambia el Capitán de jugador? Pues según las reglas oficiales, "sólo la muerte nos releva del deber", es decir que el Capitán sólo cambia de manos cuando éste muera, ya sea devorado por los lobos, linchado por el pueblo o víctima de cualquier otro efecto especial. Las reglas te cuentan que "con su último aliento, designa un sucesor". El momento en el que el Capitán muere, revela su carta y debe pasar la Capitanía, es siempre emocionante. En especial si el Capitán recién muerto resulta ser un lobo, puesto que hay que interpretar su decisión de pasar la capitanía: ¿se la habrá dado a otro lobo, para beneficiar a su equipo, o a un inocente aldeano, para hacerlo sospechoso? Por supuesto, PRESTAD MUCHÍSIMA ATENCIÓN a quién da la capitanía una Vidente muerta, puesto que eso implica en el 90% de los casos que os está diciendo en silencio "Esta persona es inocente", sobre todo si la partida está muy avanzada y la Vidente ha podido preguntar por muchos jugadores. Lo mismo puede suceder con la Bruja, si muere y ha usado previamente su poción de la vida, aunque este caso no está tan claro, porque puede haberla usado con ella misma.
Aquí os puedo sugerir una variante adicional: si el Capitán muerto era un aldeano, él elige sucesor como de costumbre; pero si el Capitán era un lobo, el pueblo debe volver a votar quién será el nuevo Capitán. Después de todo, nunca tuvo mucho sentido que un lobo designe sucesor él mismo y todos en el pueblo lo acepten sin más. Es más temático, aunque se pierde parte del juego psicológico del ratón y el gato.

La última variante que os voy a sugerir es una que descubrí hace relativamente poco tiempo: si todos ya sabéis jugar más o menos bien, dadle al Capitán el poder de decidir en qué momento se lanza la votación para linchar. Esto aumenta la diversión de la partida hasta niveles insospechados. En primer lugar, porque libera al Narrador de gran parte de la responsabilidad de decidir cuándo se vota (en este sentido, el Narrador tiene muchísimo poder, porque elegir cuando se vota equivale más o menos a decidir quiénes pueden ser linchados y quién no, dependiendo de si alargamos la discusión o la acortamos) y ahora esta decisión pasa a un bando de jugadores. En segundo lugar, porque el hecho de que el Capitán lance la votación en un momento u otro, rápida o lentamente, también te da muchísima información sobre sus intereses y actitud, pudiendo descubrirle como lobo o "inocentarle" como aldeano si tiene buen tino. Por supuesto, si todos están de acuerdo en linchar al Capitán y éste se niega a lanzar la votación, prolongando hasta el infinito el momento de votar para no ser eliminado, el Narrador siempre tiene la potestad de robarle el poder y lanzar la votación para que la partida no se eternice.

Para finalizar, os doy el consejo de que si a alguien en vuestro grupo le gusta mucho el papel de Capitán y le hace ilusión serlo, os compréis la edición especial "Best of" de Hombre Lobo, donde además de tener los mejores personajes en formato de cartón duro (a prueba de "shurnormales" que cuando son linchados tiran con rabia la carta sobre la mesa), también viene incluida la carta de capitán en forma de colgante, con lo cual el jugador puede lucirlo al cuello y recibirlo o pasarlo solemnemente cuando un Capitán es designado. Y recordad que nunca está de más un discurso político para hacer campaña antes de presentarse, tipo "Prometo traer al pueblo vallas anti-hombres-lobo, aumentar la seguridad ciudadana con patrullas anti-lobo, más iluminación nocturna...". Asimismo, un discurso de aceptación de un puesto tan importante tampoco sobra: "Juro desempeñar con honor las tareas y responsabilidades del cargo que blablabla". Disfrutadlo mientras dure ;)




2 comentarios:

  1. Buenas, ante todo gracias por los consejos del blog. Tienes pensado hacer entradas de todos los personajes o solo los más importantes? Sería interesante ver tus consejos sobre roles solitarios como flautista o el lobo albino, el cual creo que es el personaje más difícil de llevar en el juego. Un saludo!

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  2. Me gustaría hacer entradas de todos los personajes, pero mi canal de YouTube me quita demasiado tiempo y seguramente no pueda hacer más que una entrada al año más o menos, por desgracia. ¡Gracias por comentar!

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