jueves, 28 de octubre de 2010

Vidente

Descripción del personaje:

La vidente es una aldeana que juega en el bando del pueblo. No posee poderes especiales durante el día. Por la noche, sin embargo, será despertada por el Narrador y éste le invitará a preguntar cada noche por un jugador. Una vez hecha la elección, el Narrador le descubrirá momentáneamente la carta del jugador en cuestión y la Vidente sabrá quién es exactamente.

Variantes:

Las reglas oficiales de Los Hombres Lobo de Castronegro indican claramente que se debe levantar la carta de aquel por el que pregunta la vidente. Esto supone que el Narrador debe tener acceso a todas las cartas en la mesa y que, como aconsejan en las reglas, debería simular que levanta todas las cartas para que nadie detecte, por el ruido, qué carta ha sido mostrada. En otras palabras, esto implica ralentizar la noche. Y ralentizar la noche es aburrido para aquellos jugadores que no tienen poderes especiales y no son despertados en ningún momento. Existe, además, un problema adicional: ¿tendrá la vidente tiempo de distinguir la carta levantada? ¿Qué sucede si desde su posición no la puede ver cómodamente o está demasiado lejos?

Para tratar de solucionar estos pequeños inconvenientes, han sido varias las soluciones propuestas:

1ª/ El narrador únicamente asiente con la cabeza si la vidente ha descubierto un hombre lobo, o niega con la cabeza si el personaje por el que se pregunta no lo es.
En nuestra opinión esto es una solución muy pobre, que limita muchísimo el poder de la vidente (y por tanto, el del pueblo). Por ejemplo: como vidente, no sólo es interesante saber si un jugador "no es un hombre lobo", sino también si es el cazador, es cupido, es el anciano del pueblo, el salvador... En caso de duda, como vidente, si las votaciones se dirigen contra un jugador desconocido y contra la bruja, evidentemente, preferiré votar contra el desconocido, antes de que mi voto (o ausencia de voto) haga que se linche a la bruja. Esto es ayudar al pueblo de forma efectiva. ¿Cómo hacerlo si lo único que sé, es que ambos no son hombres lobo?
En realidad, saber que alguien "no es hombre lobo", no equivale a saber gran cosa. ¿Y si es el flautista?, ¿lo tomo por un inocente, cuando es otro peligro más en la mesa? ¿Y si es el tonto del pueblo, y en caso de duda, puede ser una solución lincharlo a él? ¿cómo me entero?
Con las reglas oficiales, la vidente siempre obtiene información precisa y útil. Con la variante del "sí o no", la vidente sólo obtiene información precisa cuando pregunta por un lobo y la respuesta es "sí".
La vidente de por sí ya es un personaje arriesgado y difícil de jugar (como veremos), limitar sus poderes no es una buena opción y no añade diversión al juego, sino que lo simplifica y limita las elecciones racionales que se pueden tomar.

2ª/ La segunda solución es divertida y elimina los problemas anteriores: cada vez que la vidente pregunta por un jugador, el narrador identifica en silencio, con mímica, al personaje que tiene ese jugador. Conviene acordar previamente, antes de jugar, con qué gestos se identificará a cada cuál, porque si no corremos el riesgo de la vidente abriendo los ojos, alzando las manos y levantando los hombros, en un gestro muy gráfico que quiere decirle al narrador "¡No me entero de nada!".
Propuestas:
- Identificar a un aldeano siempre es fácil con un gesto de "no", o barriendo con las manos en un movimiento horizontal para significar "nada de nada".
- Identificar a la niña: la variante oficial de las reglas sugiere mimar las coletas de la niña. Nos parece una chorrada (¿por qué la niña tiene que llevar coletas y no el tonto?) y nos inclinamos por indicar con la mano que el jugador por el que se pregunta es muy bajito, al tiempo que se exhibe una tierna sonrisa... Hacer que saltas a la comba NO es una buena opción, ya que el ruido que metes indicará al resto que estás mimando "la niña".
- Identificar al cazador: no puede ser más fácil. El gesto de apuntar con la escopeta es universalmente conocido. Si quieres darle más teatralidad, saca la lengua y amartilla la escopeta como si fuera una semi-automática (anacronismo en un pueblo pre-industrial, pero que puede dar mucho juego y aumentar la diversión).
- Identificar a Cupido: 2 opciones se presentan como las más obvias: tirar con el arco (no olvides acompañar el gesto con la postura "a la pata coja" y con la pierna en el aire flexionada, ¡QUE NO TE CONFUNDAN CON EL CAZADOR!), o señalarte el corazón que palpita. Si eliges esta segunda opción, RECUERDA QUE LOS ENAMORADOS NO PUEDEN SER DETECTADOS POR LA VIDENTE, pueden ser cualquier personaje y "estar enamorado" no es un personaje, sino un estado. Siempre hay algún cazurro que piensa que estás indicando que ese jugador está enamorado... (lo cual podría ser cierto (accidentalmente) si cupido ha elegido enamorarse a sí mismo, pero no tiene por qué serlo).
- Identificar al Ladrón: normalmente no tiene gran importancia ya que si ha permanecido como Ladrón es que no posee mucha información adicional y puede ser mimado como "simple aldeano", pero si nos ponemos puristas, el gesto de "afanar sigilosamente y de puntillas" típico de las películas mudas puede servir.
- Identificar a la bruja: la opción favorita suele ser, mientras con el dedo índice de una mano se simula una nariz ganchuda, con la otra mano un gran cucharón simulado remueve una gran marmita... Otra opción menos "truculenta" y menos "Disney", es alzar las manos en alto como si sostuviesen dos frascos, y mirarlos alternativamente (representando las opciones "poción de la vida" y "poción de la muerte", por si a alguien no muy avispado se le ha escapado...).
- Identificar al Salvador: el gesto trekki (separar los dedos índice y corazón del anular y meñique, para los "no-frikis") bastará, ya que es el que está impreso en su carta y además las reglas dicen que "es tradición que cada vez que el Salvador se despierta, reproduzca el gesto con su mano".
- Identificar al Flautista: si necesitas que te sugiera cómo identificar al flautista, es que te has escapado de alguna institución para "niños especiales".
- Identificar al Anciano: puedes simular que andas con un bastón y encorvado, u optar por la solución del salvador e imitar el dibujo de la carta del anciano, colocando tus manos con los dedos extendidos hacia afuera en tu cabeza, como si fueras un reno, o el árbol que representa el anciano.
- Identificar al Tonto: siempre es divertido sacar los 2 paletos (hablo de los dientes) y meterse un dedo en la nariz al tiempo que abres desmesuradamente los ojos...
- Identificar a un hombre lobo: no hace falta que te haga un dibujo: mirada feroz, colmillos que se abren y cierran, garras...

- Siempre hay alguien que pregunta: ¿y la vidente, cómo la haces? Ehhh... teniendo en cuenta que la vidente es el personaje que está preguntando en ese momento, y que ella ya sabe quién es, no tiene sentido que pregunte por sí misma y que yo le haga un gesto de "eres la vidente". (A menos que juguéis con 2 videntes en la mesa, cosa que nunca he hecho, pero que podría estar gracioso si hay multitud de jugadores y lobos...)


Pequeño problemilla en la variante mímica: la vidente intentará no descojonarse de risa al verte hacer de hombre lobo, de cazador, de tonto... Si la oyen reírse, es vidente muerta. Pero ese es "su" problema. Después de todo, ¡nadie dijo que ser vidente fuera fácil!

Segundo pequeño problemilla: ¿cómo sabe el narrador qué gesto mimar? Esto se puede solucionar de varias formas: si juegas únicamente con lobos, cupido, salvador, la bruja, el flautista y la vidente, el problema desaparece, ya que a medida que vas llamado a estos jugadores para que se despierten por la noche, conocerás su identidad. Sólo recuerda que, en este caso, debes modificar el orden en que despiertan los personajes, y despertar a la vidente en último lugar (con el fin de que, para entonces, ya sepas quién es cada cual).
Si están en juego otros personajes, como el cazador o el tonto, puedes optar por jugar con la variante de que la vidente detectará a estos personajes como simples aldeanos; o puedes, la primera noche, antes de llamar a nadie, pedirles que abran los ojos uno por uno, y así saber quiénes son en caso de que la vidente pregunte. En caso de que haya una gran cantidad de personajes especiales, si el Narrador no tiene una buena memoria, es de gran ayuda apuntarse con breves notas en un papelito quién es cada cuál en esta partida (os aseguro que aunque tenga buena memoria, tras 4 partidas seguidas, el Narrador ya no recordará qué era Fulano esta noche...).

3ª/ El narrador identifica al jugador por el que se pregunta en voz alta. (La ampliación oficial "Luna llena" incluye esta variante en una de sus cartas) Problemas: un hombre lobo sabe, si queda sólo él, que le han pillado (si quedan 2 o más, está la incógnita de a quién se ha descubierto). Más problemas: personajes únicos como la Bruja, la Niña o el Salvador, actuarán más descaradamente durante el día, sabiendo que gozan de una relativa impunidad al haber sido descubiertos. Esto da demasiado poder al pueblo (indicar en voz alta "echando las cartas ves que esa persona es un simple aldeano", no indica a nadie quién ha sido sondeado). Puedes optar por incluir sólo un personaje especial además de la vidente (un cazador sería divertido), o puedes volver a la regla del "Sí o No", que combinada con el "en voz alta", ayuda un poco a mitigar la limitación (compensa cuando todo el mundo oye "acabas de ver en tu bola de cristal a un... ¡hombre lobo!"). En cualquier caso, vuelve a aparecer el problema de conocer cada identidad antes de que la vidente pregunte. Llámalos al principio, etc.

4ª/ El Narrador tiene en las manos otra copia de la baraja (o una baraja casera), y cuando la vidente pregunta, le muestra claramente desde su baraja la carta que representa quién es el jugador por el que se ha preguntado. Hay narradores que incluso, antes de comenzar la partida, cuando ya se han distribuido los papeles, miran en secreto quién es quién y colocan la baraja en orden, con el mismo número de personajes y en el mismo orden en que están en la mesa, para así facilitarse la tarea de informar a la vidente. Esto plantea otros problemas a nivel avanzado y es: un oído fino detecta (y más si el narrador esta cerca) cuántas cartas esta pasando el narrador antes de mostrar una. El segundo problema es que al gesticular no muestres nunca la última carta del mazo que sostienes en las manos. Se soluciona, evidentemente, no gesticulando, no teniendo el mazo en las manos todo el rato (cógelo sólo cuando llames a la vidente), o añadiendo una carta cualquiera al final del mazo. Esta variante puede ser extremadamente útil o un desastre total si el narrador es un pato y se confunde en algún momento, liándolo todo. En cualquier caso, mi opción personal es la mímica frente a las cartas: las cartas son muy sosas, no eliminan el problema de conocer la identidad de todos antes de jugar, son difíciles de manejar sin que se perciba ruido y no añaden diversión; la mímica tiene los mismos defectos para conocer a los aldeanos, pero no hace ruido y añade mucha diversión.


Problemas para la jugabilidad que plantea el personaje:

Nivel básico: dar consejos para jugar como la vidente, pone sobre la mesa directamente el inevitable problema del faroleo y los renuncios. Consiste en lo siguiente: ¿el narrador permite a los jugadores anunciar "Yo soy la Vidente", o por el contrario, se prohíbe tajantemente anunciar qué personaje es cada uno?
Las normas oficiales del juego permiten claramente el faroleo (y de hecho animan a ello, aconsejando cosas como "hacerse pasar por el cazador siempre es una buena opción cuando te acusan"). Sin embargo, mi opción personal, tras muchas partidas con faroleo y sin faroleo, es la de prohibir anunciar las identidades, al menos para los personajes que disponen de información cierta sobre los demás. En otras palabras, no sucede nada grave si alguien se hace pasar por (o anuncia que es realmente) el Cazador, el Ladrón o el Chivo Expiatorio. Más aún, hacerse pasar por el Tonto del Pueblo o el Flautista puede tener efectos muy contraproducentes. El problema es el siguiente, y se ha dado en varias partidas:

- ¡Señores, soy la Vidente! He visto que Fulano y Mengano son los hombres lobo, y si no me creéis, linchamos a uno y después al otro. En el caso de que alguno no lo sea, me lincháis a mí.
Partida finiquitada, para frustración de los hombres lobo, a los que pueden haber descubierto quizás en sólo dos turnos.


Sí, de acuerdo, en este caso también puede ser un hombre lobo haciéndose pasar por la vidente... Pero entonces habría un "problemilla": la verdadera vidente está jugando y descubrirá el pastel. Más aún: ¿qué narices gana un hombre lobo haciéndose pasar por la vidente? NADA EN ABSOLUTO, porque si denuncia como hombre lobo a otro jugador y ese desgraciado no lo es, el hombre lobo lo único que ha conseguido es un linchamiento de un aldeano, al precio de delatarse como impostor. No compensa, ya que tu objetivo como lobo es llegar lo más lejos posible, no matar a un aldeano para que luego te linchen a ti. Aún en el caso de que sea un hombre lobo judas traicionero y denuncie a otro hombre lobo, haciéndose pasar por la Vidente, puede darse la siguiente situación:


- ¡Ha quedado claro que soy la Vidente, os dije que Fulano era un hombre lobo y así era! ¡Linchemos ahora a Mengano!
- [Mengano] ¡Eh, que yo soy un simple aldeano!
- Claro, ¿qué vas a decir, que eres el otro hombre lobo?
- ¡Sí, sí, sí! ¡A mí me ha convencido! [murmullos de aprobación de la turba sedienta de sangre]
- Ejem... [voz ronca de justiciero a lo Constantino Romero] Perdona, ¿quién nos asegura que tú eres la vidente?
- ¡Que os dije que lo era y linchamos a Fulano, y era un hombre lobo! ¡La ronda anterior! ¿Es que no te acuerdas?
- Sí, claro... [a lo Colombo] Sólo una cosa más... Si de verdad eres la Vidente y vamos a linchar a Mengano porque es otro hombre lobo, no te importará decirnos qué es exactamente Zutano...
- ¿Zutano? Ehh... esto... pues... ¡no he preguntado por él!
- Curioso... Porque YO SÍ HE PREGUNTADO POR ÉL, Y ES CUPIDO.
[Zutano abre los ojos asombrado]
- ¿Pero qué...?
- Y también te puedo decir que Beltrano es el Cazador, Futano un simple aldeano... Me quedaban un par de jugadores por preguntar para saber quién es el hombre lobo, pero ahora ya no lo necesito: ES EL JUGADOR QUE SE INTENTA HACER PASAR POR LA VIDENTE PARA LINCHAR A UN INOCENTE.

Es lo que tiene el faroleo: a nadie le interesa anunciar que es la Vidente, salvo a la propia Vidente. Si la norma del "Sí o No" perjudica demasiado a la Vidente, el permitir a los jugadores anunciar su personaje beneficia demasiado a la Vidente, hasta el punto de llegar a romper la partida, como hemos visto en 2 ejemplos.

Si de verdad quieres añadir la emoción del faroleo en las partidas (no negaremos que tiene su gracia), puedes intentar compensar una cosa con la otra añadiendo la regla del "Sí o No", o bien puedes permitir el faroleo para todos salvo para 4 personajes: la Vidente, por supuesto la Niña (este personaje debería estar directamente prohibido con faroleo), la Bruja (puede saber quién es inocente porque está a punto de morir) y el Salvador (por el mismo motivo cuando protege a alguien y acierta). A nadie hace mal que te evites un linchamiento jurando que eres el Anciano del pueblo y que "la van a liar muy parda" si te votan (ya lo seas o no), o amenazando en plan (de acuerdo, pero si me linchan, tú vendrás conmigo a la tumba).

Los debates sobre el faroleo son extensos y tienen partidarios y detractores. Los partidarios de farolear argumentan que "dónde está el límite". En otras palabras, no puedo decir "soy el cazador", pero ¿sí puedo decir "si me lincháis, mi venganza será terrible"? ¿Quién marca el límite?

En mis partidas, esto está muy claro: el límite lo marco yo, como Narrador. Si alguien pronuncia una frase susceptible de insinuar que es un personaje concreto, recibe un primer aviso del tipo "estás rozando el renuncio", y a la segunda ocasión, es descalificado y sacado del juego. Con jugadores experimentados, ni siquiera hace falta un primer aviso: ellos mismos saben muy bien cuándo están rozando el renuncio y cuándo dan sutiles pistas o insinuaciones sobre quiénes pueden ser, para los oídos que quieran oír. Personalmente, siempre permito hasta la frase "si me lincháis, vais a cometer un grave error" (puede querer decir que eres un personaje especial, sin precisar cuál, o puede querer decir que eres un simple aldeano), pero nunca más allá.

Nivel avanzado: una vez establecidas o acordadas previamente las normas sobre el funcionamiento de la Vidente y el faroleo, no deberían existir problemas de jugabilidad con ella distintos a los ya mencionados en el nivel básico.



Jugar como Vidente:


¡Tu responsabilidad es enorme! ¡Eres "los ojos de pueblo" y de tu supervivencia depende en gran medida que pueblo pase de linchar con tino a linchar a ciegas! Una vidente muerta el primer turno es una gran desgracia para el pueblo y una partida muy bien encaminada para los hombres lobo...

Por desgracia, no puedes hacer nada para vivir por la noche, así que esa mala suerte no se puede evitar. Sin embargo, sí existen multitud de consejos muy útiles para maximizar tus posibilidades de victoria.

Dividamos las estrategias en 2 tipos: con faroleo permitido y sin faroleo permitido.

- Con faroleo: si algún otro se anuncia públicamente como la Vidente (en especial hacia el final de la partida), hay muchísimas probabilidades de que sea un hombre lobo. Un aldeano gana muy poco haciéndose pasar por la Vidente: quizás salve la vida, pero al precio de confundir al pueblo y ganarse las sospechas de la verdadera vidente. No obstante, ten cuidado: eres la presa favorita de los hombres lobo. Si en una partida multitudinaria (pongamos, con 20 jugadores y 4 hombres lobo) alguien se anuncia como la Vidente, no corras a desenmascararlo: matar a una Vidente por la noche compensa si la partida acaba de empezar, a cambio de perder un hombre lobo cuando, cuando quedan otros 2 ó 3 vivos... Como lobo, cambiaría con mucho gusto a la vidente por otro hombre lobo, si somos 3 ó 4. No me compensaría hacerlo si sólo fueramos 2, pero sí siendo más.

En definitiva, si alguien farolea desde el comienzo con tu identidad, déjale que se llene la boca y ve preguntando por la noche. A medida que pasen unos cuantos turnos, presiona a la "falsa vidente" para que transmita información y pon en evidencia, sin desvelarte tú, que la falsa vidente no posee información concluyente sobre nadie en la mesa.

Por lo demás, tu papel con faroleo es simple: ve preguntando hasta averiguar quiénes son todos los hombres lobo (o al menos todos menos uno), y una vez tengas esa información, descúbrete con Vidente y denúncialos a todos (la partida prácticamente se acaba en ese momento sin que los lobos puedan hacer nada, para su gran frustración, y debo añadir que una partida así no tiene diversión alguna, porque termina "antes de tiempo").

¡No llames la atención por el día con acusaciones fundadas o con exculpaciones muy convincentes! Un lobo atento deducirá quién eres y te matará por la noche, antes de que puedas transmitir lo que has descubierto... Limítate a sugerir, no te descubras antes de tiempo. No te compensa morir tú por la noche para evitar el linchamiento de un simple aldeano por el día. Cada turno que la vidente sigue viva, es un turno más de información segura al 100% para el pueblo.

- Sin faroleo: sin duda es en esta modalidad cuando la Vidente supone un reto, requiere auténtica habilidad y es más justa (no rompe la partida). Gran parte de lo dicho anteriormente se mantiene:
- ¡Sobrevive! Esto quiere decir, reza por la noche, y evita ser linchada por el día. Habla de cuando en cuando, pero no protagonices discursos de "líder del pueblo" o guerras personales con otro jugador, por mucho que sospechen de ti.
- No seas tan idiota de acusar al tuntún, sin información real. Una vez mueras, el pueblo deberá recordar a quién(es) habías acusado, e ir a por él (ellos). Si te dedicaste a sospechar y a acusar a inocentes aldeanos, con tu muerte los condenas ya que lo lógico es que el pueblo piense que has acusado a jugadores de los que sabías que eran lobos. La Vidente debe exculpar a quienes sabe que son aldeanos, pero nunca acusar a alguien de quien no sabe nada.
- Si eres acusado por otro: no hay nada más estúpido que devolver una acusación contra un jugador del que no sabes nada. Si ese jugador te lincha y se descubre que eras la Vidente, el pueblo a continuación linchará a tu acusador (que posiblemente sea un estúpido aldeano sin nada mejor que hacer que acusar al tuntún). Sin embargo, si el idiota en cuestión te acusó pero tú no devolviste la acusación contra él, probablemente el pueblo recuerde que "la vidente, sin embargo, no le acusaba", y se salve. Devuelve la acusación únicamente en el caso de que sea un hombre lobo el que va a por ti, y tú lo sabes.

- No te lleves información a la tumba: tanto si encontraste aldeanos, como si encontraste hombres lobo, asegúrate de que el pueblo, antes de tu muerte, sepa casi a ciencia cierta cuáles eran tus sospechosos y cuáles tus inocentes. Una vez más, esto no quiere decir que seas tan torpe como para andar a cada turno gritando qué has descubierto (durarás menos que un caramelo a la puerta de un colegio si haces eso). Existen prioridades: asegúrate de que en primer lugar queda bien claro de quién sospechas si has descubierto a un hombre lobo. Si no has descubierto ninguno, intenta, de forma sutil, desviar la atención de acusaciones hacia los aldeanos de los que estás segura que son inocentes (pero no olvides que esa no es tu prioridad: si tiene que morir un simple aldeano, que muera antes de que te desveles como Vidente por insistir demasiado en su inocencia. El único por el que te debes jugar el cuello es el Anciano del Pueblo. Es preferible que mueras tú a que muera él, por la sencilla razón de que una vez él sea linchado, perderás tus poderes tú y todos los demás (lo cual puede implicar bruja, salvador, etc.): no compensa y además, al morir defendiéndolo y revelar tu carta, dejas claro que él era el Anciano y no debe ser linchado).

- ¡Usa la psicología! ¡Que tus palabras no pasen desapercibidas! No hables en medio de un gran jaleo ni interrumpas discusiones (por muy estúpidas que sean). Di lo que tengas que decir aprovechando una pausa y un silencio (cuando todos se miran), con claridad pero sin llamar demasiado la atención, y luego propón una votación para que la última palabra sea la tuya. Lo que dijo la primera persona en hablar suele estar olvidado, son los últimos segundos antes de una votación lo que cuenta. Habla en medio del jaleo si te interesa que tu discurso no llegue a todo el mundo, sino sólo a unos pocos.

- ¡No te descubras! No hay nada peor que descubrir a un hombre lobo el primer turno, y arrancar al día siguiente acusándolo. Puede que a ése lo linches, pero ¿y a los demás? Cambiar una vidente por un hombre lobo es un mal negocio para el pueblo. No acuses a ese hombre lobo, porque te pones en el punto de mira. Intenta hacerte su amigo con el argumento de "yo de ti no sospecho": es clave que le digas esto mientras la gente está discutiendo por otro lado, y se lo digas en voz baja para que nadie más te oiga, en plan "confidencia amistosa", hasta que descubras al menos al segundo o tercer hombre lobo: si anuncias en voz alta que no sospechas del lobo y a continuación mueres, el pueblo concluirá erróneamente que habías preguntado por él y que es un aldeano. El objetivo de decir esto es sobrevivir más turnos: un hombre lobo tiende a no devorar por la noche a aldeanos que los apoyan o que no sospechan de ellos o que no votan contra ellos. Repito: procura que ese "yo de ti no sospecho" dirigido al primer lobo, únicamente lo oiga el hombre lobo. Usa el tono de confidencia, y gánatelo mientras el resto discute acaloradamente. Por el mismo motivo, lleva bien la cuenta de quién vota con (o contra) cada quién. Observar cómo interactúa un lobo con el resto del pueblo te puede dar la pista de quién es el otro lobo, y más aún a la hora de votar. Observa, pero no se te ocurra comentar en voz alta los pactos (o los disparates) que ves. Deja a los aldeanos que vayan sacando sus conclusiones y apoya o contradice, pero no comiences a llamar la atención repasando quién votaba a Fulano en voz alta para todos o incitando a los demás a recordar las votaciones. Ese tipo de comportamientos suele ser carne de cañón.
- ¡Descúbrete! (¡Ahora sí!) El truco está en saber dónde está el punto de inflexión para pasar del silencio a la información masiva. Esto dependerá también en gran medida de cuánta gente juegue en la partida y cuántos lobos haya vivos. Para la vidente es mucho peor morir de noche que morir linchada, ya que la muerte de noche no se puede prever y se muere en silencio, mientras que antes de ser linchado se puede hablar, y mucho. Por ello al comienzo del juego, cuando no se dispone de mucha información, hay que pasar desapercibido por el día para no ser objetivo por la noche, pero en cuanto el juego llega a la mitad, ser una víctima nocturna comienza a ser más probable, y es hora de irse desvelando. Tampoco es imprescindible que llegues viva al final de la partida: si has exculpado a varios aldeanos y señalado al menos a uno o dos lobos, has hecho bien tu trabajo y no se puede pedir más: el pueblo tendrá que usar la valiosa información que transmitiste para ganar la partida.
Has hecho mal tu trabajo (o has tenido mala suerte) si mueres sin haber transmitido ninguna información, bien porque no has podido o bien porque te la guardabas.  También has hecho mal tu trabajo si llegas viva y muda al final de la partida: estás desperdiciando el papel de la Vidente si no hablas. Que los aldeanos vayan muriendo en los mismos turnos en los que preguntas por ellos (o poco después) es una verdadera desgracia que no puedes evitar. Intenta averiguar qué patrón siguen los hombres lobo para matar (si es que hay algún patrón) y cambia de táctica para preguntar (¿quienes mueren sistemáticamente? ¿líneas de visión, vecinos, acusaciones, capitán, patrón aleatorio? ¿Preguntaré por los que más hablan, o por los que me parecen sospechosos, o por los que están en silencio?).

- Una vidente descubierta es una vidente muerta.
Para cuando el pueblo tenga claro que tú eres la vidente, debes ser capaz de revelar toda la información que posees, ganándote a aldeanos al asegurar su inocencia y condenando a todos los lobos que hayas descubierto hasta la fecha.

- Juega en la medida de tus posibilidades:

Si eres novato en el juego, usa reglas simples:

1ª/ No te fíes de nadie por quien no hayas preguntado (aunque acuse a un hombre lobo). Todos pueden ser hombres lobo. Usa la información cierta de la que sí dispones. Lo bueno de la vidente es que no depende únicamente de su intuición, sino que tiene información veraz y puede usar deducciones racionales para apuntar o exculpar.
2ª/ No te piques con nadie. Puede quedar muy chulo un "idiota, vas a linchar a la Vidente" para salvarte del linchamiento, pero estás muerto igual: ten en cuenta que eres la amenaza número 1 para los lobos y debes pasar desapercibida.
3ª/ Olvídate de los enamorados: si es demasiada información para ti, céntrate en los hombres lobo y deja al resto del pueblo que busque a los enamorados. Divide y vencerás. Que no se te pase información clave por estar atento a los detalles. A los hombres lobo los puedes descubrir con seguridad y son una amenaza cierta: a los enamorados no los puedes descubrir con la misma seguridad, y puede que ni siquiera sean una amenaza real para el pueblo.


Si eres un experto, usa todos los recursos de los que seas capaz:

1º/ Atento a acusaciones que no se corresponden con los votos posteriores, a los cambios de voto, etc.
2º/ Busca tanto a los hombres lobo, como a los enamorados.
3º/ Si descubres a la bruja o al salvador, gánate de inmediato su confianza procurando que nadie más se dé cuenta. Una vida más para la Vidente es otra información valiosa para el pueblo. Intenta deducir quiénes son, por cómo actúan durante el día, si no los descubres preguntando. Pide protección con gestos silenciosos todas las noches y reza para que te hagan caso.

- Capitanía: un error típico de novatos, es pensar que siendo Vidente, el puesto de capitán ayuda mucho porque eres "el que más sabe del pueblo" y así votas doble. Graaaave error. Nunca debes presentarte voluntariamente para capitán y debes rechazar siempre la capitanía si eres propuesto para tal honor por otros. Si un capitán moribundo busca a quién pasar la capitanía, mira para otro lado. Solamente te interesará ser capitán cuando queden muy pocos jugadores en la mesa y del siguiente voto dependa la salvación o perdición del pueblo.

Los motivos para no ser capitán son obvios, y son los de siempre: en caso de duda, siempre es una opción inteligente para los lobos matar al capitán. Por otra parte, un capitán que acierta con demasiada frecuencia a la hora de linchar lobos, será devorado inmediatamente por el resto de lobos que queden. La capitanía es una diana en la frente que el aldeano más importante del pueblo (es decir, tú), no puede permitirse el lujo de llevar. Por el mismo motivo, si el capitán sigue vivo durante varias rondas seguidas, esto es sospechoso, y es un buen candidato para que preguntes por él: hay altas proabilidades de que se trate de un hombre lobo. Por otra parte, siempre es más interesante preguntar por los jugadores que hablan poco, que por los jugadores que hablan mucho: un jugador que llama mucho la atención es más posible que muera por la noche, y una carta de hombre lobo con un jugador que apenas habla es muy peligrosa...

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